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  • 明面上是小游戲,微信和抖音比起了場景流量

    2024年06月25日 09:13:07   來源:游戲價值論公眾號

      小游戲已經(jīng)確確實實成為許多中小團(tuán)隊求生、上市公司求變的關(guān)鍵選擇。

      在剛結(jié)束的2024巨量引擎抖音小游戲行業(yè)峰會上,抖音給出了一些數(shù)據(jù),2023年Q2至2024年Q1,抖音小游戲用戶規(guī)模增長100%,抖音小游戲產(chǎn)品數(shù)量增加了70%。

      巨量引擎則表示,2023年Q2至2024年Q1,巨量引擎大盤中小游戲消耗增長超30%;再投小游戲產(chǎn)品數(shù)量增長49%;投放集團(tuán)數(shù)量增長44%,廣告消耗增長530%。

      結(jié)合今年1月將投入50億+資源的計劃,以及三月末的小游戲內(nèi)購收入結(jié)算規(guī)則更新,半年內(nèi)抖音小游戲頻繁出招。

      另一方面,小游戲持續(xù)蓬勃發(fā)展的今年,無論是微信公開課還是抖音小游戲的峰會,視頻號(短視頻)、直播等場景流量又成了新的發(fā)展主線。

      比起了場景流量轉(zhuǎn)化

      除了收入分成的不同,目前小游戲平臺對于開發(fā)者的支持可以主要分為兩大類:

      其一是從產(chǎn)品角度,解析市場現(xiàn)狀,幫助品質(zhì)升級和提升轉(zhuǎn)化。以微信小游戲為例,這些年很多分享篇幅集中在持續(xù)通過技術(shù)、工具和發(fā)行環(huán)節(jié)幫助小游戲們進(jìn)行調(diào)優(yōu)和廣告變現(xiàn)。包括從性能優(yōu)化,減少繪制交互、提升渲染與優(yōu)化邏輯耗時等多方面入手,對緩存進(jìn)行擴(kuò)容,技術(shù)的進(jìn)步帶來產(chǎn)品體驗的提升和中重度類型的進(jìn)場。

      這一點可以類比手游渠道之前強(qiáng)調(diào)的服務(wù)升級,是基于游戲產(chǎn)品層面的內(nèi)功。

      另一個則是強(qiáng)調(diào)提供更多流量入口,以及加強(qiáng)推廣轉(zhuǎn)化,也就是現(xiàn)在新的主線。

      流量大平臺們發(fā)展小游戲業(yè)務(wù)一個很重要的原因是,能夠在賺分成的同時,再賺一道流量廣告費,這些大流量平臺發(fā)展小游戲業(yè)務(wù)中往往伴隨自家廣告業(yè)務(wù)的身影。

      例如微信小游戲2020年就與優(yōu)選計劃打通,微信廣告通過升級游戲優(yōu)選計劃讓游戲開發(fā)者得以擴(kuò)大用戶規(guī)模,高效獲得收益。簽約優(yōu)選計劃的每個游戲都將會有專門的游戲運(yùn)營提供ROI優(yōu)化指導(dǎo)。

      而現(xiàn)在小游戲的發(fā)展也成為助推自身視頻和直播業(yè)務(wù)的一股新力量,二者相輔相成。

      這次抖音游戲玩法業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人喊出了一個口號,「打通抖音內(nèi)所有適合分發(fā)游戲的場景,為游戲廠商提供更多的閉環(huán)經(jīng)營能力、更具有想象力的自然流量池。」

      具體來說,主要是圍繞短視頻、直播、社交及用戶復(fù)訪等用戶場景,分別給出了不同營銷打法。根據(jù)官方的數(shù)據(jù),截止目前抖音小游戲生態(tài)有超50萬短視頻創(chuàng)作者、投稿數(shù)量超700萬;主播人數(shù)超17萬,月均開播場次破50萬。

      減少了應(yīng)用層級的跳轉(zhuǎn),更高效地觸達(dá)用戶,搶占流量先機(jī)的同時縮短玩家內(nèi)容消費的路徑,無論是微信小游戲、華為鴻蒙快游戲,還是支付寶小游戲強(qiáng)調(diào)的點都是如此。

      4月份的微信公開課透露,今年Q1小游戲日活同比上漲20%,IAA小游戲月活5億,廣告主年同比增長35%,流量主增長15%,IAA小游戲是帶動大盤用戶增長的主要貢獻(xiàn)者,視頻號直播也逐漸成IAA小游戲重要增長方式。

      「目前我們觀察到在游戲直播的領(lǐng)域,好的內(nèi)容可以達(dá)到100萬以上的日場觀,同時也能達(dá)到5%以上的轉(zhuǎn)化效率。在單品規(guī)模的表現(xiàn)上看,該類產(chǎn)品它的成長周期非常的快,季度的一個規(guī)模就能突破5,000萬以上的一個注冊和流水規(guī)模!

      眾所周知,這幾年微信視頻號一直是微信大力發(fā)展的領(lǐng)域,小游戲的異軍突起成為了微信和抖音利用和發(fā)展這部分流量資源的關(guān)鍵角色。

      此外,由于小游戲本身輕量級的特性,通過完善直播玩法與小游戲互通,參考之前直播平臺與APP和端游的合作形式,用戶可以通過直播間的小玩法道具付費、游戲禮包售賣等產(chǎn)生額外流水。

      大勢下的差異

      雖然主旋律都是圍繞挖掘更多流量場景展開,但微信和抖音小游戲發(fā)展階段不同,也存在方向的差異。

      首先是微信小游戲目前先開辟了PC小游戲的戰(zhàn)場,整個微信PC端小游戲商業(yè)化規(guī)模相較去年增長了130%、用戶規(guī)模增長了55%、PC人均時長是移動端3.9倍、ARPPU為兩倍,今年會繼續(xù)拓展PC小游戲投放入口,同時新增微信內(nèi)、外等數(shù)十個投放場景,強(qiáng)調(diào)跨平臺端流量入口的挖掘。

      另一方面則是二者關(guān)于IAA和混合變現(xiàn)的判斷傾向不同。

      之前抖音更新了小游戲內(nèi)購收入結(jié)算規(guī)則,寄出“減免版內(nèi)購收益政策”不僅能夠拿到90%的安卓消費總額,還可以獲得相當(dāng)于安卓消費總額5%的廣告金激勵的大殺器游戲價值論聊過,想要通過高分成變相實現(xiàn)“偽獨占”,在當(dāng)下的小游戲市場環(huán)境中難度很大。

      道理很簡單,目前的小游戲是仍處于做蛋糕的階段,內(nèi)購分成比例高并不等同于算總賬選擇某個平臺獨占收益更高,不同平臺間轉(zhuǎn)化能力,流量扶持效果同樣存在差異。

      另一方面,小游戲目前IAP生態(tài)中,廣告收入依然非常重要。目前小游戲發(fā)展的階段和本身收入特點都決定,價格戰(zhàn)更多是抖音高調(diào)宣告自己的歸來,更加快速吸引開發(fā)者加盟擴(kuò)充游戲庫、加速跑通自由小游戲生態(tài)循環(huán)的資源投入。

      而剛剛結(jié)束的抖音小游戲峰會除了打出場景流量牌,另一個核心就是引導(dǎo)開發(fā)者加大混合變現(xiàn)的力度。

      過去一個主流觀點是在抖音做IAA小游戲ROI更高,回收也確實更快。巨量引擎大眾業(yè)務(wù)游戲行業(yè)客戶策略負(fù)責(zé)人劉廣東在這次大會上分享了抖音小游戲生態(tài)的一個重大新變化:「如今的抖音生態(tài)下,大約半數(shù)的廣告消耗來自以內(nèi)購收入為主的中重度混合變現(xiàn)產(chǎn)品,混變產(chǎn)品數(shù)量增長了4倍多,消耗TOP50的產(chǎn)品中,90%為兼有內(nèi)購和廣告變現(xiàn)的混合變現(xiàn)產(chǎn)品。

      通過數(shù)據(jù)分享和成果展示來鼓勵開發(fā)者加大混合變現(xiàn)的力度是目前抖音小游戲發(fā)展的重要目標(biāo),這也驗證了我們之前的判斷。

      另一方面,4月微信小游戲公開課接受媒體采訪時表示,“我們認(rèn)為,未來的傾向是小團(tuán)隊更容易產(chǎn)生更好的創(chuàng)意,這是我們小游戲在開放的時候就已經(jīng)確定的理念。這樣的創(chuàng)意如果需要更快速在游戲氛圍中體現(xiàn)的話,IAA就是很好的一種載體。我們首先把IAA游戲當(dāng)作一個很好的展示創(chuàng)作者才華的載體,這是這樣的一個認(rèn)知。”

      “我們發(fā)現(xiàn)重度游戲在視頻號上做直播外鏈內(nèi)容測試的時候,也還是很有效果,但是它有一個問題是會沒有那么多人來觀看。所以它的獲量能力是我們目前正在優(yōu)化的,就是直播的買量能力。我們會用一段時間把重度游戲的直播買量能力完善好,這是我們正在做的事情。另外,我們會發(fā)現(xiàn)IAA游戲的直播自然量跟場觀特別好。我們?nèi)Ρ攘艘幌,就會發(fā)現(xiàn)像玩法類型、創(chuàng)意類型的游戲內(nèi)容在視頻號做一個內(nèi)容去看的時候,它還挺解壓的。它正好滿足了用戶來視頻號休閑、解壓的需求,所以耐適度會非常高,直播整個場觀增量就會很好。”

      根據(jù)微信小游戲團(tuán)隊的觀察,IAA類產(chǎn)品的增長勢頭還要遠(yuǎn)遠(yuǎn)快過于重度向的內(nèi)購產(chǎn)品的增速,代表用戶對其有強(qiáng)烈需求,其中蘊(yùn)含了巨大的機(jī)會。IAA游戲?qū)ξ⑿判∮螒蚓哂兄匾膽?zhàn)略地位,未來平臺也將持續(xù)幫助開發(fā)者在直播獲量、基礎(chǔ)建設(shè)、商業(yè)化政策等方面向IAA小游戲進(jìn)行傾斜。

      不同的發(fā)展階段,同樣是直播和視頻場景效果判斷的差異,對于小游戲產(chǎn)品創(chuàng)收和探索的平衡,這些都可能成為同一個大方向發(fā)展下不同平臺的差異化競爭的選擇。

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