今天(7月17日),莫彼吾斯的二次元戰(zhàn)棋游戲《野火流明》開啟了二次測試。
莫彼吾斯在成立初始就頗受關(guān)注。這家公司成立于2021年,同年獲得了騰訊的投資,成為當時備受矚目的二次元初創(chuàng)公司之一。次年《野火流明》首次曝光,其差異化的美術(shù)風格和非對稱的戰(zhàn)棋玩法很快吸引了不少玩家的注意。
不過隨著游戲受到的關(guān)注越來越多,伴隨而來的還有爭議。如游戲同時帶有民國風和日系元素,因部分內(nèi)容不當而被輿論指責「歷史虛無主義」。后續(xù)項目研發(fā)似乎也并不順利,《野火流明》在去年7月左右被傳出項目解散的消息,官方賬號在8月之后停止了更新。
直到12月拿到版號之后,《野火流明》才再次開始了宣發(fā)。據(jù)透露,《野火流明》中途由新團隊接手了研發(fā)工作。
負責人「桃花」表示《野火流明》因為沒有了后端代碼而正在重做,當前版本將完全重做游戲劇情、修改之前受到爭議的美術(shù)素材。如今這款二次元游戲正準備打一場復(fù)活賽。
在當下競爭激烈的二次元賽道中,《野火流明》想要博得生機只能堅持走原先的差異化道路,而且依然面臨著不小的壓力。
第一款類《陷陣之志》的手游?
《野火流明》毫不避諱提及從《陷陣之志(Into the Breach)》汲取了靈感,畢竟后者的戰(zhàn)棋玩法實在太過特別。
《陷陣之志》曾獲2018年的TGA最佳策略游戲,被玩家稱為「戰(zhàn)棋神中神」,玩法樂趣毋庸置疑。后續(xù)市場上不乏以此為創(chuàng)意來源的獨立游戲,比如《最后一回合》《斷面寄生:二元突破》等,但選擇對其進行手游化的產(chǎn)品卻始終沒有出現(xiàn),直到《野火流明》的曝光。
優(yōu)秀的獨立游戲玩法自然能夠令人眼前一亮,但想要做成手游并非易事。二次元游戲《霧境序列》便從《Bad North》中汲取養(yǎng)分,但在操作樂趣和策略性之間卻難以做好耦合,去年上線之后便迅速在市場中銷聲匿跡!兑盎鹆髅鳌废胍(guī)避同樣的問題需要花不少功夫。
在常規(guī)認知中,內(nèi)購類手游就很難和數(shù)值徹底劃清界限。盡管《野火流明》表示不想做成一款數(shù)值向游戲,但為了商業(yè)模式考慮,依然無法跳出數(shù)值成長的框架。正因如此,如果玩家抱著「體驗《陷陣之志》玩法」的想法去體驗《野火流明》時,多少會產(chǎn)生一些別扭的感覺。
從玩法皮相上來看,現(xiàn)在的《野火流明》保留了《陷陣之志》的一部分特色。
《陷陣之志》的核心玩法在于「敵人的攻擊預(yù)警」。每個回合開始的時候,敵人會逐一行動并向玩家展示下個回合的攻擊目標,而且進攻行為是完全確定的,不會有閃避率等其他因素產(chǎn)生影響。
玩家要做的就是合理應(yīng)對、甚至是運用敵人的攻擊行為,這也是這類玩法的最大樂趣。比如在推開敵人/改變敵人攻擊朝向的時候,敵人的進攻意圖并不會發(fā)生變化,從而有機會造就敵人相互攻擊的情況。
改變敵人的進攻朝向
原本《陷陣之志》在各個玩法層面都貫徹了「收縮」的原則,目的是為了帶來更緊致的策略體驗。
比如棋盤規(guī)格很小,一共只有8*8共64個方格,角色在棋盤上的影響范圍就顯得更大,從而在每個回合中有更大機會能作出有效的行動。與棋盤規(guī)格相匹配的,玩家能上陣的角色只有3個,在面對敵人進攻的時候不會過于從容。再比如游戲中的數(shù)值設(shè)定都很小,正常情況下玩家角色和敵人的初始血量只有2、3點左右,這意味著角色數(shù)值從1點到2點是幅度很大的提升。
這樣的設(shè)計準則很好地體現(xiàn)了「less is more」,其玩法樂趣就在于玩家用極少的操作獲得極高的收益。用跨度大一些游戲來類比的話,這種玩法給玩家?guī)淼某删透泻汀禨uperhot》有點相似。
在《野火流明》中,玩家也有機會體驗到類似的玩法樂趣。
舉個例子,角色「孚榮生」的普通攻擊可以將周圍四格的敵人推開,盡管玩家的操作沒有對敵人造成實質(zhì)性的傷害,但是能夠?qū)崿F(xiàn)多個目的——1.把敵人A推到支援點上,阻止了下一個回合出現(xiàn)的敵方支援,敵人A在下個回合也會因此受到傷害 2.把敵人B推開,避免友軍受到這次傷害 3.把敵人B推到敵人C的進攻路線上,避免了建筑受到傷害。
不過從骨相上來看,《野火流明》還是沒能完整保留《陷陣之志》的玩法精髓。
現(xiàn)在《野火流明》的棋盤設(shè)計不如以往那樣緊湊,所以想要在每個回合內(nèi)都打出這樣的操作會變得相對困難。
《野火流明》在二測版本中取消了「消耗點數(shù)讓角色上陣」的設(shè)計。取而代之,玩家在戰(zhàn)斗開始前可以一次性上陣最多5名角色。棋盤規(guī)格也對應(yīng)從一測版本的8*8擴張到現(xiàn)在的9*9。
玩家上陣的角色數(shù)量更多,而且游戲中還劃分出5種不同職業(yè),每種職業(yè)各有側(cè)重。比如鎮(zhèn)衛(wèi)擁有被動技能「援護」,每回合可以替身邊的友軍承受一次傷害;奇術(shù)則多是輔佐類角色,可以替友軍治療/凈化/施加護盾。通過合理的安排布局,玩家由此能夠應(yīng)對更復(fù)雜的戰(zhàn)況。
如果說《陷陣之志》離傳統(tǒng)戰(zhàn)棋漸遠,那么《野火流明》很像是往傳統(tǒng)戰(zhàn)棋又踏了一步。就像前文提及的,數(shù)字層面的提升雖然不大,層層影響卻可能對游戲設(shè)計產(chǎn)生較大的影響。
為了避免游戲難度出現(xiàn)滑坡,《野火流明》需要對應(yīng)增加敵人的數(shù)量!断蓐囍尽返拈_發(fā)者交流中透露,他們基本不考慮設(shè)計動態(tài)難度去干涉玩家的游戲體驗,唯獨敵軍增援除外——因為哪怕敵人數(shù)量增加了一個,玩家也有可能因此手足無措。
因此《野火流明》難免存在一定的游戲難度。想要直截了當解決難度問題,數(shù)值化是一個不錯的選擇,數(shù)值成長的設(shè)計也符合手游運營的需求。
不過《野火流明》在數(shù)值呈現(xiàn)層面還存在不到位的地方。游戲在描述角色技能傷害的時候用了百分比來表現(xiàn),因此相較于《陷陣之志》的設(shè)計,玩家對于傷害的高低程度不會有直觀的認知,直到角色準備行動時才知道會對敵人造成多少傷害。
游戲在二測版本中加入了無限次的時間回溯,讓玩家有機會尋找更優(yōu)解,一定程度上避免了玩法體驗的進一步惡化。
手游的慣用設(shè)計既提供了解決方案,又會帶來新的問題。假如角色的數(shù)值太高會導(dǎo)致敵人被秒殺,想要打出敵人互毆的精彩操作變得更難,玩法樂趣會因此受到消磨。
為了讓玩家有更多機會打出精彩操作,《野火流明》甚至修改了非對稱戰(zhàn)棋的玩法規(guī)則。
《野火流明》保留了《陷陣之志》對于失敗條件的設(shè)計。玩家開始對戰(zhàn)之前,場地上會隨機產(chǎn)生數(shù)個建筑,玩家的主要目的是盡可能守護這些建筑不受到攻擊,玩家甚至可以適當?shù)貭奚巧。當所有建筑受摧毀時,玩家會被宣告挑戰(zhàn)失敗。
不過獲勝條件則發(fā)生了變化。玩家在《陷陣之志》中只需要堅持存活5個回合就算勝利,但是在《野火流明》中則需要殲滅所有敵人。游戲的戰(zhàn)斗體驗被拉長,玩家面對高難度敵人的時候有機會持續(xù)作戰(zhàn)、面對低難度敵人的時候則可能在最后出現(xiàn)單方面圍剿的垃圾時間。
結(jié)合手游化的設(shè)計,《野火流明》制作了常見的三星挑戰(zhàn)內(nèi)容。挑戰(zhàn)內(nèi)容有的針對戰(zhàn)斗結(jié)果,比如角色不受太多攻擊、指定回合殲滅敵人、所有建筑存活下來;有的針對戰(zhàn)斗過程,比如利用碰撞擊殺敵人、阻止敵方援軍出現(xiàn)。玩家在每個關(guān)卡的戰(zhàn)斗體驗都不固定,有時候甚至要為了完成任務(wù)而主動延長戰(zhàn)局。
與樂趣并存的,可能還有明顯的挫敗感。比如在初次體驗Boss戰(zhàn)的時候,Boss因為「堅守」天賦而不會受到一般攻擊的推動/轉(zhuǎn)向影響,于是只能眼睜睜看著Boss對建筑發(fā)起攻擊而束手無措。直到后來抽到稀有角色的時候才發(fā)現(xiàn),只有部分角色可以對其造成推動效果。
總的來說,《野火流明》選擇了一個比較有趣的核心玩法。與其說是戰(zhàn)棋,其玩法體驗更像是一款解謎游戲。只不過考慮到角色的表現(xiàn)力、商業(yè)化運營等,手游的框架還是約束了產(chǎn)品的迭代空間。
二測版本的《野火流明》力爭往低門檻的方向迭代。比如友方攻擊不會對建筑物造成傷害;取消了上一次測試中對于推力和重量數(shù)值化的設(shè)計,玩家不需要判斷攻擊是否能推動敵人;職業(yè)劃分從7種精簡到5種,進一步降低理解門檻……
或許在解決數(shù)值的耦合問題之后,《野火流明》還是有機會擺脫戰(zhàn)棋游戲身上的小眾標簽,讓更多玩家群體感受到這類策略玩法的樂趣。
結(jié)語
當前階段的《野火流明》大概還處于驗證核心玩法的階段,游戲還沒有制作配音、動畫PV等內(nèi)容,劇情呈現(xiàn)基本只依賴人物立繪,暫時看上去還比較單薄。
美術(shù)風格有可能是未來《野火流明》的加分項。這款游戲在曝光初時還被玩家拿去和《重返未來:1999》相比較。只不過在經(jīng)過重做之后,《野火流明》距離那種高度統(tǒng)一的風格化美術(shù)還有很長的路要走。
值得一提的是,盡管二次元游戲在過去數(shù)年來都面臨著地獄級難度,仍陸續(xù)有產(chǎn)品堅持留在場上。當中不僅包括重做的《野火流明》,像是《貓之城》也計劃在下個月推出重鑄版本。想要在競技場上存活下來,各方也只能盡力使出自己的奇招。
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