據(jù)IDC《全球AR/VR頭顯市場(chǎng)季度跟蹤報(bào)告》,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)1,123萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)92.1%,其中VR頭顯出貨量達(dá)1,095萬(wàn)臺(tái),突破一千萬(wàn)臺(tái)的重要拐點(diǎn),其中Oculus份額達(dá)80%。預(yù)計(jì)2022年,全球VR頭顯出貨達(dá)1,573萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)43.6%。
IDC認(rèn)為,2021年是AR/VR頭顯市場(chǎng)繼2016年后再爆發(fā)的一年,相較于5年前,在硬件設(shè)備、技術(shù)水平、內(nèi)容生態(tài)、創(chuàng)作環(huán)境上,都有大幅度提升,行業(yè)生態(tài)更健康,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)更牢固。受到元宇宙概念的推動(dòng),中國(guó)市場(chǎng)也在2021年產(chǎn)生了諸多變化。
2021年5月以來(lái),本土VR廠商接連推出新品,迭代節(jié)奏加快。其中Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo Sonic為2021年線上電商平臺(tái)份額較大的型號(hào),價(jià)格集中在2,000至3,000元人民幣。配合廠商打卡返現(xiàn)、購(gòu)買贈(zèng)內(nèi)容等多種促銷方式,C端銷量明顯增長(zhǎng),2021年國(guó)內(nèi) VR 一體機(jī)市場(chǎng)C端占比達(dá)到46.1%。
當(dāng)前,硬件廠商基本維持硬件+內(nèi)容強(qiáng)綁定的現(xiàn)狀,頭顯內(nèi)的應(yīng)用商店較為獨(dú)立。通過(guò)自研+引進(jìn)兩種模式,VR廠商應(yīng)用商店內(nèi)的游戲數(shù)量在2021年持續(xù)提升。目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主流一體機(jī)產(chǎn)品硬件配置差異不大,廠商開(kāi)始重點(diǎn)發(fā)力各自應(yīng)用商店內(nèi)的應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)建設(shè),重點(diǎn)提升游戲數(shù)量以及游戲質(zhì)量。
2021年國(guó)內(nèi)VR廠商營(yíng)銷模式及銷售渠道出現(xiàn)變化。隨著互聯(lián)網(wǎng)頭部廠商的入局,電商平臺(tái)直播、KOL推廣、代言人宣傳、活動(dòng)廣告植入等新的營(yíng)銷方式接連刺激消費(fèi)者市場(chǎng),2022年初VR廠商開(kāi)始線下自有品牌門店的嘗試,除提供給消費(fèi)者在電商平臺(tái)之外購(gòu)買產(chǎn)品的渠道外,更具有品牌建設(shè)的意味。
元宇宙是2021年公眾和媒體都重點(diǎn)關(guān)注的熱點(diǎn)話題。終端硬件、內(nèi)容生產(chǎn)、基建廠商均在快速布局,這一動(dòng)作的本質(zhì)為爭(zhēng)奪流量和硬件入口。XR硬件廠商的競(jìng)爭(zhēng)更為激烈,本土廠商在特殊時(shí)期機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。當(dāng)前硬件頭顯產(chǎn)品售價(jià)基本在成本價(jià)附近,VR頭顯市場(chǎng)并未真正打開(kāi),國(guó)內(nèi)消費(fèi)者付費(fèi)傾好與海外用戶買斷游戲的習(xí)慣存在差異,且國(guó)內(nèi)仍未出現(xiàn)爆款游戲應(yīng)用,消費(fèi)者持續(xù)消費(fèi)動(dòng)力不足,二手市場(chǎng)交易對(duì)售賣渠道產(chǎn)生影響。
IDC分析師趙思泉認(rèn)為,盡管元宇宙與新品的接連推出促進(jìn)了出貨量的回升,但市場(chǎng)仍存在較大的開(kāi)發(fā)潛力。VR一體機(jī)在2022年的出貨將依賴游戲內(nèi)容的吸引,廠商需重點(diǎn)關(guān)注內(nèi)容生態(tài)建設(shè),提升消費(fèi)者購(gòu)買意愿以及購(gòu)買后持續(xù)在應(yīng)用商店消費(fèi)的能動(dòng)性。
2021年至今相關(guān)廠商的動(dòng)作節(jié)奏加快,新一輪的內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)開(kāi)啟。
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