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    除了Oculus,移動VR內(nèi)容生態(tài)依然匱乏

    2020年06月24日 08:03:40   來源:青亭網(wǎng)

      2016年前后PC VR正是火熱,由于售價高昂,導(dǎo)致更多價格低廉VR盒子同樣火熱起來,即便當(dāng)時體驗要相對落后,但移動VR生態(tài)仍然被不少廠商寄予厚望。這其中,不乏巨頭加入,例如谷歌、Facebook(Gear VR)。

      后來,移動VR生態(tài)發(fā)生了轉(zhuǎn)折性的變化。VR盒子在2017年開始逐漸淡出市場,Gear VR硬件不再更新;也是同一年,VR一體機勢頭火熱,包括Oculus Go、HTC Vive Focus等;國內(nèi)還有一大批廠商進(jìn)場,包括Pico、大朋、Idealens等廠商進(jìn)場時間要更早1-2年,彼時場景熱鬧非凡。

      從VR盒子到VR一體機​

      就在大家都沉浸在這個“歡快”、“充滿生機”的移動VR大熱潮中時,殊不知,一場基于移動VR內(nèi)容生態(tài)的考驗也由此正式拉開,而這場考驗的時間似乎也有點長。

      當(dāng)時Oculus Go正是火熱,一方面通過Gear VR大量應(yīng)用積累,絕大部分應(yīng)用可快速移植到Oculus Go上來,據(jù)統(tǒng)計首發(fā)有超過1000款應(yīng)用+視頻資源,由此初步建立生態(tài)壁壘。

      根據(jù)業(yè)內(nèi)人士回憶:2017、2018年推出的大部分VR盒子除了視頻資源外,基本沒有什么應(yīng)用(包括游戲)可言,即便有質(zhì)量也非常差,大家都是快速發(fā)布硬件來搶占市場。

      這在某種程度上,也反映出大部分VR入局者的投機性。

      Oculus Go

      當(dāng)時,移動VR生態(tài)基本被劃分為兩大陣營:Oculus、其它(Daydream、ViveWave等)。

      我們熟知的PC VR則擁有:Steam、Oculus、PS VR三大陣營不同,每個平臺都各具特色。Steam開放,Oculus獨創(chuàng)封閉生態(tài),PS VR基于主機的封閉生態(tài)。

      再來看移動VR內(nèi)容,除了Oculus外的發(fā)展的都很被動。早在2016年HTC就推出專注于移動端的Viveprot應(yīng)用平臺,目標(biāo)放在3DoF的VR盒子市場,而后又向國內(nèi)VR廠商開放集成。谷歌Daydream由于市場反應(yīng)遲滯,很快也淡出視野。其他品牌除了HTC在自建生態(tài)平臺外,幾乎鮮有在內(nèi)容與平臺方面下注。

      另外值得關(guān)注的變化,就是移動VR從3DoF到6DoF生態(tài)演進(jìn)。

      6DoF內(nèi)容加速生態(tài)壁壘

      同樣在2017年,同樣是VR一體機。幾家的態(tài)度和做法也明顯不同,HTC Vive Focus就是首批6DoF產(chǎn)品之一。和3DoF產(chǎn)品相比,Vive Focus升級為頭部6DoF追蹤,雖然可以兼容3DoF內(nèi)容,但6DoF內(nèi)容才是它可以吸引消費者的核心。

      Vive Focus

      據(jù)報道,Vive Focus上市初期6DoF內(nèi)容號稱達(dá)40多款,不過由于當(dāng)時6DoF生態(tài)不成熟,后期內(nèi)容發(fā)展緩慢。到2018年時,6DoF內(nèi)容依舊匱乏,甚至還推出通過接入PC、主機、甚至手機投屏的方式來暫時解決內(nèi)容不足的問題。

      HTC已然意識到這一點,在Vive Focus發(fā)布之時就推出ViveWave開放平臺。當(dāng)時宣稱,其基于OpenVR、可快速移植Daydream、GearVR內(nèi)容,目標(biāo)就是讓更多應(yīng)用遷移到自家平臺中來,并且面向眾多合作伙伴開放接入能力,任何廠商的VR頭顯只要做兼容都可以直接集成ViveWave內(nèi)容。

      至今,VivePort移動內(nèi)容總計數(shù)量超過417款(游戲225款、應(yīng)用193款),其中6DoF內(nèi)容占比暫時無法統(tǒng)計。

      而彼時還未上市的Oculus Go雖然是一款3DoF產(chǎn)品,但是憑借199美元售價和大量應(yīng)用,最終銷量超過100萬臺,證明了自己的策略。

      而Oculus首款6DoF VR一體機:Oculus Quest則是在2018年10月發(fā)布,2019年5月正式發(fā)售。關(guān)于Oculus Quest的表現(xiàn)相信大家都有所耳聞,發(fā)售初期有50款內(nèi)容,2019年底超過100款,最新的5月底數(shù)據(jù)Quest應(yīng)用商店總數(shù)為174款,而第三方SideQuest平臺更是高達(dá)479款。

      Oculus Quest

      當(dāng)下,Oculus Quest的優(yōu)勢正在被快速放大,玩家數(shù)量和開發(fā)者關(guān)注度也提到新的層級。一方面,Oculus封閉式的玩法和大量給予開發(fā)者的扶持是其它平臺所不具備的,另一方面,Oculus在國際市場擁有大量用戶,而Viveport則更多集中在國內(nèi)市場。

      隨著6DoF生態(tài)逐漸成熟,移動VR的參與者卻少之又少,而且玩家多數(shù)集中在國內(nèi)。目前可統(tǒng)計到的支持6DoF的移動VR的品牌也就10家左右,而活躍在市場上的也只有2-3家。也意味著,市場關(guān)注度幾乎都被Oculus Quest搶走。

      HTC仍在努力讓VivePort變得更好,而且也只有HTC愿意繼續(xù)做大做強VivePort,例如PC端VivePort會員直接免費贈送移動端會員,支持PC VR內(nèi)容串流、扶持開發(fā)者等。雖然目前優(yōu)質(zhì)應(yīng)用還是不多,但它仍然是除了Oculus之外最有希望做成開放型移動VR內(nèi)容平臺(類似PC VR中SteamVR)的候選者。

      產(chǎn)品形態(tài)之爭

      我們注意到,包括Pico、愛奇藝、大朋等等這些國內(nèi)主流移動VR玩家,幾乎毫無例外的都在使用HTC的Vive Vave平臺,或者把應(yīng)用商店直接改為Vive Wave支持,或者是打造自家應(yīng)用商店+Viveport雙應(yīng)用市場的玩法。

      而作為上游廠商,高通在VR方面投入也頗為積極,早在驍龍820時期就推出VR參考設(shè)計,之后還有835、845版本的參考設(shè)計,甚至到現(xiàn)在的XR1、XR2專有芯片設(shè)計,為這些VR硬件廠商提供了大量支持。

      得益于高通VR參考設(shè)計,這些VR硬件廠商可以大幅降低開發(fā)成本,縮短開發(fā)流程,做到產(chǎn)品快速上市。其中,HTC Vive Focus、Pico Neo等國內(nèi)主流VR一體機幾乎都受益于此。

      高通分體式XR方案

      與此同時,在驍龍855時代開始,高通開始主推基于手機+AR/VR的分體式玩法,手機則集成算力、存儲等部分,頭戴負(fù)責(zé)顯示和其它交互部分。雖然硬件解決方案有了,但內(nèi)容還沒解決。

      為此,高通與HTC升級合作方式,主要是為集成驍龍855、驍龍865、驍龍XR1、驍龍XR2的設(shè)備(包括手機和VR/AR)提供Vive Wave預(yù)集成和優(yōu)化。

      回到主題,關(guān)于移動VR生態(tài)的演進(jìn)仍在探索,目前我們看到Oculus方向依然是一體機,而高通則同時涉及一體機和分體式,甚至前不久曝光的蘋果AR/VR項目也是同時涉及VR一體機和分體式AR眼鏡兩款產(chǎn)品。

      Viveport一體機內(nèi)容

      我拿《Beat Saber》《Superhot VR》等這個爆款的移動VR應(yīng)用舉例來看,除了Oculus平臺有,其它平臺幾乎都找不到。​而在Viveport移動版雖然也有包括《默者VR》、《VRChat》、《憤怒的小鳥VR》等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,但依然極為匱乏。

      也就是說,雖然大家產(chǎn)品的方向還未明確,但內(nèi)容幾乎無關(guān)產(chǎn)品形態(tài),如何做大、做強,做成一個開放型移動VR內(nèi)容平臺,也成了VR生態(tài)所有參與者當(dāng)下最要緊的事。

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