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    打造最小VR頭顯 軟件開發(fā)商Bigscreen緣何跨進(jìn)VR硬件市場?

    2023年04月12日 15:03:23   來源:青亭網(wǎng)

      今年2月,Bigscreen推出了一款非常輕薄的PC VR頭顯:Beyond。該頭顯的特點是采用兩塊1英寸Micro OLED屏幕(RGB Stripe排列),可帶來雙眼5K分辨率,28 PPD,75Hz/90Hz刷新率和90°x93°FOV。目前Beyond雖還未正式發(fā)售,但已經(jīng)在開發(fā)者、媒體等手中測試,由于它優(yōu)秀的人體工學(xué)和輕量化特性,體驗者對長時間使用Beyond的體驗感給出了積極反饋。

      實際上,此前Bigscreen是一家VR應(yīng)用開發(fā)公司,曾推出VR影視/社交應(yīng)用《Bigscreen》,為什么會選擇開發(fā)VR硬件呢?在硬件開發(fā)上,又有哪些優(yōu)勢呢?通過整理近期對該公司CEO Darshan Shankar的一些采訪資料,我們了解到Bigscreen開發(fā)Beyond背后的初衷和設(shè)計邏輯。

      據(jù)青亭網(wǎng)了解,Bigscreen成立于2014年,在過去9年里見證了VR行業(yè)的低谷和增長,盡管在Quest 2帶動下(Quest系列銷量突破2000萬臺),VR受到越來越多的關(guān)注,但遠(yuǎn)未達(dá)到預(yù)期中的普及規(guī)模,可能只有Quest 2還算是一臺大眾化的VR。盡管如此,每天使用VR頭顯的用戶不在少數(shù),因此依然有各種公司和團(tuán)隊想找機(jī)會進(jìn)入VR硬件或軟件市場。

      Bigscreen也是如此,其目標(biāo)是提升長時間使用VR的體驗感,并瞄準(zhǔn)硬核的PC VR游戲場景。那么為什么Bigscreen要發(fā)布一款高配置的PC VR,而不是門檻更低的VR一體機(jī)呢?

      目標(biāo)是一臺超小超輕VR頭顯

      Shankar表示:Bigscreen自2014年成立以來,目標(biāo)就是構(gòu)建可以讓人連續(xù)長時間使用的VR體驗。通過與用戶交流,我們不斷改進(jìn)《Bigscreen》的體驗感,但結(jié)果發(fā)現(xiàn),VR最大的限制是硬件。也就是說優(yōu)化軟件并不夠,應(yīng)該從硬件開始改善體驗感。

      因此,Beyond的設(shè)計初衷就是填補(bǔ)當(dāng)下VR缺失的元素,比如長時間佩戴的舒適性,重量,分辨率,清晰度。在過去幾年來,VR技術(shù)已得到很大提升,但頭顯的重量變化卻不大,還是比較笨重。尤其是VR一體機(jī),甚至比2016年的PC VR重一倍。而盡管消費級VR頭顯的分辨率在提升,但還是不夠清晰,更多方案基于LCD,卻很少再采用OLED屏幕。

      Shankar指出,其在2017年時就在思考,如果將PC VR頭顯變得更小,更舒適,那么《Bigscreen》可能會有更好的發(fā)展。于是便開始與主流VR頭顯廠商交流,結(jié)果發(fā)現(xiàn)大家更傾向于制造VR一體機(jī),而相比于PC VR,VR一體機(jī)更難縮小體積和重量,舒適性還是有妥協(xié)。實際上,目前市面上的一些VR一體機(jī),甚至比Rift、Vive等早期PC VR還重。

      與此同時,Shankar發(fā)現(xiàn)很多Quest用戶更愿意使用PC VR模式,相比于一體機(jī)模式,PC VR不需要頭顯自供電,因此電池實際用不上。對于《微軟飛行模擬器》等硬核VR游戲玩家,PC VR模式的使用率更高,因此一個清晰度高的PC VR就足夠,這樣就省去了電池和計算模塊,從而進(jìn)一步優(yōu)化頭顯體積。

      相比于2016年,現(xiàn)在VR市場規(guī)模更大,但由于VR頭顯太重等問題,一些人玩三十分鐘就會覺得不舒服,因此新鮮感一過便不再使用VR。我認(rèn)為,現(xiàn)在應(yīng)該打造最舒適、最身臨其境的高配置VR頭顯,來吸引沒玩過VR的人主動對VR感興趣。但這在一體機(jī)上很難實現(xiàn),因此Beyond采用了PC VR形態(tài),它的目標(biāo)市場也和一體機(jī)不同。

      Shankar表示:VR一體機(jī)很好玩,但舒適度很差。比如Quest 1重達(dá)560g,大部分重量都在前部,后部沒有配重。于是,從設(shè)計Beyond第一天開始,我們的目標(biāo)就是盡可能縮小頭顯的尺寸,因此更專注于提升顯示質(zhì)量,而不是像一些VR一體機(jī)那樣加入額外的功能(眼球追蹤、彩色MR透視等等)。Beyond也不具備屈光調(diào)節(jié)功能,因為經(jīng)過大量測試,其發(fā)現(xiàn)旋鈕式屈光調(diào)節(jié)機(jī)制很難做到準(zhǔn)確,長期使用錯誤的屈光度可能會傷眼。另外,省去屈光調(diào)節(jié)也是為了簡化光學(xué)結(jié)構(gòu),避免使用可機(jī)械移動的元件。

      此外,頭顯綁帶也得到優(yōu)化,由于面罩為定制,它可以很好的貼合面部,不需要使用旋鈕來調(diào)節(jié)綁帶尺寸。由于重量足夠輕,Beyond的軟綁帶在大多數(shù)情況下可以很好的固定,無需頭頂綁帶。

      Bigscreen還想要更高的分辨率和圖像質(zhì)量,因此Beyond采用了5K分辨率的Micro OLED屏幕,次像素間距非常緊湊,定制Pancake透鏡,清晰度也很高,而且尺寸非常小。但這也意味著,Beyond成本會比Quest 2更高。而且透鏡越小,在FOV、甜蜜點上的挑戰(zhàn)越大。

      團(tuán)隊保持小規(guī)模

      Bigscreen曾經(jīng)是一家VR內(nèi)容開發(fā)公司,現(xiàn)在又成為了硬件開發(fā)商,未來將如何平衡軟硬件業(yè)務(wù)呢?對于這個問題,Shankar的回答是:Bigscreen是一個小團(tuán)隊,規(guī)模在10-50人之間,因此需要專注精力,業(yè)務(wù)平衡點很難找。​團(tuán)隊中部分成員在硬件領(lǐng)域具有豐富經(jīng)驗,同時軟件團(tuán)隊的成員很早就加入了Bigscreen,其中一些已經(jīng)工作了6-7年。

      實際上,Bigscreen最早就是一個很小的團(tuán)隊,從2014年到2016年,團(tuán)隊中只有Shankar,他一個人寫代碼。后來隨著團(tuán)隊成員增加,VR應(yīng)用的錯誤得到更好的修復(fù),也不斷添加了多種功能。

      接下來,Shankar希望繼續(xù)保持小團(tuán)隊規(guī)模,因為這可以讓其更專注于眼前的任務(wù)。Shankar指出,Bigscreen的優(yōu)勢是同時​開發(fā)VR軟件,這將輔助提升VR硬件體驗設(shè)計。也就是說,Beyond的每項功能和性能選擇,都是經(jīng)過深思熟慮。

      Shankar補(bǔ)充:我既是開發(fā)者也是資深VR用戶,因此在Beyond的設(shè)計上,改善了此前使用VR頭顯遇到的問題,比如襯墊容易變臟、劃傷、破損,甚至用一段時間就壞了。因此,Beyond采用了可清洗的襯墊面罩,而且它足夠貼合面部,改善了此前VR頭顯存在的漏光問題,帶來更好的沉浸感。

      此外,Beyond內(nèi)置的麥克風(fēng)也很好,可能是所有VR頭顯中最好的。為什么這么設(shè)計呢?由于《Bigscreen》VR應(yīng)用具有社交屬性,因此Shankar了解麥克風(fēng)質(zhì)量的重要性。通常,如果佩戴其他VR頭顯來體驗《Bigscreen》或《VRChat》,聊天的音頻效果并不是很好,一些VR頭顯廠商在過去幾年里甚至沒有改善過麥克風(fēng)音質(zhì)。

      目標(biāo)受眾

      簡單來講,Bigscreen想通過降低使用VR的門檻(減少復(fù)雜的調(diào)節(jié)過程),來打造每個人都愿意使用的VR頭顯。與此同時,也是為《Bigscreen》用戶打造的VR頭顯,這群用戶也和《VRChat》用戶群有所重疊,既適合用于社交,也適合玩硬核的VR游戲。

      Shankar表示:我們的目標(biāo)不只是開發(fā)VR頭顯,而是盡可能讓VR變成有趣的體驗,帶給人們像《半衰期:愛莉克斯》那樣的高質(zhì)量VR體驗感。

      不過一個明顯的不同點是,由于Beyond采用多種定制設(shè)計,它更適合個人使用,不適合與很多人分享,尤其是IPD不同的人。當(dāng)然,你也可以為家人好友定制面罩,在共用Beyond時可以替換面罩。

      對VR充滿信心

      在過去幾年里,《Bigscreen》已經(jīng)積累了600萬用戶,可以說是最大的VR社交平臺之一。每個月,該公司每個軟件工程師需要負(fù)責(zé)約10萬個活躍用戶。盡管團(tuán)隊規(guī)模小,但也可以支持足夠多的用戶。

      Shankar對于VR硬件也同樣有信心,據(jù)悉Bigscreen在過去幾年一直在私底下演示Beyond,每個體驗過的人都感覺很驚喜,表示從未見過類似的設(shè)備。不同于Rift,Beyond針對的是專業(yè)人士和VR愛好者,尤其是那些長期使用VR的人。接下來,該公司計劃投入生產(chǎn)Beyond,并且已經(jīng)在研發(fā)新的功能,后續(xù)可能應(yīng)用于第二代VR頭顯中,還計劃推出第三代。

      面對Meta的競爭,Shankar認(rèn)為,VR市場才剛起步,因此還有很多未被占據(jù)的空間,盡管Quest 2賣的很好,但它的粘性還不夠高,因此其他VR公司還是有機(jī)會。參考:MoguraVR,Tested

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