大模型,又添一位新玩家。
前不久,米哈游旗下大模型Glossa通過人工智能服務(wù)備案,將成為改善用戶游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵抓手。
這意味著,米哈游想吃AI的紅利。
入局大模型,是米哈游的必由之路?“游戲+AI”,為何成為行業(yè)的共識?比拼AI硬實(shí)力,巨頭們更占優(yōu)?
曝光度向上,未解增長乏力困境
大模型賽道,愈發(fā)擁擠了。
工業(yè)和信息化部的數(shù)據(jù)顯示,我國人工智能核心產(chǎn)業(yè)的規(guī)模在不斷提升,企業(yè)數(shù)量超過了4500家,完成備案并上線為公眾提供服務(wù)的生成式人工智能服務(wù)大模型近200個(gè),注冊用戶超過6億人。
不難看出,市場完全不缺大模型,甚至有了過剩的跡象。
此背景下,米哈游推出大模型Glossa,耐人尋味:作為二次元游戲的“一哥”,米哈游當(dāng)下遭遇了肉眼可見的壓力。
《原神》出道之后,二次元成為最熱的游戲細(xì)分賽道,米哈游也站上“風(fēng)口”,一躍成為游戲行業(yè)的頭部玩家,然而4歲的《原神》無論是熱度或收入,都大不如前。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,2023年《原神》幾次版本更新之后,月活躍用戶數(shù)均在下滑,整體呈現(xiàn)下降的勢態(tài)。
更為麻煩的是,米哈游的后勁值得商榷。
2023年,大多數(shù)二次元游戲折戟,唯一跑出來的是《崩壞:星穹鐵道》,但《崩壞:星穹鐵道》也未逃過高開低走的命運(yùn)。
交銀國際的研報(bào)顯示,2024年1月至8月國內(nèi)流水排行前十位的移動游戲,米哈游占兩款,《崩鐵》排名第九,水同比下滑13%;《原神》排名第十,流水同比下滑52%。
至于《絕區(qū)零》,雖然炙手可熱,卻并沒有上演單騎救主的戲碼。
Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,在2024年9月中國App Store手游收入Top20中,《崩壞:星穹鐵道》與《原神》分別位列第十二和第十九,沒有《絕區(qū)零》的影子;在2024年9月中國手游出海Top30中,《絕區(qū)零》位列第六,位居《崩壞:星穹鐵道》與《原神》之后。
“競核”報(bào)道,《絕區(qū)零》推出之后,米哈游三款產(chǎn)品的合計(jì)營收并沒有比2022年《原神》單款產(chǎn)品的營收高出太多,“我們能夠發(fā)現(xiàn),相同商業(yè)化和養(yǎng)成模式的產(chǎn)品給米哈游帶來的增長已經(jīng)逐步見頂,自家三款產(chǎn)品間互相爭奪用戶的情況愈發(fā)激烈”。
與之對應(yīng)的是,以《鳴潮》為代表的對手崛起。
盡管《鳴潮》與《原神》《絕區(qū)零》等的差距肉眼可見,但打破了“唯有米哈游能打敗米哈游”的信仰,成功讓米哈游顯出了“血條”,從而刺激對手們加碼。
“游戲+AI”,成為破局的勝負(fù)手
于是乎,米哈游一邊拓展產(chǎn)品線,意欲撕下二次元的標(biāo)簽;一邊加碼AI,試圖通過重塑產(chǎn)品力來鞏固基本盤。
畢竟,AI已成為游戲不可或缺的一環(huán)。
隨著游戲紅利慢慢消退以及市場競爭逐步升級,行業(yè)從拼增量走向搶存量,“游戲+AI”成為存量競爭的勝負(fù)手。
皆因,AI革命進(jìn)入突破性時(shí)代,賦能千行百業(yè)已不在話下,而游戲行業(yè)正是大模型天然的適用場景。
巨人網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人史玉柱曾表示:“未來游戲行業(yè)出路在哪?我們內(nèi)部研究下來,同時(shí)也是我們團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在在籌備的,第一個(gè)就是‘游戲+AI’。”
如今,擁抱“游戲+AI”已成為行業(yè)的共識,米哈游也未例外。
2024年8月28日,米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇公開表示:“AIGC將徹底改變游戲開發(fā)行業(yè),這種現(xiàn)象完全展開只是時(shí)間問題。”
之所以如此,背后的緣由有三。
一方面,開拓了玩法。
AI加持之下,游戲的玩法更為多變,可以進(jìn)一步增加新鮮感與用戶黏性。
譬如,傳統(tǒng)NPC是調(diào)用預(yù)設(shè)內(nèi)容與玩家互動,對話呈現(xiàn)機(jī)械性,接入大模型之后迭代為“智能NPC”,宛如活人與玩家對答如流,從而有了更高的情緒價(jià)值。
再譬如,傳統(tǒng)組隊(duì)依賴真實(shí)的社交,如若碰到靠譜的隊(duì)友容易一帆風(fēng)順,而碰到不靠譜的隊(duì)友則一言難盡,AI隊(duì)友的出現(xiàn)完美解決了拖后腿的問題,讓i人玩家獲得滿足感,降低了社交成本。
東吳證券表示:“AIGC文本的成熟已催生出Character.AI、Glow、AI Dungeon等AI互動玩法應(yīng)用,已具備文字冒險(xiǎn)類游戲、乙女游戲的雛形,但玩法自由度遠(yuǎn)超傳統(tǒng)游戲,隨著AIGC圖像、3D資產(chǎn)、代碼等技術(shù)逐步成熟,有望產(chǎn)生更多AI原生玩法。”
換而言之,米哈游渴望借助大模型,賦予產(chǎn)品更大的生命力。
另外一方面,提高了效率。
以前,游戲產(chǎn)品長期存在高品質(zhì)、高效能與低成本難以并存的問題,AI的出現(xiàn)打破了這個(gè)“不可能三角”。
以《原神》為例,上線以來保持25天左右一個(gè)小版本、45天左右一個(gè)大版本的更新節(jié)奏,對內(nèi)容制作的要求較高。
對此,“?素(cái)經(jīng)”表示:“內(nèi)容篇幅過長,創(chuàng)新難度自然隨之提升。情節(jié)、人物設(shè)定等容易重復(fù)不說,玩家被拉高的期待值也很難回落,極易產(chǎn)生落差感。”
而有了AI加持,提質(zhì)增效更容易實(shí)現(xiàn)。
騰訊公司副總裁張巍認(rèn)為AI在游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為研發(fā)的標(biāo)配:“我們在今年推出了新的自研AI引擎,具備3D圖形、劇情、關(guān)卡等多種AIGC能力,能夠讓游戲場景制作、內(nèi)容生成等領(lǐng)域的部分工作效率提升40倍以上。”
競逐大模型,還得比拼硬實(shí)力
需要注意的是,借大模型之力重塑游戲,早已干得熱火朝天,甚至行業(yè)腰部的一些企業(yè)也樂在其中。
這其中,巨人網(wǎng)絡(luò)為行業(yè)腰部的典型代表。
巨人網(wǎng)絡(luò)早在2023年就要求全體開發(fā)人員學(xué)習(xí)使用AI工具,以提高降本增效的力度,到了2024年發(fā)布了游戲AI大模型GiantGPT以及語音大模型BaiLing-TTS,涵蓋AI繪畫平臺、UGC劇本創(chuàng)作工具、擬人化智能問答系統(tǒng)、AI原生游戲玩法等。
盡管如此,重頭戲還得巨頭們來唱。
大模型是一個(gè)相當(dāng)燒錢的賽道,由于研發(fā)成本較高,如若覆蓋面不足,則難以維系,因而唯有實(shí)力雄厚的互聯(lián)網(wǎng)巨頭才可以游刃有余。
“AI產(chǎn)品在商業(yè)化落地上面臨挑戰(zhàn),5%的重度用戶消耗了85%的Token。”巨人網(wǎng)絡(luò)AI實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人丁超凡表示,“受限于目前的推理成本,我們很難面向所有玩家開放,如果要向全民開放,推理成本會是一個(gè)天文數(shù)字,而我們的產(chǎn)品必須考慮ROI(投資回報(bào)率)。”
事實(shí)上,騰訊、字節(jié)跳動等在“游戲+AI”下了大功夫。
以字節(jié)跳動為例,基于豆包大模型的火山引擎游戲AI解決方案,擁有大規(guī)模業(yè)務(wù)支撐能力,可以滿足海量資源、高速響應(yīng)、彈性調(diào)用等要求,可以幫助游戲廠商的相關(guān)AI需求。
此外,還可以調(diào)用與串聯(lián)抖音、西瓜視頻、今日頭條等字節(jié)系平臺的最新內(nèi)容以及互聯(lián)網(wǎng)公開內(nèi)容,讓“智能NPC”更為全面,不存在知識盲區(qū)。
火山引擎泛互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)解決方案負(fù)責(zé)人江南表示:“為了讓玩家感覺自己在跟活生生的‘人’在對話,會根據(jù)每款產(chǎn)品的具體情況,為豆包大模型進(jìn)行許多細(xì)節(jié)層面的針對性調(diào)優(yōu)。”
從這個(gè)角度來看,米哈游押注大模型的解題思路沒有錯(cuò),只不過持續(xù)投入所消耗的人力、物力與財(cái)力較大,考驗(yàn)著管理層的智慧與耐心。
那么,米哈游的“游戲+AI”之路,還任重道遠(yuǎn)。
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