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    VR節(jié)奏射擊游戲《Pistol Whip》發(fā)行兩周年回顧

    2021年11月08日 09:35:30   來(lái)源:映維網(wǎng)

      在過(guò)去數(shù)十年間,動(dòng)作電影和視頻游戲都存在著一種共生關(guān)系,互相影響、互相促進(jìn)。對(duì)于Cloudhead Games于2019年11月8日發(fā)行的動(dòng)作射擊作品《Pistol Whip》,其將好萊塢大片的震撼場(chǎng)面與音樂(lè)視頻的動(dòng)感節(jié)奏糅合在虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸式世界中,并已經(jīng)為Oculus和Steam平臺(tái)玩家?guī)?lái)了一系列美好的體驗(yàn)。

      Quest平臺(tái)7500+次評(píng)分給出了近五星滿分好評(píng),Steam平臺(tái)2500+次評(píng)分給出了93%的特別好評(píng)。玩家的評(píng)價(jià)已經(jīng)說(shuō)明一切。

      今天是游戲發(fā)行的兩周年紀(jì)念,團(tuán)隊(duì)特別撰文回顧了過(guò)去的點(diǎn)滴并展望了未來(lái)的路線。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

      在發(fā)行第一款動(dòng)作節(jié)奏射擊游戲《Pistol Whip》的兩年時(shí)間里,我們已經(jīng)將它從一款只有10個(gè)音頻場(chǎng)景的小型街機(jī)射擊游戲擴(kuò)展為一個(gè)包含近30個(gè)場(chǎng)景的沙盒FPS盛宴。在最初的預(yù)告片中,我們將《Pistol Whip》描述為一次流派大雜燴:結(jié)合了《Beat Saber》的流態(tài)節(jié)奏和《SUPERHOT VR》的瘋狂動(dòng)感。你會(huì)感覺(jué)自己像是《黑客帝國(guó)》中的基努·里維斯,并且每天都來(lái)一碗子彈作為早餐。這一愿景在九次的免費(fèi)更新中都保持一致,但隨著我們不斷增加新功能和新模式,我們構(gòu)建和設(shè)計(jì)關(guān)卡的方式在過(guò)去數(shù)年中已經(jīng)發(fā)生了巨大變化。

      1. 發(fā)行

      當(dāng)我們開(kāi)始《Pistol Whip》的時(shí)候,我們?cè)O(shè)計(jì)的第一個(gè)場(chǎng)景成為了后來(lái)的“Black Magic”,一個(gè)感覺(jué)像是《疾速追殺》和《格斗之王》糅合在一起的重低音杰作。敵人或目標(biāo)是簡(jiǎn)單的矩形,設(shè)計(jì)師可以將其放置在5×4網(wǎng)格上,并提供“近”、“中”和“遠(yuǎn)”距離選項(xiàng)。每個(gè)目標(biāo)都有一個(gè)相關(guān)的節(jié)拍,或者我們稱之為“動(dòng)作點(diǎn)”。在《Pistol Whip》中,設(shè)計(jì)師設(shè)定的相關(guān)節(jié)拍只是一個(gè)建議,而玩家可以選擇在音樂(lè)中的任何節(jié)拍點(diǎn)射擊目標(biāo),并依然獲得最高分。這就是《Pistol Whip》的定義:與傳統(tǒng)的節(jié)奏游戲不同,我們沒(méi)有固定的最佳路線。你可以根據(jù)自己認(rèn)為合適的節(jié)奏自由射擊和閃避。

      當(dāng)我們計(jì)算出《Pistol Whip》的基本游戲循環(huán)時(shí),目標(biāo)會(huì)隨著動(dòng)作點(diǎn)的變化而成為具有行為或“序列”的人形。它們應(yīng)該按照節(jié)拍生成嗎?它們應(yīng)該按節(jié)拍攻擊嗎?它們應(yīng)該按照節(jié)拍時(shí)停止嗎?設(shè)計(jì)師將需要為每個(gè)目標(biāo)設(shè)定動(dòng)作點(diǎn)、位置和序列,從而編排場(chǎng)景。

      一旦確定了映射敵人的方法,我們就開(kāi)始構(gòu)建程序生成工具來(lái)創(chuàng)建周圍的世界幾何體和環(huán)境。我們同時(shí)引入了會(huì)自動(dòng)填充到環(huán)境中的障礙物,從而為玩家提供遮擋的機(jī)會(huì)。程序幾何體將雕刻路徑,并根據(jù)敵人的順序?yàn)槠浣ㄔ斓孛妗?/p>

      接下來(lái)是護(hù)甲/血條類型。每個(gè)目標(biāo)都需要射擊一次、兩次或四次。這增加了音樂(lè)性和能動(dòng)性,因?yàn)楝F(xiàn)在玩家可以在兩個(gè)不同的節(jié)拍點(diǎn)射擊相同的目標(biāo),或者在這兩個(gè)節(jié)拍點(diǎn)射擊兩個(gè)不同的目標(biāo)。最后,我們?cè)黾恿擞螒驑?biāo)題的特征:Pistol(手槍)Whip(抽打)中的Whip(抽打)。你可以不用子彈射擊敵人,而是在近戰(zhàn)中用槍柄抽打敵人的頭部。

      一切都準(zhǔn)備就緒。然后團(tuán)隊(duì)繪制了10個(gè)獨(dú)特的場(chǎng)景,而每個(gè)場(chǎng)景有三個(gè)難度等級(jí)。難度將定義障礙物的寬度、敵人射擊的時(shí)間和數(shù)量、敵人自身的密度和護(hù)甲(血條),甚至敵人的位置。隨著敵人的順序隨著難度的變化而變化,程序幾何同樣會(huì)隨之變化,或多或少地根據(jù)每個(gè)敵人的行為進(jìn)行產(chǎn)生。

      2. 第一年

      在接下來(lái)的一年里,我們繼續(xù)充實(shí)游戲,并在免費(fèi)更新中添加了八個(gè)新場(chǎng)景。在每一個(gè)場(chǎng)景中,我們都嘗試了新的工具和地圖功能,使用更多的道具、色彩和修飾。

      在設(shè)計(jì)方面,第一年最大的變化是事件系統(tǒng)。事件系統(tǒng)首次允許我們不僅同步目標(biāo)和障礙物,而且同步動(dòng)畫(huà)。我們通過(guò)“Full Throttle”這個(gè)更新向大家介紹了所述系統(tǒng)。這是一個(gè)以《瘋狂的麥克斯》作為靈感的場(chǎng)景,其中反烏托邦的拉力賽車將伴隨著音樂(lè)飛過(guò)頭頂。這是我們第一次能夠?qū)?dòng)畫(huà)同步為音樂(lè)可視化。

      當(dāng)事件工具就位后,設(shè)計(jì)師就可以開(kāi)始使用事件來(lái)同步。在“Heartbreaker Trilogy”更新中,我們嘗試了通過(guò)事件系統(tǒng)與音樂(lè)同步的障礙物。這為后來(lái)“2089”更新中更復(fù)雜的障礙場(chǎng)景以及同步配音活動(dòng)鋪平道路。

      不容忽視的是,正是在這個(gè)時(shí)候,我們?nèi)鎸?shí)現(xiàn)了“no beat”,亦即沒(méi)有節(jié)拍。因?yàn)椤禤istol Whip》是自由形式的游戲,并不總是具有特定的節(jié)拍,所以設(shè)計(jì)師需要一種方法來(lái)指出歌曲的哪個(gè)區(qū)域沒(méi)有明顯的節(jié)拍。在這種區(qū)域,每一次射擊都會(huì)自動(dòng)獲得節(jié)拍得分,就像搖滾樂(lè)隊(duì)的自由式獨(dú)奏一樣。這意味著我們現(xiàn)在有了對(duì)新型音樂(lè)的支持,而不僅僅是硬核低音。

      3. 第二年

      《Pistol Whip》的第二年有兩次重大更新,每一次都有五個(gè)敘事驅(qū)動(dòng)的場(chǎng)景和漫畫(huà)書(shū)式的過(guò)場(chǎng)。新版本的關(guān)鍵是新武器!禤istol Whip》開(kāi)始時(shí)只有一件武器半自動(dòng)手槍,而“2089”更新引入了智能四連發(fā)手槍Burstfire。

      Burstfire本身鼓勵(lì)設(shè)計(jì)師使用新的映射技術(shù)。具體來(lái)說(shuō),Burstfire縮短了消滅護(hù)甲類型的時(shí)間,亦即需要2到4次射擊的目標(biāo)群。這意味著我們現(xiàn)在可以提高敵人的密度。需要四次射擊或更多射擊的目標(biāo)集群變得常見(jiàn),而這要求我們開(kāi)發(fā)一種新的炮臺(tái)敵人。當(dāng)然,它不需要與人形敵人相同的動(dòng)畫(huà)設(shè)置。

      “2089”更新同時(shí)引入了只能用手槍抽打擊敗的盾牌敵人。新版本允許設(shè)計(jì)師預(yù)設(shè)修改器,而這在街機(jī)模式中通脹是一個(gè)可選功能。在“Cage Fight”場(chǎng)景中,我們將玩家鎖定在無(wú)彈藥場(chǎng)景中,使其成為第一個(gè)完全基于手槍抽打的場(chǎng)景。

      新版本最后一個(gè)關(guān)鍵拼圖是Boss戰(zhàn)。默認(rèn)的敵人會(huì)簡(jiǎn)單地生成、跑動(dòng)、射擊,然后死亡或毀滅,但Boss有著復(fù)雜的路徑、多種射擊模式,以及一個(gè)新的弱點(diǎn)系統(tǒng)。

      第二個(gè)重大版本更新“Smoke & Thunder”則更進(jìn)一步。首先,一種全新的武器Boomstick。這是一種受獵槍啟發(fā)的武器,一槍可以造成四點(diǎn)AoE傷害,并瞬間摧毀所有護(hù)甲敵人。與Burstfire不同的是,Boomstick在重新裝填之前只有兩次射擊。我們決定現(xiàn)在是時(shí)候建立雙手武器,《Pistol Whip》史上的第一次。

      鼓勵(lì)玩家同時(shí)使用兩種武器進(jìn)行射擊是“Smoke & Thunder”更新的一大挑戰(zhàn),因?yàn)橹八械墓舳际悄J(rèn)為單武器而進(jìn)行設(shè)計(jì)。首先,我們引入了左輪手槍,將手槍的使用體驗(yàn)從15發(fā)夾變?yōu)?發(fā)夾。使用兩把左輪手槍,玩家的彈藥量幾乎相同,但現(xiàn)在分成兩手握持的不同武器。我們必須找到一種方法來(lái)區(qū)別雙左輪手槍體驗(yàn)和單手槍體驗(yàn)。

      訣竅在于彈藥管理和敵人密度。如果玩家一只手的槍械用完了彈藥,但沒(méi)有重新裝填武器的節(jié)拍,他們通常會(huì)繼續(xù)使用第二只手的武器。設(shè)計(jì)師們?cè)谟螒驕y(cè)試中認(rèn)識(shí)到了這種行為,并以這樣一種方式繪制場(chǎng)景:讓玩家交叉雙臂,用左手槍射擊右側(cè)敵人,反之亦然。

      Boomstick每次只有兩發(fā),所以非常適合將玩家放置在沒(méi)有時(shí)間重新裝彈的情景。隨著新武器類型測(cè)試的繼續(xù),我們發(fā)現(xiàn)玩家越來(lái)越頻繁地在雙手之間自然切換,用左槍干掉左側(cè)敵人,用右槍干掉右側(cè)敵人。設(shè)計(jì)人員可以預(yù)測(cè)玩家在任何給定時(shí)間的剩余彈藥,并繪制敵人地圖以挑戰(zhàn)玩家的彈藥管理。

      “Smoke & Thunder”同時(shí)增加了新的敵人類型,包括移動(dòng)速度比步行敵人快得多的馬背騎手,以及通過(guò)在任何敵人身上增加一個(gè)四個(gè)護(hù)盾來(lái)對(duì)抗Boomstick的Boomshield。我們同時(shí)引入了新的障礙物類型,包括加長(zhǎng)墻。當(dāng)然,玩家同時(shí)會(huì)遇到一個(gè)新的Boss。

      我們還有兩個(gè)變化:第一是“滾動(dòng)背景”。我們第一次能夠創(chuàng)建玩家可以以不同于環(huán)境的速度移動(dòng)的場(chǎng)景。在“Bullet Train”場(chǎng)景中,玩家置身于一輛正在穿越沙漠的火車。

      第二個(gè)變化是游戲道具。這是我們的第一次環(huán)境交互。“Smoke & Thunder”引入了爆炸桶。在爆炸桶的情況下,它們的AoE可以消滅大量敵人。

      4. 第三年

      《Pistol Whip》尚未完結(jié)。我們目前正在努力開(kāi)發(fā)未來(lái)的內(nèi)容。我們現(xiàn)在可以圍繞特定修改器設(shè)計(jì)場(chǎng)景,而且從現(xiàn)在開(kāi)始設(shè)計(jì)的每一個(gè)場(chǎng)景都考慮了五種獨(dú)特的武器類型。

      隨著敵人類型的擴(kuò)展,有一名全職動(dòng)畫(huà)師加入了團(tuán)隊(duì),從而為動(dòng)畫(huà)序列注入了新的活力。設(shè)計(jì)師們正繼續(xù)尋找障礙物的新用途,包括動(dòng)畫(huà)和最終的可交互功能,比方說(shuō)可破壞性障礙物。當(dāng)然,新的修改器,新的場(chǎng)景……

      在過(guò)去的兩年里,開(kāi)發(fā)《Pistol Whip》就像是一場(chǎng)夢(mèng)。一款原創(chuàng)的節(jié)奏類型,有時(shí)尚的戰(zhàn)斗和幾乎完全的玩家代入感。軌道,沙箱,動(dòng)作,節(jié)奏,F(xiàn)PS,子彈地獄……這確實(shí)是一次大雜燴。我們希望繼續(xù)為游戲開(kāi)發(fā)讓人豎起大拇指的內(nèi)容,并繼續(xù)以新的模式和功能給你帶來(lái)驚喜。英雄們,排行榜上見(jiàn)。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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