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    VR風(fēng)再起 META、字節(jié)跳動(dòng)實(shí)力對(duì)陣

    2022年10月08日 15:31:44   來源:蛇眼財(cái)經(jīng)

      就在前幾天,PICO發(fā)布了兩款VR一體機(jī)“PICO4”和“PICO4 Pro”,強(qiáng)大的推廣再次將VR這一“新鮮”事物炒得沸沸揚(yáng)揚(yáng)。事實(shí)上,人們對(duì)VR已經(jīng)不再陌生了,對(duì)META和騰訊等巨頭推動(dòng)的元宇宙也有了一定概念,可VR設(shè)備卻依舊難以進(jìn)入尋常百姓家,因?yàn)閂R無論是硬件生態(tài)還是軟件生態(tài)都還無法與智能手機(jī)相媲美,消費(fèi)者對(duì)此也是顧慮重重。

      但VR廠商們?nèi)鏜ETA和字節(jié)跳動(dòng),卻依舊堅(jiān)信VR是未來,甚至不惜頂著巨額虧損去賭一個(gè)明天。實(shí)際上,在這種決絕的“堅(jiān)定”背后,與VR行業(yè)的再次復(fù)蘇不無關(guān)系。

      VR進(jìn)入加速復(fù)蘇期

      自從2012年VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展期以后,“VR”就一直是最受矚目的概念之一,當(dāng)時(shí)風(fēng)頭正盛的互聯(lián)網(wǎng)巨頭如微軟、Facebook和谷歌等紛紛涌入,但VR沒有在這個(gè)階段開花結(jié)果成為另一個(gè)“互聯(lián)網(wǎng)”,反而在隨后不久即跌進(jìn)了低谷,這期間Oculus等相繼發(fā)布了VR頭顯,默默迭代積累。經(jīng)過數(shù)年蟄伏,VR迎來了行業(yè)變革和產(chǎn)業(yè)復(fù)蘇,重新開啟了增長(zhǎng)。

      從行業(yè)整體來看,VR設(shè)備已經(jīng)跨過低谷期,重新獲得了消費(fèi)者的青睞。2021年全球VR/AR合計(jì)出貨1120萬臺(tái),同比大增92.1%,而IDC和TrendForce更是預(yù)計(jì)2021年-2024年行業(yè)CAGR能達(dá)到47%,設(shè)備出貨量或許能在2024年突破5000萬臺(tái)。而國內(nèi)VR設(shè)備發(fā)展相對(duì)較慢,2021年大約出貨46萬臺(tái),同比增長(zhǎng)38%。據(jù)IDC預(yù)測(cè),中國頭顯市場(chǎng)今年的總出貨量,有望落在100-200萬區(qū)間內(nèi),增速或高達(dá)100%。

      之所以能夠出現(xiàn)如此猛烈的增長(zhǎng),是因?yàn)槟壳癡R的核心技術(shù)都已經(jīng)相對(duì)成熟,像是光學(xué)方案已經(jīng)從菲涅爾透鏡升級(jí)到了超短焦的Pancake(已經(jīng)落地)、顯示方案也從LCD變成了體驗(yàn)更好的micro LED、算力方面高通XR3芯片已經(jīng)在醞釀——在這些技術(shù)的加持下,6Dof Pancake短焦光學(xué)VR一體機(jī)已經(jīng)成為VR產(chǎn)品形態(tài)的新方向。

      同時(shí),也正是因?yàn)閂R設(shè)備在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的良好反應(yīng),VR行業(yè)再次迎來新的發(fā)展空間:根據(jù)Statista預(yù)測(cè),2024年全球產(chǎn)業(yè)規(guī)模能達(dá)到120億美元以上,相應(yīng)的投資規(guī)模也有望在2026年時(shí)增長(zhǎng)至747.3億美元以上。而中國市場(chǎng)可能是全球投資規(guī)模增長(zhǎng)最快的地區(qū),市場(chǎng)規(guī)模在2026年或成為全球第二大單一國家市場(chǎng)。

      互聯(lián)網(wǎng)廠商如META和字節(jié)跳動(dòng)牢牢抓住產(chǎn)業(yè)最具價(jià)值的環(huán)節(jié),市占率超過80%;手機(jī)廠商例如華為、OPPO和HTC則憑借供應(yīng)鏈優(yōu)勢(shì),不斷夯實(shí)核心競(jìng)爭(zhēng)力。整個(gè)VR行業(yè)似乎都在蠢蠢欲動(dòng),但要想迎來VR生態(tài)最具革命性的那個(gè)拐點(diǎn),可能還需要一次真正的消費(fèi)級(jí)內(nèi)容的大爆發(fā)。

      META軟件硬件兩手抓

      作為行業(yè)內(nèi)鼎鼎大名的“造風(fēng)者”,META早已經(jīng)對(duì)消費(fèi)級(jí)內(nèi)容的探索展開了行動(dòng),并且目下已經(jīng)取得了階段性成果。數(shù)據(jù)顯示,截至2021年第一季度,META旗下VR設(shè)備產(chǎn)品Oculus Quest2的銷量在2021年就超過了1000萬——這個(gè)數(shù)字正是扎克伯格曾經(jīng)提到的,一個(gè)平臺(tái)存續(xù)并獲利所必須的用戶數(shù)量。也就是說,作為全球最強(qiáng)VR廠商,META已經(jīng)迎來屬于自己的拐點(diǎn)。

      值得注意的是,目前拐點(diǎn)的影響還未顯露。截至2022年第二個(gè)季度,META的元宇宙戰(zhàn)略核心部門,負(fù)責(zé)Quest VR軟硬件等方面工作的Reality Labs在2021年虧損了超過100億美元,并在財(cái)報(bào)會(huì)議中表示2022年會(huì)虧得更厲害——很顯然,目前META的VR生態(tài)還處在以補(bǔ)貼換銷量的虧損階段,盈利點(diǎn)依舊不知所蹤。

      之所以虧損如此厲害,是因?yàn)镸ETA意圖構(gòu)建完善的VR生態(tài)閉環(huán),所以硬件、軟件兩手抓,還兩手都要硬。除了在硬件方面有著統(tǒng)治地位,META在軟件方面的投入也成果驚人。自有VR游戲平臺(tái)Quest Store、SideQuest和APP Lab,其中Quest Store負(fù)責(zé)VR內(nèi)容應(yīng)用的分發(fā),SideQuest負(fù)責(zé)承接未能在前者上線的游戲,而APP Lab則是偏向于開發(fā)者的開源內(nèi)容平臺(tái)。

      從Quest Store的狀況來看,2021年平臺(tái)注冊(cè)用戶規(guī)模就達(dá)到了1200萬,2022年有望增加1000萬;2022年第一季度時(shí)應(yīng)用總數(shù)已經(jīng)超過400款,其中8款營收超過2000萬美元。因此成為了META的VR生態(tài)中最重要的盈利工具。

      在發(fā)行的另一端,也就是開發(fā)者端,META的態(tài)度是相當(dāng)友好的。例如APP Lab作為開源的社區(qū)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái),允許開發(fā)者嘗試新功能,相較于最主要的Quest Store,APP Lab對(duì)內(nèi)容的要求比較低,更利于開發(fā)者進(jìn)行測(cè)試和迭代。除此之外,META還收購了不少優(yōu)質(zhì)的游戲公司,其主推的VR元宇宙社交平臺(tái)也完善了內(nèi)容生態(tài)。

      總的來說,META已經(jīng)培育了一個(gè)趨于良性循環(huán)的VR生態(tài):包括了現(xiàn)象級(jí)的VR硬件設(shè)備、不斷推出的優(yōu)質(zhì)軟件內(nèi)容、有效的平臺(tái)運(yùn)營以及友好開放的開發(fā)者生態(tài)。

      字節(jié)跳動(dòng)加速內(nèi)容生態(tài)建設(shè)

      作為目前國內(nèi)VR生態(tài)最為完善的玩家,字節(jié)跳動(dòng)與META有著不少的相似之處。例如二者都是中美頂級(jí)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè);進(jìn)入VR賽道的路徑也差不多,都是通過收購頭部VR硬件廠商,再通過互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)反哺硬件;在內(nèi)容方面都希望自建平臺(tái)和生態(tài)……但是,字節(jié)跳動(dòng)和META的不同之處也有不少。

      其中最明顯的是,二者的互聯(lián)網(wǎng)基因不同:字節(jié)跳動(dòng)是短視頻起家,META則是社交起家。因此雙方對(duì)于VR生態(tài)建設(shè)的路徑也就出現(xiàn)了差異:PICO因?yàn)樽止?jié)跳動(dòng)更擅長(zhǎng)視頻,而弱于游戲,因此在內(nèi)容方面也就在視頻方面更加偏科;Oculus則恰恰相反,在游戲內(nèi)容方面有著獨(dú)到的優(yōu)勢(shì)。

      2021年8月PICO被收購以前,其戰(zhàn)略還是立足于全球市場(chǎng),但奈何有META;2021年8月PICO被收購以后,PICO背靠字節(jié)跳動(dòng)這顆大樹,借著它的視頻社交生態(tài)提速,加大了開辟國內(nèi)市場(chǎng)的力度,甚至以一己之力帶動(dòng)了中國VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的增長(zhǎng)。

      在國內(nèi),2021年P(guān)ICO出貨50萬臺(tái),但2022上半年就出貨42萬臺(tái),市占率接近70%——此前2021Q4時(shí),PICO市占率不過38%。從全球范圍來看,PICO市占率從2021年Q1的6.18%,提高到了2022Q2的11.16%,是全世界唯一一個(gè)市占率提升了的品牌。

      目前看來,字節(jié)跳動(dòng)追趕META的決心是有的,之所以二者在VR行業(yè)差距如此之大,還是因?yàn)橹忻拉h(huán)境差異所導(dǎo)致的。

      首先,中國在盈利最關(guān)鍵的游戲市場(chǎng)中,重手游而輕主機(jī),且VR游戲開發(fā)者生態(tài)良莠不齊;其次,是因?yàn)橹忻乐g客廳文化的差異,這就使得PICO無法獲得足夠的基本盤(VR游戲的主要場(chǎng)景在客廳);最后,是因?yàn)樽止?jié)跳動(dòng)投入時(shí)間還是太短了,想想META在其中投入8年時(shí)間和上百億美元,VR內(nèi)容生態(tài)也才稍有起色,PICO借著字節(jié)跳動(dòng)這才剛上路,自然還需努力追趕。

      META、字節(jié)跳動(dòng)的競(jìng)爭(zhēng)才剛剛開始

      環(huán)視下來,我們能夠發(fā)現(xiàn),雖然VR行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)核心似乎總是圍繞VR設(shè)備進(jìn)行,但其實(shí)硬件一直是都是“幌子”——META們醉翁之意不在酒,而在于硬件承載著的那些游戲、社交和影視等應(yīng)用場(chǎng)景,以及這些應(yīng)用場(chǎng)景結(jié)合帶來的巨大商業(yè)前景,只不過這些東西還處于雛形階段,沒有辦法盈利,因而需要廠商們不斷輸血維持。

      但這種情況已經(jīng)有所好轉(zhuǎn),在當(dāng)前這個(gè)節(jié)點(diǎn),VR硬件的使用體驗(yàn)實(shí)際上已經(jīng)趨于成熟,而且價(jià)格也逐漸降落,像是字節(jié)旗下PICO新發(fā)布的“PICO 4”價(jià)格就是2799元起?梢韵胂螅谀抗馑暗奈磥,已經(jīng)能夠看到眾多廠商紛紛推出同質(zhì)化的產(chǎn)品了。

      值得注意的一點(diǎn)是,目前VR設(shè)備的市場(chǎng)集中度,無論是在全球還是在國內(nèi),都是比較高的。其中世界VR最大品牌Oculus(META旗下)占全球總出貨量的85%,國內(nèi)VR最大品牌PICO則占中國總出貨量的70%,可以說在各自的討論范圍內(nèi),二者都沒有一合之?dāng)场?/p>

      而在設(shè)備之外,一直困擾VR的內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)得到了很大程度的發(fā)展,最令人印象深刻的標(biāo)志性事件,是VR游戲《半條命:艾利克斯》引爆市場(chǎng),并大受歡迎。在整個(gè)VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈中,“VR設(shè)備+消費(fèi)級(jí)內(nèi)容”就占了全部份額的3/4,其中VR消費(fèi)級(jí)內(nèi)容占比更是從2016年7.7%提升至2021年的35.3%——能夠看出來,用戶為優(yōu)秀VR內(nèi)容付費(fèi)的意愿已經(jīng)越來越強(qiáng)了。

      在“VR”如此火熱的背后,實(shí)際上是由WEB2.0向全新的WEB3.0互聯(lián)網(wǎng)范式轉(zhuǎn)變的過程。在這個(gè)變化過程中,WEB2.0“賴以為生”的流量模式紅利將逐漸枯竭,而去中心化的WEB3.0將以元宇宙作為載體開創(chuàng)全新的生態(tài),其中VR/AR設(shè)備就是這個(gè)“新世界”最主要的入口。因此,META、字節(jié)跳動(dòng)等大廠才會(huì)對(duì)巨額投入甘之若飴。

      總的來說,在“開辟新世界”的道路上,META和字節(jié)跳動(dòng)這兩個(gè)最主要玩家的路徑既有相似之處,又因?yàn)榈乩砦幕纫蛩囟胁恍〉牟町,但總的來說有一種殊途同歸的意味?紤]到PICO和Oculus的硬件使用體驗(yàn)其實(shí)差異并不大,因此PICO有可能通過受眾基數(shù)更大的視頻來對(duì)Oculus在平臺(tái)規(guī)模方面進(jìn)行彎道超車——但目前雙方的競(jìng)爭(zhēng)才剛剛開始,好戲還在后頭。

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