VR行業(yè)爆料人士布拉德·林奇(Brad Lynch)認為,PSVR 2相較于其他頭顯要更容易令用戶產(chǎn)生暈動癥,而他猜測這是由于高視覺暫留。為了證明,他用高速攝像頭和為期一周的實驗來支持所述理論。
視覺暫留是指VR顯示器在一幀內(nèi)點亮的時間。視覺暫留應該盡可能短,否則眼睛可能會感知到運動模糊。
通過所謂的低視覺暫留技術,VR顯示器能夠在頭部運動時產(chǎn)生清晰的圖像,而不必增加VR顯示器的刷新率。這項技術在十多年前發(fā)明,是當時VR行業(yè)最重要的創(chuàng)新之一。
PSVR2的視覺暫留要高于其他競爭對手
林奇用HTC Vive&Pro、MetaQuest2&Pro、ValveIndex和PSVR 2進行了實驗,并比較了各款設備的視覺暫留。
他發(fā)現(xiàn)PSVR 2的視覺暫留要高于其他頭顯,即便在最低的硬件亮度水平下也是如此。林奇認為,這可能是他產(chǎn)生暈動癥的原因。
林奇表示:“每個像素在‘On’時間段內(nèi)的發(fā)光量相同,而‘0ff’時間段較少會令你感覺更亮,但代價是運動清晰度。”
重投影同樣會引起暈動癥
林奇建議容易產(chǎn)生暈動癥的用戶應該將硬件設置中盡可能降低亮度(0到25%)。
他寫道:“這極大地改善了我自己的游戲體驗,并允許我進行更長的會話。”這位YouTuber進一步指出,較低的亮度可以令mura(亮度不均勻)變得不那么明顯。
為了抵消較暗的圖像,諸如《Kayak VR:Mirage》和《Song in the Smoke》在游戲菜單中提供了調(diào)高軟件端游戲亮度的滑塊。
然而,PSVR 2出現(xiàn)運動模糊可能存在第二個原因:VR頭顯的重投影技術。其中,它在《地平線:山之呼喚》等VR游戲中人為地將幀速率從60FPS提高到120FPS。
只有高要求的PSVR 2游戲會采用這種技術,而諸如《The Light Brigade》等游戲則針對性地進行了優(yōu)化,隨后會從120FPS切換到原生90FPS,從而消除運動模糊。
顯然,希望索尼可以通過軟件更新來改進重投影技術,或者工作室可以針對這一點進行優(yōu)化。
就視覺暫留而言,目前尚不清楚索尼是否有計劃解決眼前的問題。林奇指出:“他們能采取的最佳方案就是在‘On’期間增加發(fā)光量來進行補償,但我有一種感覺,他們不想碰這個問題,因為這可能會犧牲面板的壽命。所以,我認為這是一種他們不會考慮的權(quán)衡。對于用戶,一個選擇是降低運動清晰度。”
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