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  • 游戲業(yè)務(wù)并入文娛板塊,抖音在下一盤什么棋?

    2025年03月20日 10:12:13   來源:新播場公眾號

      近日,消息稱抖音多項業(yè)務(wù)線架構(gòu)進行了調(diào)整,涉及游戲、互動玩法、社交產(chǎn)品和相機等部門。

      其中,抖音游戲(聯(lián)運)業(yè)務(wù)‌從原匯報線劃歸至抖音文娛業(yè)務(wù)板塊,負責(zé)人蘇禾(化名)的匯報對象由之前的抖音總裁韓尚佑,變更為抖音副總裁、文娛業(yè)務(wù)負責(zé)人陳都燁。

      在業(yè)內(nèi)看來,將游戲業(yè)務(wù)并入文娛板塊,旨在整合游戲與文娛資源,強化內(nèi)容生態(tài)協(xié)同。而這背后,也因為為游戲廠商的宣發(fā)邏輯在發(fā)生變化,從簡單粗暴的買量邏輯到精細化的內(nèi)容運營。

      作為以短視頻發(fā)家的平臺,內(nèi)容始終是抖音最為核心的優(yōu)勢。游戲與文娛如何協(xié)同、產(chǎn)生更大的勢能,還要看接下來如何布局。

      抖音游戲并入文娛

      抖音文娛部門還成立不到一年,但其泛娛樂生態(tài)脈絡(luò)已越發(fā)清晰。

      去年8月,抖音成立了新的文娛部門,由原巨量引擎營銷副總裁陳都燁擔(dān)任負責(zé)人,直接向抖音負責(zé)人韓尚佑匯報。彼時,消息稱抖音未來將把直播節(jié)目、音樂、綜藝、影視劇、明星等多項業(yè)務(wù)進行整合,最終以統(tǒng)一的文娛部門發(fā)力內(nèi)容側(cè)的商業(yè)化進程,而在這些業(yè)務(wù)之中,賽事和演唱會為代表的直播節(jié)目被提升為抖音文娛未來發(fā)力的重點。

      如今,在擔(dān)任抖音文娛負責(zé)人一年多后,陳都燁的管理權(quán)限逐步從音樂、短劇等擴大至游戲泛文娛領(lǐng)域。此外,陳都燁還是包括文娛在內(nèi)的抖音運營負責(zé)人。

      這一調(diào)整,也標(biāo)志著抖音內(nèi)部資源整合的深化,旨在通過文娛與游戲的協(xié)同,強化內(nèi)容生態(tài)的商業(yè)化與用戶粘性。

      需要注意的是,此次調(diào)整涉及的是游戲聯(lián)運業(yè)務(wù)。

      過去幾年,坐擁充沛的流量、充足的達人資源,抖音成為了眾多游戲廠商的“淘金圣地”。

      游戲廠商將大量的投放預(yù)算投入了抖音,據(jù)悉,游戲廠商在抖音與達人合作主要有三種模式:

      1、CPA:按下載量付費。主要是抖音的“游戲發(fā)行人計劃”,達人通過領(lǐng)取廠商發(fā)布的任務(wù)后,剪輯游戲視頻并掛載小程序,玩家通過短視頻下載后,達人即可賺取傭金。

      “游戲發(fā)行人計劃”是一個連接創(chuàng)作者創(chuàng)意內(nèi)容和游戲產(chǎn)品的平臺,通過促成創(chuàng)作者與游戲產(chǎn)品的合作,以及對視頻內(nèi)容進行流量扶持,幫助廠商實現(xiàn)發(fā)行推廣,在抖音平臺構(gòu)建內(nèi)容發(fā)行生態(tài)。

      2、CPT(小風(fēng)車):直播包場,按小時付費。游戲廠商在后臺邀請主播達人,達人同意邀請后即可在直播間掛載游戲產(chǎn)品,這種形式一般是包場。

      不過,有業(yè)內(nèi)人士表示,如今CPT模式逐漸失效,廠商不再過分迷戀流量神話,不少頭部主播的天價坑位費也讓廠商望而卻步。

      3、CPS(小手柄):按手游充值金額付費。游戲上了小手柄的游戲,在抖音選擇“游戲推廣”時就可以搜索到,即是按照用戶充值分成的比例來計算的,每個游戲設(shè)置的分成不一,這類需要有實力有經(jīng)驗的主播才能做。

      事實上,抖音不只是游戲廠商的“淘金圣地”,游戲本身就是抖音直播的重要內(nèi)容。然而,由于字節(jié)和騰訊的關(guān)系,抖音的游戲直播內(nèi)容在很長一段時間內(nèi)稍顯被動,主播在選擇直播內(nèi)容時也較為受限。

      直到2024年初,抖音與騰訊拆墻,王者榮耀、英雄聯(lián)盟等游戲在抖音可以直播,抖音同時還將張大仙、旭旭寶寶等多位頭部游戲主播拉入麾下,抖音游戲直播開始瘋狂攪動行業(yè)格局。抖音的游戲生態(tài),迎來了新的變革。

      游戲與文娛如何聯(lián)動?

      當(dāng)簡單粗暴的買量邏輯不再是王道,游戲廠商開始轉(zhuǎn)向長期主義的內(nèi)容經(jīng)營。做短劇、打造活動IP,搶占內(nèi)容經(jīng)營高地,成為了游戲廠商的營銷新思路。

      比如,《王者榮耀》、《和平精英》等知名游戲廠商紛紛下場拍短劇,引起了眾多玩家的關(guān)注。

      去年7月,《王者榮耀》首部武俠短劇《重生之我在王者當(dāng)大俠》在全平臺賬號開播,由張予曦、陳佑俊、艾克力亞等出演,還有王者榮耀職業(yè)選手、游戲博主等特別客串。這部短劇以玩家視角重構(gòu)游戲角色的江湖故事,成功打破游戲與影視的次元壁,實現(xiàn)“電競+武俠+影視”三界聯(lián)動。

      今天2月,《和平精英》定制短劇《想去你的2025》開播,上線兩周內(nèi)抖音播放量破億,全網(wǎng)話題量超4億。這部短劇在游戲社區(qū)、短視頻平臺、直播間、社交媒體全面鋪開,玩家、主播、KOL共同二創(chuàng),使劇集影響力呈幾何級數(shù)擴散。

      從幾部游戲廠商的短劇來看,基本上都是在劇情里融入游戲角色、游戲道具/皮膚,達到宣傳游戲、吸引用戶的目的;而且,還能夠通過劇情細節(jié)與游戲玩法的深度綁定,讓老玩家自動成為內(nèi)容的傳播者,并通過明星、KOL和電競選手的參演,使短劇影響力擴展至泛娛樂領(lǐng)域;短視頻+直播互動,則成功吸引了一批路人觀眾。這種多層次的滲透,讓短劇不僅在游戲圈火爆,也在更廣泛的市場上留下了痕跡。

      可以看到,若抖音能成功打通文娛與游戲的協(xié)同鏈路,或?qū)⒃谟螒蛐袠I(yè)掀起新一輪“內(nèi)容+流量”革命,甚至重塑市場格局。

      文娛板塊的經(jīng)驗,如IP孵化、粉絲運營等,可能幫助游戲業(yè)務(wù)突破“短平快”的流量依賴,轉(zhuǎn)向精品化與長生命周期管理。

      首先,在內(nèi)容聯(lián)動層面,通過整合平臺的文娛資源,游戲可以與文娛內(nèi)容如音樂、短劇等進行深度融合;

      其次,在流量復(fù)用層面,文娛板塊的流量池也可以為游戲?qū)Я鳎瑫r游戲用戶反哺文娛內(nèi)容消費,形成雙向增長;

      最后,在商業(yè)化升級層面,游戲內(nèi)購、廣告植入與文娛付費內(nèi)容的結(jié)合,可能催生新的變現(xiàn)模式,如虛擬演唱會聯(lián)動游戲皮膚銷售等,帶來新的商業(yè)化模式。

      此次業(yè)務(wù)整合的背后,是抖音對核心優(yōu)勢的重新聚焦——唯有將游戲深度嵌入文娛內(nèi)容生態(tài),才能釋放“1+1>2”的勢能。

      無論是IP聯(lián)動的化學(xué)反應(yīng)、流量池的交叉復(fù)用,還是用戶體驗的沉浸式升級,其成敗關(guān)鍵仍在于如何用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容黏住用戶,如何將娛樂需求轉(zhuǎn)化為游戲消費,又如何通過技術(shù)中臺實現(xiàn)高效協(xié)同。

      作為以算法和流量見長的平臺,抖音或許不缺短期爆款,但如何在文娛與游戲的融合中,找到一條既能延續(xù)短視頻生命力、又不失游戲長線價值的獨特路徑。這盤棋的終局,或許才剛剛落子。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險自擔(dān)。

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