在游戲出海過程中,業(yè)界的目光通常聚焦在產(chǎn)品本身,例如賽道的選擇、玩法的設(shè)計(jì)、內(nèi)容的創(chuàng)造,再到針對不同區(qū)域市場的本地化工作以及推廣發(fā)行策略等等。但實(shí)際上,圍繞著一款產(chǎn)品的成功,除了研發(fā)商在研發(fā)設(shè)計(jì)上的努力以及發(fā)行商在推廣行銷上的付出,也離不開諸多第三方服務(wù)商的支撐。云服務(wù)就是其中重要的一環(huán)——如果說游戲產(chǎn)品本身是“貨”,那么云服務(wù)商就可以形容成國產(chǎn)游戲出海中的“船”,在保障“貨”足夠好的同時(shí),“船”是否堅(jiān)固也是值得關(guān)注的重點(diǎn)。
作為一家專注于云服務(wù)的中立云服務(wù)商,成立八年有余的優(yōu)刻得,是中國第一家公有云科創(chuàng)板上市公司。目前,優(yōu)刻得已經(jīng)在全球擁有31個(gè)可用區(qū),29條專線,覆蓋五大洲。并自主研發(fā)包括IaaS、PaaS、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、AI解決方案等一系列云計(jì)算產(chǎn)品,提供公有云、私有云和混合云在內(nèi)的綜合性行業(yè)解決方案。
優(yōu)刻得是中國第一家出海的云計(jì)算服務(wù)商,從2013年成立不久即開始助力中國企業(yè)出海。目前已有游戲、電商、智能硬件、社交、直播等上千家企業(yè)用戶通過優(yōu)刻得開展海外業(yè)務(wù)。包括游戲客戶蓋婭互娛、龍圖游戲、香港綠洲、紫龍游戲、游陸科技,電商行業(yè)客戶什么值得買,直播客戶嗶哩嗶哩,tiktok,社交行業(yè)探探、Blued等
針對國產(chǎn)游戲出海來講,其實(shí)在選擇云服務(wù)方面會存在諸多問題,例如不同體量的企業(yè)該如何根據(jù)自身情況選擇相應(yīng)服務(wù)?不同類型的產(chǎn)品對于網(wǎng)絡(luò)要求和覆蓋范圍的不同?針對開服等突然的大量用戶涌入需要如何提前準(zhǔn)備?遭遇惡意攻擊的時(shí)候如何進(jìn)行防御?凡此種種問題,站在云服務(wù)角度的優(yōu)刻得會給出什么樣的建議?《2020中國游戲出海白皮書》試圖通過與優(yōu)刻得海外業(yè)務(wù)專家團(tuán)隊(duì)溝通來為讀者尋找更好的答案。
獨(dú)聯(lián)體:今年1月20日成功IPO之后,已經(jīng)度過了接近一年時(shí)間,從業(yè)務(wù)層面上來說,這一年優(yōu)刻得在出海業(yè)務(wù)方面具體做了哪些事?
優(yōu)刻得:2020年對于優(yōu)刻得較為特別。首先在1月份登陸了科創(chuàng)板。但春節(jié)過后疫情在全球范圍蔓延,給業(yè)務(wù)的開展造成了諸多不便。但在另一方面,我們也看到疫情之下全球各行各業(yè)加快了上云的步伐。
在這種大環(huán)境之下,我們的優(yōu)勢比較明顯。優(yōu)刻得是國內(nèi)第一批做出海的云廠商,截止目前在全球31個(gè)區(qū)域部署了節(jié)點(diǎn),也是海外節(jié)點(diǎn)覆蓋最廣的中國云廠商。
優(yōu)刻得還在今年全球范圍內(nèi)推出了,主打高性能的快杰云主機(jī),搭載第二代英特爾至強(qiáng)可擴(kuò)展處理器。從數(shù)據(jù)上看,其計(jì)算性能大幅提升,網(wǎng)絡(luò)延遲被縮小至0.1毫秒以內(nèi),網(wǎng)絡(luò)PPS轉(zhuǎn)發(fā)能力最高可以達(dá)到1000萬,以及硬盤最高可以達(dá)到120萬的IOPS?旖茉浦鳈C(jī)不但已經(jīng)部署到了香港、臺北、東京、首爾等T1地區(qū),同時(shí)也部署到了馬尼拉、曼谷、胡志明市甚至是尼日利亞的拉各斯等T3地區(qū)。它可以廣泛服務(wù)于游戲、直播、電商、金融等行業(yè)客戶,為客戶提供高性能的計(jì)算能力,幫客戶更好地出海。
獨(dú)聯(lián)體:如您所說,2020年是疫情之下特殊的一年。在疫情之下,優(yōu)刻得有沒有發(fā)現(xiàn)一些客戶在出海中比較新的需求,而針對于這些需求來說,我們本身這個(gè)是如何去服務(wù)好他們的?我們做了哪些針對性的措施?
優(yōu)刻得:不同的客戶在不同的區(qū)域都會有業(yè)務(wù)部署,因疫情原因?qū)τ谫Y源的數(shù)量會產(chǎn)生突發(fā)性的需求。這種情況下,既要保證資源的冗余量,同時(shí)也要保證客戶所使用的資源穩(wěn)定性。
上面提到的快杰云主機(jī),從算力性能上講,得到了很大提升。而從網(wǎng)絡(luò)層面上,優(yōu)刻得在部署海外節(jié)點(diǎn)時(shí),選擇了當(dāng)?shù)刈顑?yōu)質(zhì)的數(shù)據(jù)中心。如果客戶反饋有一些節(jié)點(diǎn)接入的運(yùn)營商覆蓋不夠全面,還可以根據(jù)客戶具體需求進(jìn)一步評估網(wǎng)絡(luò)線路的優(yōu)化方案。
獨(dú)聯(lián)體:對于不同體量的游戲企業(yè),他們在這個(gè)過程中的痛點(diǎn)分別在哪里?
優(yōu)刻得:大體量廠商推出的產(chǎn)品數(shù)量較多,對產(chǎn)品營收也會有更高的要求。比如一款火爆的游戲預(yù)約量就可以達(dá)到500萬人次,但并不是任何一位預(yù)約者的終端設(shè)備,都可以達(dá)到游戲?qū)τ布呐渲靡,但廠商則希望獲得更多的營收。在這種情況下,廠商會傾向于使用云游戲來解決需求。
中小企業(yè)在游戲運(yùn)營方面同樣更注重精細(xì)化運(yùn)營,在有限的資源投入中,更愿意去嘗試區(qū)域化發(fā)行,比如先發(fā)港澳臺,其次東南亞,最后是日韓。優(yōu)刻得在上述區(qū)域都有數(shù)據(jù)中心覆蓋。中小游戲公司在使用云服務(wù)的時(shí)候,對性價(jià)比會有更多的要求,我們可以通過高性價(jià)比資源及解決方案為客戶服務(wù)。另外,客戶會因?yàn)槿肆Σ粔虺浞侄枰嗉夹g(shù)人員支持,我們會結(jié)合客戶的實(shí)際業(yè)務(wù)情況去提供技術(shù)層面的保障,比如通過架構(gòu)師、服務(wù)經(jīng)理與客戶經(jīng)理共同組成的“鐵三角”團(tuán)隊(duì),共同協(xié)助客戶去處理問題。
獨(dú)聯(lián)體:相比于T1國家,個(gè)別區(qū)域比如東南亞市場可能在安全性上來說要弱一些,我們在針對這些區(qū)域的時(shí)候,在安全性的防范上來說,有沒有一些針對性的措施?
優(yōu)刻得:對于游戲來說防攻擊是剛需。優(yōu)刻得在海外可以提供500 Gbps的防攻擊能力,同時(shí)海外的各個(gè)節(jié)點(diǎn)具備不同閾值的本地清洗能力。
以臺北數(shù)據(jù)中心為例,默認(rèn)清洗寬帶1Gbps,優(yōu)刻得同時(shí)提供上限封堵閾值為70 Gbps的本地清洗產(chǎn)品,可以抵御大部分的攻擊或試探性攻擊。如果攻擊高于70 Gbps時(shí),還可提供全球上限達(dá)500 Gbps的防護(hù)服務(wù),例如:香港高防或基于Anycast的全球防護(hù)。
獨(dú)聯(lián)體:如果將之上升到全球呢?我們在全球范圍內(nèi)對于客戶的安全防護(hù)策略是怎樣的?
優(yōu)刻得:針對全球海外安全防護(hù)趨勢的洞察,優(yōu)刻得可提供了相關(guān)五點(diǎn)方案:
(1)香港高防提供500 Gbps防護(hù),可以覆蓋亞洲區(qū)域,在香港區(qū)域和臺北區(qū)域直接綁定高防IP即可防護(hù),無須部署繁瑣的反向代理。
(2)臺北區(qū)域提供70 Gbps的機(jī)房清洗服務(wù),更好的服務(wù)臺灣地區(qū)的本地用戶。
(3)基于Anycast的全球加速或防護(hù),在優(yōu)刻得海外八大數(shù)據(jù)中心提供500 Gbps的就近防護(hù),預(yù)計(jì)2021年將增加到800 Gbps防御能力。
(4)假設(shè)首爾區(qū)域被攻擊時(shí),可以實(shí)現(xiàn)封堵國際攻擊流量,有效阻止韓國以外區(qū)域發(fā)起的DDoS攻擊。
(5)優(yōu)刻得提供Web防護(hù),可有效防止CC攻擊、SQL注入、CSRF等應(yīng)用層攻擊。
獨(dú)聯(lián)體:剛才您提到了網(wǎng)絡(luò)基建質(zhì)量參差不齊情況下對于網(wǎng)絡(luò)連接有較高要求的產(chǎn)品,事實(shí)上當(dāng)前在東南亞火爆的電子競技游戲恰是此類游戲。它對于服務(wù)器的實(shí)時(shí)交互能力要求極高,在這種基建本身有待提升的情況下。我們?nèi)绾稳ケWC這種實(shí)時(shí)性的交互?為客戶在整體的運(yùn)營中提供更為可靠的服務(wù)?
優(yōu)刻得:電子競技游戲最近幾年在東南亞的熱度極高。并且產(chǎn)生了類似于《無盡對決》成為印尼國民游戲的經(jīng)典案例。同時(shí)優(yōu)刻得也看到這些廠商大都會在當(dāng)?shù)厝ゲ渴鹩螒驑I(yè)務(wù),其理由恰恰在于電子競技游戲在對戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)的實(shí)時(shí)性要求會更高。
優(yōu)刻得在新加坡、胡志明市、曼谷、雅加達(dá)、馬尼拉當(dāng)?shù)囟加袛?shù)據(jù)中心,能夠?yàn)閷?shí)時(shí)性要求較高的游戲提供本地云產(chǎn)品,避免經(jīng)常出現(xiàn)游戲卡頓現(xiàn)象,而且這些區(qū)域之間有專線相連,提供基于專線的全球加速產(chǎn)品,為游戲?qū)崿F(xiàn)跨區(qū)域?qū)崟r(shí)交互提供更穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量。
獨(dú)聯(lián)體:那么單就電競這塊,我們在針對電競游戲本身的安全性考慮,是否有一些專屬的措施?
優(yōu)刻得:單就競技類游戲來說,當(dāng)攻擊方發(fā)起進(jìn)攻的同時(shí),優(yōu)刻得優(yōu)先解決方案是在當(dāng)?shù)財(cái)?shù)據(jù)中心將攻擊流量進(jìn)行過濾。
第二,針對一些特定的地區(qū)優(yōu)刻得也有特定的解決方案。比如說韓國的首爾,這一區(qū)域的國際流量價(jià)格昂貴。如果黑客發(fā)起攻擊,客戶前期將會承擔(dān)高昂的流量費(fèi)用,在這種情況下,我們的做法是在韓國提供額外的保護(hù),將攻擊的國際流量直接過濾。這種方式其實(shí)是針對在韓國做區(qū)域化發(fā)行的解決方案,它可以最大限度地保障韓國本土玩家的正常訪問。
第三,除了DDos攻擊,優(yōu)刻得還提供基于Web的攻擊防御,例如:CC攻擊的防護(hù)。其特點(diǎn)在于請求較頻繁,在防護(hù)過程中這是比較容易被識別的。另外還可以結(jié)合客戶的實(shí)際情況,去進(jìn)行一些安全策略的定制配置。
獨(dú)聯(lián)體:談到東南亞還有另外一個(gè)特點(diǎn),那即是一些傳統(tǒng)的國產(chǎn)游戲類型如MMORPG,在今天的市場環(huán)境下,東南亞仍是主力的消耗點(diǎn)之一。那么與競技類產(chǎn)品相比,我們對于這類型的產(chǎn)品所提供的針對于解決方案有何不同?
優(yōu)刻得:MMORPG、卡牌類游戲,對網(wǎng)絡(luò)延遲要求不是非?量蹋瑢儆谄趼(lián)網(wǎng)游戲,直接在優(yōu)刻得東南亞的當(dāng)?shù)卦品⻊?wù)部署游戲業(yè)務(wù)即可滿足要求。
涉及到MMORPG和卡牌類游戲的出海,結(jié)合東南亞是一個(gè)多國家的區(qū)域,的確會出現(xiàn)另外一種情況,如某些發(fā)行商具有東南亞全區(qū)域的發(fā)行權(quán),因此它的游戲是在這一區(qū)域的多個(gè)國家發(fā)行,目標(biāo)玩家也包含多個(gè)國家和地區(qū),我們會推薦全球加速產(chǎn)品“PathX”,底層通過專線來緩解不同國家之間網(wǎng)絡(luò)的互聯(lián)互通等問題。
獨(dú)聯(lián)體:這個(gè)全球加速是怎樣的產(chǎn)品?它為發(fā)行提供怎樣的服務(wù)?
優(yōu)刻得:首先優(yōu)刻得 在海外各個(gè)數(shù)據(jù)中心之間采用專線相連,PathX底層通過專線互通?蛻艨梢允褂肞athX,結(jié)合智能域名解析,讓游戲玩家就近接入網(wǎng)絡(luò)。比如:游戲部署在新加坡,如果要服務(wù)印尼的用戶,那就可以啟用新加坡與雅加達(dá)之間的PathX,印尼的玩家首先進(jìn)入的入口就是雅加達(dá)數(shù)據(jù)中心,雅加達(dá)數(shù)據(jù)中心與新加坡數(shù)據(jù)中心之間的PathX對訪問進(jìn)行加速,提高了印尼玩家訪問部署在新加坡游戲的穩(wěn)定性。
獨(dú)聯(lián)體:在東南亞地區(qū),有些休閑游戲廠商出海是以平臺形式去做的。比如YY Hago,這類產(chǎn)品和單個(gè)游戲相比在云服務(wù)的訴求上有什么不同,我們?nèi)绾吾槍@種產(chǎn)品來提供服務(wù)?
優(yōu)刻得:平臺型產(chǎn)品的特點(diǎn)在于大多數(shù)業(yè)務(wù)是集中部署在同一個(gè)數(shù)據(jù)中心,而這是由他們的產(chǎn)品屬性所決定的,休閑游戲平臺的特點(diǎn)在于即開即玩。
但是平臺型的產(chǎn)品所面對的往往并非單一地區(qū)的用戶,而是全球用戶。在這樣的場景下,優(yōu)刻得可以提供全球加速的方案,即上面介紹的全球加速產(chǎn)品“PathX”。
獨(dú)聯(lián)體:聊完東南亞我們再來聊聊其他地區(qū)。日本和韓國同樣是2020年行業(yè)里關(guān)注的主戰(zhàn)場,而這兩個(gè)市場的基建和網(wǎng)絡(luò)無疑會更好一些,在這種市場我們是否會提供一些升級型的服務(wù)?
優(yōu)刻得:日韓地區(qū)的基建狀況相對來講比較好,與此同時(shí)國土面積不大,因此哪怕只要把節(jié)點(diǎn)布置在中心大城市如東京或首爾,也基本可以做到覆蓋整個(gè)國家。
中國游戲公司出海,運(yùn)維及研發(fā)人員也是在中國,中國大陸通過公網(wǎng)連接到首爾或者東京做日常的游戲維護(hù)工作,會發(fā)現(xiàn)盡管網(wǎng)絡(luò)延遲不高,大概在六七十毫秒到一百毫秒以內(nèi),但是它的丟包率非常高,這種現(xiàn)象體現(xiàn)在維護(hù)過程中出現(xiàn)卡頓較為嚴(yán)重,影響工作效率,為了解決這個(gè)問題,優(yōu)刻得推出了一個(gè)專屬的免費(fèi)產(chǎn)品GlobalSSH,底層通過專線幫助運(yùn)維人員更為方便、快捷地連接到海外服務(wù)器,從而進(jìn)一步提升業(yè)務(wù)的維護(hù)效率。
獨(dú)聯(lián)體:剛才我們提到過韓國市場的特殊性。事實(shí)上在這里我也想多問一下,考慮到韓國市場MMORPG仍然是一個(gè)高接受度的大品類,而這類游戲又極易受到外掛甚至是黑客的攻擊。針對于這種可能的現(xiàn)象我們是否有一些防護(hù)性措施?
優(yōu)刻得:這其中有一個(gè)特殊性是絕大多數(shù)的攻擊都來源于韓國本土之外,優(yōu)刻得會在韓國提供額外的保護(hù),將攻擊的國際流量直接過濾,盡管這可能會造成一些在韓國境外的國際用戶的無法訪問,但在韓國發(fā)行的游戲,絕大多數(shù)玩家都是在韓國境內(nèi),在非常時(shí)期,保障絕大多數(shù)用戶的體驗(yàn)才是最重要的。
根據(jù)優(yōu)刻得與韓國運(yùn)營商的合作與調(diào)研,在韓國境內(nèi),很少發(fā)起大規(guī)模攻擊,最終得出的結(jié)論是,由韓國本土發(fā)起的攻擊在絕大多數(shù)的情況下都不會超過10 Gbps。而優(yōu)刻得在韓國首爾數(shù)據(jù)中心本地清洗最高可以提供15 Gbps的防護(hù)能力。
獨(dú)聯(lián)體:在日韓市場還有一種比較常見,即是游戲在開測當(dāng)天的首發(fā)即爆;蛘呤荌P聯(lián)動之后在短期內(nèi)形成的用戶量上漲帶來的服務(wù)器層面的壓力,對于這種現(xiàn)象我們能夠提供怎樣的針對性保障?
優(yōu)刻得:由于我們直接面對面接觸客戶的“鐵三角”團(tuán)隊(duì)是由客戶經(jīng)理、解決方案架構(gòu)師以及服務(wù)經(jīng)理三方角色組成,因此在游戲上線之前,會和客戶進(jìn)行多次溝通,充分地了解客戶業(yè)務(wù)的系統(tǒng)架構(gòu)、業(yè)務(wù)中可能存在的單點(diǎn)故障以及產(chǎn)品上線后的用戶導(dǎo)入量等問題。
了解這些問題的目的在于提前準(zhǔn)備預(yù)案。比如:客戶在各個(gè)渠道推廣之前,我們會和客戶進(jìn)行一次溝通,了解游戲在這一周期內(nèi)大概能夠?qū)攵嗌儆脩?并發(fā)量有多高?會占用多少帶寬?然后去制定一整套保障方案,包括資源的彈性伸縮、安全策略、資源的均衡分布、資源專區(qū)的部署等。
獨(dú)聯(lián)體:結(jié)合這一點(diǎn)我想多問一下。此前和一些友商在溝通時(shí),他們普遍嘗試圍繞云的上下游去打造一個(gè)生態(tài)閉環(huán)。而對于今天的優(yōu)刻得來說,是不是也要去嘗試這件事情?
優(yōu)刻得:這個(gè)方面上,我們和友商模式不同,優(yōu)刻得只專注于云服務(wù),而不涉足客戶的業(yè)務(wù)。涉及到具體產(chǎn)品和技術(shù)層面,可以提供聯(lián)合解決方案。比如當(dāng)下與海馬玩和蔚領(lǐng)時(shí)代共同推出的一體化云游戲解決方案,這些產(chǎn)品的引入都是為了讓優(yōu)刻得能夠在技術(shù)層面做得更完善一些。
而涉及到支付與廣告兩個(gè)游戲客戶剛性需求,優(yōu)刻得則會聯(lián)合第三方生態(tài)伙伴,提供更加優(yōu)質(zhì)全面且安全的應(yīng)用解決方案。
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,我們會看到一些新興市場成為了中國游戲廠商關(guān)注的焦點(diǎn),比如說中東、俄羅斯以及南美。那么在這些新興市場中,我們的節(jié)點(diǎn)部署是怎么做的?
優(yōu)刻得:這三個(gè)區(qū)域的確是我們比較關(guān)注的新興市場。拉美地區(qū)與俄羅斯占據(jù)人口總量優(yōu)勢。而中東地區(qū)盡管人口基數(shù)較低,但付費(fèi)能力卻比較強(qiáng)。
針對于客戶在以上區(qū)域的需求,優(yōu)刻得做了針對性的部署。比如在俄羅斯首都莫斯科建立了一個(gè)數(shù)據(jù)中心,基本可以覆蓋整個(gè)東歐地區(qū)。除此之外,還在阿聯(lián)酋迪拜與巴西圣保羅分別建設(shè)了數(shù)據(jù)中心,從這三個(gè)數(shù)據(jù)中心當(dāng)前的銷售數(shù)據(jù)來看,當(dāng)?shù)厥袌龅脑鏊偈欠浅?捎^的。但其問題也比較明顯,就是當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)絡(luò)的狀況比較復(fù)雜。因此優(yōu)刻得提出兩點(diǎn)優(yōu)化思路:一是嘗試接入更多的運(yùn)營商到數(shù)據(jù)中心;二則是考察其它的熱點(diǎn)城市,評估設(shè)立數(shù)據(jù)中心的可行性。
獨(dú)聯(lián)體:這種其它熱點(diǎn)城市的設(shè)置是從地理位置上考慮的嗎?如果是這樣我們會發(fā)現(xiàn)可能有些城市明顯更靠近某一區(qū)域的中心位置。拿東歐來說,明斯克、基輔與華沙都比莫斯科更靠近東歐的中心位置。那么我們有沒有可能在這些城市設(shè)置中心節(jié)點(diǎn),繼而輻射俄羅斯的西部地區(qū)?
優(yōu)刻得:這主要是基于兩方面的權(quán)衡:第一從地理位置上來講,莫斯科以西不遠(yuǎn)就到了德國法蘭克福的輻射范圍,優(yōu)刻得部署的法蘭克福節(jié)點(diǎn)覆蓋西歐,西歐的基建與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境比東歐略好。除此之外,優(yōu)刻得在倫敦也設(shè)有數(shù)據(jù)中心。因此究竟是否要在莫斯科以西設(shè)立一個(gè)東歐數(shù)據(jù)中心,實(shí)際上還是要看對于不同數(shù)據(jù)中心的總體定位以及客戶需求。
獨(dú)聯(lián)體:最后問個(gè)有趣的問題。不同的國家往往地理結(jié)構(gòu)也各不相同,這就造就了用戶聚集區(qū)域的不同。拿俄羅斯和日本來說,日本地域狹長,在南端的沖繩和北端的北海道往往用戶較少。而俄羅斯則國土廣袤,但遠(yuǎn)東的基建遠(yuǎn)不如西部。那么在這種情況下,我們布置節(jié)點(diǎn)會基于怎樣的考慮?
優(yōu)刻得:首先,在考慮節(jié)點(diǎn)的時(shí)候,優(yōu)先考慮那些人口集中的區(qū)域。這是為什么優(yōu)刻得在日本和俄羅斯將節(jié)點(diǎn)分別設(shè)置在東京與莫斯科的原因。其次,在節(jié)點(diǎn)城市確定之后,選用當(dāng)?shù)匾?guī)格最高的數(shù)據(jù)中心,這即意味著其能夠接入的運(yùn)營商不但是最廣泛的,同時(shí)也是質(zhì)量最好的。
但在另一方面,有些偏遠(yuǎn)地區(qū)會存在一些目標(biāo)用戶。例如有些客戶在俄羅斯發(fā)行游戲時(shí),收到玩家的反饋會發(fā)現(xiàn)這其中有相當(dāng)一部分人在遠(yuǎn)東、外高加索山脈以及烏克蘭地區(qū)。在這種情況下要和客戶進(jìn)行多方面溝通,具體了解客戶的運(yùn)營思路,給出相應(yīng)的解決方案。
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