Oculus獲得了眼動(dòng)追蹤技術(shù)的新專利,該技術(shù)在頭顯內(nèi)部使用光場(chǎng)相機(jī)進(jìn)行眼動(dòng)追蹤。目前大多數(shù)眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)均使用常規(guī)或紅外攝像機(jī)與紅外照明器相結(jié)合,以保持眼睛明亮。
而光場(chǎng)相機(jī)與普通相機(jī)的不同之處就在于它還能捕獲光傳播的方向。該方向信息可用于理解圖像的深度,從而理解眼鏡的3D形狀,而不僅限于顏色和亮度。通過了解眼睛的3D形狀,系統(tǒng)可以找出瞳孔相對(duì)于眼睛本身的位置,以更準(zhǔn)確地估計(jì)用戶的凝視方向。
眼動(dòng)追蹤可以極大地增強(qiáng)多人VR中的社交感,但其最有前景的用例是漸進(jìn)式渲染。這種渲染是指當(dāng)用戶正在查看以全分辨率繪制的內(nèi)容時(shí),外圍視圖中的其余場(chǎng)景將以地細(xì)節(jié)呈現(xiàn),這可以極大的降低對(duì)VR頭顯的硬件要求,無(wú)需頂級(jí)顯卡也能實(shí)現(xiàn)更高的分辨率,這對(duì)VR的未來(lái)至關(guān)重要。
在2016年的OC3大會(huì)上,Oculus首席科學(xué)家Michael Abrash討論了開發(fā)眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)的挑戰(zhàn)。他表示,對(duì)于用戶看不見的巨型渲染,需要“幾乎完美”的眼動(dòng)追蹤,因?yàn)榧词乖趲追种幻雰?nèi)追蹤失敗,用戶也會(huì)看到視覺質(zhì)量的顯著降低。即使在今天,也還沒有公司在消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品中提供這種眼動(dòng)追蹤質(zhì)量。
在今年的OC5大會(huì)上,Abrash表示他希望這種高質(zhì)量的眼動(dòng)追蹤能夠在四年內(nèi)(到2022年)準(zhǔn)備就緒。如果這項(xiàng)專利真的能夠被應(yīng)用,它會(huì)使眼動(dòng)追蹤更加昂貴,但能夠顯著提高追蹤的可靠性和效果。
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