將近一個月前,EDG摘得桂冠的消息將電競行業(yè)推向了流量高潮。熱潮過后,激動的情緒得以沉淀,電競的發(fā)展方向與未來成為了輿論的焦點(diǎn)。
從2021年中國網(wǎng)民不認(rèn)可電子競技的原因來看,60%網(wǎng)民認(rèn)為負(fù)面新聞太多,電子競技本質(zhì)上就是游戲,會讓孩子沉迷;20%網(wǎng)民則認(rèn)為沒有可持續(xù)發(fā)展,主流社會不認(rèn)可;13.3%網(wǎng)民認(rèn)為沒有完善的產(chǎn)業(yè)鏈;6.7%網(wǎng)民認(rèn)為電競普及率不高。
實際上,電競一直以來是備受爭議的行業(yè)。近年來,伴隨電競?cè)脒x亞運(yùn)會項目、高校開設(shè)電競專業(yè)以及電競?cè)θ〉帽姸嘁鄣某煽,電競成為了新體育的浪潮。整體上,網(wǎng)民對電競的刻板印象得以逐步消除,電競的可接受度正逐步提升。目前,我國的電競行業(yè)仍處于起步階段,隨著電競教育、電競研發(fā)、場館運(yùn)營等電競項目的推進(jìn),電競行業(yè)將迎來新的發(fā)展。
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