今年5月微軟推出了DirectSR的預(yù)覽版,這是給游戲開發(fā)者使用的API,讓他們在開發(fā)時就一次性兼容當(dāng)前市場上的主流超分辨率技術(shù),包括了NVIDIA DLSS、AMD FSR、以及Intel XeSS等。最初的版本是基于AMD FSR 2.2.2打造的,而現(xiàn)在它更新至FSR 3.1。
但需要注意的是,這次微軟的DirectSR更新并不只整合了FSR 3.1的超分技術(shù),并不包含幀生成功能,因為這API的名字Direct SuperResolution(超分辨率),幀生成并不屬于超分的一部分。FSR 3.1相比FSR 2.2.2,提高了時間穩(wěn)定性,減少了閃爍和抖動。強化了減少鬼影功能,并更好地保留細(xì)節(jié)。
盡管DirectSR推出已經(jīng)五個月了,但關(guān)于它的討論相當(dāng)少,也沒見到支持改技術(shù)的游戲。每個GPU廠商都專注于自己的超分方案并直接與游戲開發(fā)人員合作,好像對微軟推出這超分標(biāo)準(zhǔn)沒多大興趣。
也許DirectSR推出太晚了,目前GPU廠家都在關(guān)注幀生成功能,因為它確實能大幅度提升游戲幀率,而微軟的DirectSR并不關(guān)注這一點,也許未來微軟會在新版本中加入幀生成功能,說真的現(xiàn)在純超分確實很難讓人提起興趣,讓只支持DLSS 2的RTX 30/20系顯卡開啟幀生成功能,或者讓Intel的顯卡使用XeSS的同時開啟幀生成才是大家想要的。
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