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    騰訊投資、項(xiàng)目重做,這款二次元游戲能打贏復(fù)活賽嗎?

    2024年07月18日 10:06:13   來源:游戲新知公眾號

      今天(7月17日),莫彼吾斯的二次元戰(zhàn)棋游戲《野火流明》開啟了二次測試。

      莫彼吾斯在成立初始就頗受關(guān)注。這家公司成立于2021年,同年獲得了騰訊的投資,成為當(dāng)時備受矚目的二次元初創(chuàng)公司之一。次年《野火流明》首次曝光,其差異化的美術(shù)風(fēng)格和非對稱的戰(zhàn)棋玩法很快吸引了不少玩家的注意。

      不過隨著游戲受到的關(guān)注越來越多,伴隨而來的還有爭議。如游戲同時帶有民國風(fēng)和日系元素,因部分內(nèi)容不當(dāng)而被輿論指責(zé)「歷史虛無主義」。后續(xù)項(xiàng)目研發(fā)似乎也并不順利,《野火流明》在去年7月左右被傳出項(xiàng)目解散的消息,官方賬號在8月之后停止了更新。

      直到12月拿到版號之后,《野火流明》才再次開始了宣發(fā)。據(jù)透露,《野火流明》中途由新團(tuán)隊(duì)接手了研發(fā)工作。

      負(fù)責(zé)人「桃花」表示《野火流明》因?yàn)闆]有了后端代碼而正在重做,當(dāng)前版本將完全重做游戲劇情、修改之前受到爭議的美術(shù)素材。如今這款二次元游戲正準(zhǔn)備打一場復(fù)活賽。

      在當(dāng)下競爭激烈的二次元賽道中,《野火流明》想要博得生機(jī)只能堅(jiān)持走原先的差異化道路,而且依然面臨著不小的壓力。

      第一款類《陷陣之志》的手游?

      《野火流明》毫不避諱提及從《陷陣之志(Into the Breach)》汲取了靈感,畢竟后者的戰(zhàn)棋玩法實(shí)在太過特別。

      《陷陣之志》曾獲2018年的TGA最佳策略游戲,被玩家稱為「戰(zhàn)棋神中神」,玩法樂趣毋庸置疑。后續(xù)市場上不乏以此為創(chuàng)意來源的獨(dú)立游戲,比如《最后一回合》《斷面寄生:二元突破》等,但選擇對其進(jìn)行手游化的產(chǎn)品卻始終沒有出現(xiàn),直到《野火流明》的曝光。

      優(yōu)秀的獨(dú)立游戲玩法自然能夠令人眼前一亮,但想要做成手游并非易事。二次元游戲《霧境序列》便從《Bad North》中汲取養(yǎng)分,但在操作樂趣和策略性之間卻難以做好耦合,去年上線之后便迅速在市場中銷聲匿跡!兑盎鹆髅鳌废胍(guī)避同樣的問題需要花不少功夫。

      在常規(guī)認(rèn)知中,內(nèi)購類手游就很難和數(shù)值徹底劃清界限。盡管《野火流明》表示不想做成一款數(shù)值向游戲,但為了商業(yè)模式考慮,依然無法跳出數(shù)值成長的框架。正因如此,如果玩家抱著「體驗(yàn)《陷陣之志》玩法」的想法去體驗(yàn)《野火流明》時,多少會產(chǎn)生一些別扭的感覺。

      從玩法皮相上來看,現(xiàn)在的《野火流明》保留了《陷陣之志》的一部分特色。

      《陷陣之志》的核心玩法在于「敵人的攻擊預(yù)警」。每個回合開始的時候,敵人會逐一行動并向玩家展示下個回合的攻擊目標(biāo),而且進(jìn)攻行為是完全確定的,不會有閃避率等其他因素產(chǎn)生影響。

      玩家要做的就是合理應(yīng)對、甚至是運(yùn)用敵人的攻擊行為,這也是這類玩法的最大樂趣。比如在推開敵人/改變敵人攻擊朝向的時候,敵人的進(jìn)攻意圖并不會發(fā)生變化,從而有機(jī)會造就敵人相互攻擊的情況。

      改變敵人的進(jìn)攻朝向

      原本《陷陣之志》在各個玩法層面都貫徹了「收縮」的原則,目的是為了帶來更緊致的策略體驗(yàn)。

      比如棋盤規(guī)格很小,一共只有8*8共64個方格,角色在棋盤上的影響范圍就顯得更大,從而在每個回合中有更大機(jī)會能作出有效的行動。與棋盤規(guī)格相匹配的,玩家能上陣的角色只有3個,在面對敵人進(jìn)攻的時候不會過于從容。再比如游戲中的數(shù)值設(shè)定都很小,正常情況下玩家角色和敵人的初始血量只有2、3點(diǎn)左右,這意味著角色數(shù)值從1點(diǎn)到2點(diǎn)是幅度很大的提升。

      這樣的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則很好地體現(xiàn)了「less is more」,其玩法樂趣就在于玩家用極少的操作獲得極高的收益。用跨度大一些游戲來類比的話,這種玩法給玩家?guī)淼某删透泻汀禨uperhot》有點(diǎn)相似。

      在《野火流明》中,玩家也有機(jī)會體驗(yàn)到類似的玩法樂趣。

      舉個例子,角色「孚榮生」的普通攻擊可以將周圍四格的敵人推開,盡管玩家的操作沒有對敵人造成實(shí)質(zhì)性的傷害,但是能夠?qū)崿F(xiàn)多個目的——1.把敵人A推到支援點(diǎn)上,阻止了下一個回合出現(xiàn)的敵方支援,敵人A在下個回合也會因此受到傷害 2.把敵人B推開,避免友軍受到這次傷害 3.把敵人B推到敵人C的進(jìn)攻路線上,避免了建筑受到傷害。

      不過從骨相上來看,《野火流明》還是沒能完整保留《陷陣之志》的玩法精髓。

      現(xiàn)在《野火流明》的棋盤設(shè)計(jì)不如以往那樣緊湊,所以想要在每個回合內(nèi)都打出這樣的操作會變得相對困難。

      《野火流明》在二測版本中取消了「消耗點(diǎn)數(shù)讓角色上陣」的設(shè)計(jì)。取而代之,玩家在戰(zhàn)斗開始前可以一次性上陣最多5名角色。棋盤規(guī)格也對應(yīng)從一測版本的8*8擴(kuò)張到現(xiàn)在的9*9。

      玩家上陣的角色數(shù)量更多,而且游戲中還劃分出5種不同職業(yè),每種職業(yè)各有側(cè)重。比如鎮(zhèn)衛(wèi)擁有被動技能「援護(hù)」,每回合可以替身邊的友軍承受一次傷害;奇術(shù)則多是輔佐類角色,可以替友軍治療/凈化/施加護(hù)盾。通過合理的安排布局,玩家由此能夠應(yīng)對更復(fù)雜的戰(zhàn)況。

      如果說《陷陣之志》離傳統(tǒng)戰(zhàn)棋漸遠(yuǎn),那么《野火流明》很像是往傳統(tǒng)戰(zhàn)棋又踏了一步。就像前文提及的,數(shù)字層面的提升雖然不大,層層影響卻可能對游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生較大的影響。

      為了避免游戲難度出現(xiàn)滑坡,《野火流明》需要對應(yīng)增加敵人的數(shù)量。《陷陣之志》的開發(fā)者交流中透露,他們基本不考慮設(shè)計(jì)動態(tài)難度去干涉玩家的游戲體驗(yàn),唯獨(dú)敵軍增援除外——因?yàn)槟呐聰橙藬?shù)量增加了一個,玩家也有可能因此手足無措。

      因此《野火流明》難免存在一定的游戲難度。想要直截了當(dāng)解決難度問題,數(shù)值化是一個不錯的選擇,數(shù)值成長的設(shè)計(jì)也符合手游運(yùn)營的需求。

      不過《野火流明》在數(shù)值呈現(xiàn)層面還存在不到位的地方。游戲在描述角色技能傷害的時候用了百分比來表現(xiàn),因此相較于《陷陣之志》的設(shè)計(jì),玩家對于傷害的高低程度不會有直觀的認(rèn)知,直到角色準(zhǔn)備行動時才知道會對敵人造成多少傷害。

      游戲在二測版本中加入了無限次的時間回溯,讓玩家有機(jī)會尋找更優(yōu)解,一定程度上避免了玩法體驗(yàn)的進(jìn)一步惡化。

      手游的慣用設(shè)計(jì)既提供了解決方案,又會帶來新的問題。假如角色的數(shù)值太高會導(dǎo)致敵人被秒殺,想要打出敵人互毆的精彩操作變得更難,玩法樂趣會因此受到消磨。

      為了讓玩家有更多機(jī)會打出精彩操作,《野火流明》甚至修改了非對稱戰(zhàn)棋的玩法規(guī)則。

      《野火流明》保留了《陷陣之志》對于失敗條件的設(shè)計(jì)。玩家開始對戰(zhàn)之前,場地上會隨機(jī)產(chǎn)生數(shù)個建筑,玩家的主要目的是盡可能守護(hù)這些建筑不受到攻擊,玩家甚至可以適當(dāng)?shù)貭奚巧俊.?dāng)所有建筑受摧毀時,玩家會被宣告挑戰(zhàn)失敗。

      不過獲勝條件則發(fā)生了變化。玩家在《陷陣之志》中只需要堅(jiān)持存活5個回合就算勝利,但是在《野火流明》中則需要?dú)灉缢袛橙。游戲的?zhàn)斗體驗(yàn)被拉長,玩家面對高難度敵人的時候有機(jī)會持續(xù)作戰(zhàn)、面對低難度敵人的時候則可能在最后出現(xiàn)單方面圍剿的垃圾時間。

      結(jié)合手游化的設(shè)計(jì),《野火流明》制作了常見的三星挑戰(zhàn)內(nèi)容。挑戰(zhàn)內(nèi)容有的針對戰(zhàn)斗結(jié)果,比如角色不受太多攻擊、指定回合殲滅敵人、所有建筑存活下來;有的針對戰(zhàn)斗過程,比如利用碰撞擊殺敵人、阻止敵方援軍出現(xiàn)。玩家在每個關(guān)卡的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都不固定,有時候甚至要為了完成任務(wù)而主動延長戰(zhàn)局。

      與樂趣并存的,可能還有明顯的挫敗感。比如在初次體驗(yàn)Boss戰(zhàn)的時候,Boss因?yàn)椤笀?jiān)守」天賦而不會受到一般攻擊的推動/轉(zhuǎn)向影響,于是只能眼睜睜看著Boss對建筑發(fā)起攻擊而束手無措。直到后來抽到稀有角色的時候才發(fā)現(xiàn),只有部分角色可以對其造成推動效果。

      總的來說,《野火流明》選擇了一個比較有趣的核心玩法。與其說是戰(zhàn)棋,其玩法體驗(yàn)更像是一款解謎游戲。只不過考慮到角色的表現(xiàn)力、商業(yè)化運(yùn)營等,手游的框架還是約束了產(chǎn)品的迭代空間。

      二測版本的《野火流明》力爭往低門檻的方向迭代。比如友方攻擊不會對建筑物造成傷害;取消了上一次測試中對于推力和重量數(shù)值化的設(shè)計(jì),玩家不需要判斷攻擊是否能推動敵人;職業(yè)劃分從7種精簡到5種,進(jìn)一步降低理解門檻……

      或許在解決數(shù)值的耦合問題之后,《野火流明》還是有機(jī)會擺脫戰(zhàn)棋游戲身上的小眾標(biāo)簽,讓更多玩家群體感受到這類策略玩法的樂趣。

      結(jié)語

      當(dāng)前階段的《野火流明》大概還處于驗(yàn)證核心玩法的階段,游戲還沒有制作配音、動畫PV等內(nèi)容,劇情呈現(xiàn)基本只依賴人物立繪,暫時看上去還比較單薄。

      美術(shù)風(fēng)格有可能是未來《野火流明》的加分項(xiàng)。這款游戲在曝光初時還被玩家拿去和《重返未來:1999》相比較。只不過在經(jīng)過重做之后,《野火流明》距離那種高度統(tǒng)一的風(fēng)格化美術(shù)還有很長的路要走。

      值得一提的是,盡管二次元游戲在過去數(shù)年來都面臨著地獄級難度,仍陸續(xù)有產(chǎn)品堅(jiān)持留在場上。當(dāng)中不僅包括重做的《野火流明》,像是《貓之城》也計(jì)劃在下個月推出重鑄版本。想要在競技場上存活下來,各方也只能盡力使出自己的奇招。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹(jǐn)慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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