近日,“聊聊游戲出海那些事兒&中國(guó)游戲出海主題沙龍”在北京成功舉行。此次活動(dòng)由UCloud、游密科技、上方網(wǎng)、游戲葡萄、游資網(wǎng)、焦揚(yáng)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合主辦。
本次活動(dòng)邀請(qǐng)到國(guó)內(nèi)游戲圈多位重量級(jí)嘉賓出席,包括6waves中國(guó)總經(jīng)理唐臣、游族網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略合作副總裁趙于莉、綠洲游戲市場(chǎng)總監(jiān)馬丁、焦揚(yáng)網(wǎng)絡(luò)副總裁陳道亮、胡萊游戲海外商務(wù)總監(jiān)Maciej Burno、狂熱網(wǎng)絡(luò)合伙人胡健等。
行業(yè)大咖們就“游戲出海”這個(gè)話題,從市場(chǎng)、產(chǎn)品、玩家、推廣等多角度分享經(jīng)驗(yàn)與方法,希望能夠?yàn)橹袊?guó)游戲“出海”提供一些有價(jià)值參考。
“圍城”日本
關(guān)注游戲出海的業(yè)內(nèi)人士都知道,日本市場(chǎng)是一個(gè)“圍城”:一方面,本土產(chǎn)品走不出去,看似極其繁榮,但迄今為止名揚(yáng)海外的本土產(chǎn)品寥寥無幾,只有《怪物彈珠》和《智龍迷城》幾款典型案例;另一方面,外部產(chǎn)品進(jìn)入困難,國(guó)內(nèi)幾款知名產(chǎn)品進(jìn)入日本市場(chǎng)后表現(xiàn)均不理想,排行榜前列往往被本土游戲占據(jù)。
6waves深耕日本市場(chǎng)多年,并取得過一系列亮眼成績(jī),其中國(guó)區(qū)總經(jīng)理唐臣在活動(dòng)上為大家?guī)砹艘恍⿲氋F經(jīng)驗(yàn)。唐臣介紹,由于日本玩家長(zhǎng)期受動(dòng)漫、二次元等文化影響,產(chǎn)品在進(jìn)入之前,先進(jìn)行更本土化的美術(shù)風(fēng)格調(diào)整,會(huì)更容易被玩家接受;在宣傳渠道上,日本市場(chǎng)不同于歐美市場(chǎng),F(xiàn)acebook的占有率并不高,因此要針對(duì)性的選擇與本土廣告平臺(tái)、渠道進(jìn)行合作;再者由于人口密集,宣傳期使用實(shí)體廣告和地鐵廣告等手段是值得嘗試的。
相較于國(guó)內(nèi)主要依賴網(wǎng)絡(luò)和實(shí)體的廣告投放形式,日本市場(chǎng)還有一個(gè)十分重要的宣傳平臺(tái)——電視廣告。6waves曾經(jīng)請(qǐng)來日本著名女子偶像團(tuán)體為產(chǎn)品拍攝電視廣告,廣告播放期間曾幫助該款游戲產(chǎn)品升至?xí)充N榜19名。
有數(shù)據(jù)顯示,日本人對(duì)電視的依賴程度很高,某一時(shí)期日本暢銷榜TOP50中有44款手游使用過電視廣告推廣。此外,產(chǎn)品在日本運(yùn)營(yíng),一定要重視客服工作,尤其是關(guān)于產(chǎn)品的QA,否則后果會(huì)很嚴(yán)重。
唐臣也指出,并不是所有產(chǎn)品都適合進(jìn)軍日本市場(chǎng),不能“以卵擊石”與本土很強(qiáng)的產(chǎn)品細(xì)分類型競(jìng)爭(zhēng),而應(yīng)當(dāng)選擇與日本本土產(chǎn)品差異化的策略。
切忌“混為一談”的歐美
習(xí)慣上,我們總喜歡將歐洲、北美在內(nèi)的市場(chǎng)統(tǒng)稱為歐美市場(chǎng),但其實(shí)歐美包含多個(gè)地區(qū),即使是相鄰的兩個(gè)國(guó)家,語(yǔ)言、文化、宗教信仰、玩家喜好都可能不同,在市場(chǎng)策略上更不能簡(jiǎn)單粗放地一概而論。
綠洲游戲市場(chǎng)總監(jiān)馬丁表示,西歐市場(chǎng)在他眼中是僅次于北美市場(chǎng)的第二大市場(chǎng),有著接近20%的市場(chǎng)占有率,比如經(jīng)濟(jì)最為發(fā)達(dá)的英、法、德三國(guó),雖然地理位置相近,但玩家對(duì)產(chǎn)品類型的喜好卻南轅北轍。
“法國(guó)玩家與韓國(guó)玩家相似,更喜歡小清新類型的產(chǎn)品,但又不像韓國(guó)玩家那么好斗;德國(guó)玩家則是西歐地區(qū)最好戰(zhàn)的用戶,戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲更容易獲得德國(guó)市場(chǎng)認(rèn)可;英國(guó)玩家的喜好和美國(guó)玩家較為接近,并且消費(fèi)能力強(qiáng),因此在產(chǎn)品推廣時(shí),可以考慮同時(shí)在英美兩國(guó)進(jìn)行。”馬丁介紹。
另外,在東歐國(guó)家里,俄羅斯也是一個(gè)很有意思的市場(chǎng),其占據(jù)了東歐接近一半的市場(chǎng)份額,玩家活躍度、留存率都很可觀,也可能因?yàn)槎砹_斯用戶天生具有戰(zhàn)斗天性,當(dāng)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的某些方面不夠理想時(shí),他們會(huì)立即將五星好評(píng)改為一星差評(píng)。雖然俄羅斯市場(chǎng)的收益相比其他市場(chǎng)并沒有那么可觀,但對(duì)于游戲活躍度十分有價(jià)值,是值得花費(fèi)精力、時(shí)間去維護(hù)的。
馬丁表示,針對(duì)歐美市場(chǎng),細(xì)分至一個(gè)國(guó)家的玩家群體去投放產(chǎn)品,綜合利用線上、線下以及熱點(diǎn)推廣產(chǎn)品并高效執(zhí)行,歐美市場(chǎng)還是存在很多機(jī)會(huì)的。
神秘的中東
由于中東地區(qū)語(yǔ)言、宗教信仰等因素,這片市場(chǎng)就像當(dāng)?shù)貗D女一樣:被面紗包裹,難以一睹真容。在焦揚(yáng)網(wǎng)絡(luò)副總裁陳道亮的主題分享《撩開面紗,揭秘中東市場(chǎng)》里,我們發(fā)現(xiàn)這片富庶地區(qū)有著巨大潛力。
陳道亮指出,從市場(chǎng)增速來看,中東地區(qū)2015年市場(chǎng)規(guī)模是26億美元,2016年32億,增長(zhǎng)26.6%,雖然2017年的數(shù)據(jù)還沒統(tǒng)計(jì)出來,但估計(jì)將會(huì)有30%到40%的增長(zhǎng),比國(guó)內(nèi)從業(yè)者熟悉的東南亞、歐美市場(chǎng)都要快。
從網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)看,中東地區(qū)雖然以沙漠為主,經(jīng)實(shí)地考察后,發(fā)現(xiàn)除了戰(zhàn)亂地區(qū),當(dāng)?shù)氐囊苿?dòng)網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量并不差,為手游發(fā)展夯實(shí)了基礎(chǔ);從玩家付費(fèi)習(xí)慣來看,以沙特阿拉伯為例,僅3000萬(wàn)人口卻創(chuàng)造了一個(gè)世界排名第27、總規(guī)模5.8億美元的市場(chǎng)。但有意思的是,玩家付費(fèi)率很低,僅有1%,也就是說付費(fèi)玩家付費(fèi)金額非常高,超過1000美元。因此抓住“土豪”用戶,產(chǎn)品就能夠有不錯(cuò)的收益。
陳道亮還認(rèn)為,中國(guó)游戲進(jìn)軍中東,一定要做好本地化。這里“本地化”不僅是簡(jiǎn)單的語(yǔ)言翻譯,還要真正理解當(dāng)?shù)刈诮涛幕。在產(chǎn)品定位上,歐美風(fēng)的SLG和足球類游戲在當(dāng)?shù)亟邮芏葧?huì)更高一些。由于當(dāng)前市場(chǎng)相對(duì)不成熟,中東地區(qū)的潛力就像其地底儲(chǔ)藏的石油資源一樣豐富。
國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的主要區(qū)別
在談及國(guó)內(nèi)市場(chǎng)與國(guó)外市場(chǎng)的區(qū)別時(shí),游族戰(zhàn)略副總裁趙于莉通過玩家訴求將國(guó)內(nèi)外玩家進(jìn)行了區(qū)分:國(guó)內(nèi)玩家付費(fèi),買的是服務(wù),即通過消費(fèi),更快速方便的沖擊排行榜,要在實(shí)力上區(qū)別于其他玩家;而國(guó)外玩家付費(fèi)買的則是體驗(yàn),即買到更多更新的游戲內(nèi)容,方便自己在游戲中探索。
在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)策略上,中國(guó)企業(yè)更喜歡通過一系列運(yùn)營(yíng)手段,增加用戶之間的社交,并不斷給用戶以感官刺激,讓用戶付費(fèi)來獲得VIP般地體驗(yàn);而多數(shù)海外企業(yè)會(huì)不斷制作新內(nèi)容、新資料供玩家去付費(fèi)探索。
不過,有一個(gè)趨勢(shì)正逐漸顯現(xiàn):海外玩家和企業(yè)正在被國(guó)內(nèi)產(chǎn)品所影響,中國(guó)市場(chǎng)成功的經(jīng)驗(yàn)也被海外游戲企業(yè)拿去借鑒。趙于莉表示,當(dāng)前海外市場(chǎng)并非已是“紅海”,根據(jù)細(xì)分市場(chǎng)找準(zhǔn)自己的產(chǎn)品定位,海外仍有很多機(jī)會(huì),建議大家多進(jìn)行嘗試。
云計(jì)算從業(yè)者眼中的“出海”
游戲“出海”是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)工程,除了產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、推廣等業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)外,還要在底層使用合理的IT架構(gòu)及解決方案以應(yīng)對(duì)海外復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。UCloud互娛事業(yè)部的首席產(chǎn)品經(jīng)理張鵬波根據(jù)UCloud服務(wù)上百款成功游戲案例的經(jīng)驗(yàn),提出了自己的想法和建議。
首先是網(wǎng)絡(luò)覆蓋問題,張鵬波以東南亞地區(qū)為例,指出網(wǎng)絡(luò)樞紐也未必能夠?qū)崿F(xiàn)理想的區(qū)域網(wǎng)絡(luò)覆蓋。比如,出海東南亞的產(chǎn)品一般喜歡將新加坡作為核心業(yè)務(wù)部署地,但東南亞某些地區(qū),像泰國(guó)地區(qū)很多用戶是無法正常玩游戲的。因此,UCloud也提出了本地覆蓋、30ms延遲的理念,未來將在三個(gè)大洲地區(qū)里開放多個(gè)數(shù)據(jù)中心,實(shí)現(xiàn)80%的終端30ms延遲,保證用戶體驗(yàn)。
其次,洲際網(wǎng)絡(luò)間的高延遲問題也令很多用戶苦惱。張鵬波介紹,這兩年火熱的全球服游戲?qū)χ揠H間的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量有著較高要求,但洲際間公網(wǎng)鏈路一般都很不穩(wěn)定,因此UCloud推出了一款輕量級(jí)的PaaS產(chǎn)品——PathX,該產(chǎn)品可在不更改游戲業(yè)務(wù)架構(gòu)的情況下,利用UCloud專有網(wǎng)絡(luò),提升洲際間的網(wǎng)絡(luò)訪問質(zhì)量。
PathX的使用場(chǎng)景也有著多種可能性,除了全球服游戲,當(dāng)前還有多款國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,如跨境游、金融服務(wù),用戶的核心業(yè)務(wù)部署在國(guó)內(nèi),使用PathX進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)加速提升海外用戶的訪問質(zhì)量。另外,包括IOS和Google平臺(tái)的審核,PathX可以解決絕大多數(shù)因網(wǎng)絡(luò)問題而導(dǎo)致的審核不通過現(xiàn)象,截至目前數(shù)據(jù)顯示過審成功率為100%。
張鵬波表示,UCloud作為最早一批出海的云服務(wù)商,未來會(huì)繼續(xù)從出海企業(yè)的痛點(diǎn)下手,進(jìn)行數(shù)據(jù)中心建設(shè),并針對(duì)性地推出產(chǎn)品與解決方案,讓出海企業(yè)在海外也能享受到高質(zhì)量的云服務(wù)。
近年來,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“出海”一直高歌猛進(jìn)。2016年,國(guó)內(nèi)游戲出口規(guī)模首次反超進(jìn)口;2017年上半年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入高達(dá)265.20億元,同比增長(zhǎng)57.7%,相信未來海外市場(chǎng)巨大的潛力值得中國(guó)游戲企業(yè)不斷開拓和探索。
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