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    蘋(píng)果MR上市在即,或許不要太過(guò)樂(lè)觀

    2024年01月08日 15:50:15   來(lái)源:讀懂財(cái)經(jīng)

      據(jù)華爾街見(jiàn)聞報(bào)道,供應(yīng)鏈消息稱蘋(píng)果 Vision Pro 頭顯預(yù)計(jì)將于1月27日正式登陸美國(guó)市場(chǎng)。受這個(gè)消息刺激,12月以來(lái)MR概念股中,因賽集團(tuán)、網(wǎng)達(dá)軟件、五方光電、億道信息均漲超20%。

      當(dāng)下的XR市場(chǎng)在經(jīng)歷一波熱潮后,仍然處于相對(duì)尷尬的境地,軟硬件的“硬傷”和匱乏的內(nèi)容生態(tài),讓XR仍然離成為大眾產(chǎn)品還有很大的距離。

      在很多人看來(lái),蘋(píng)果Vision Pro的上市,或許有望改革這一切。作為消費(fèi)電子領(lǐng)域最成功的公司,蘋(píng)果用過(guò)去的成績(jī)向市場(chǎng)證明了無(wú)人能出其右的產(chǎn)品能力。這也讓MR行業(yè)對(duì)Vision Pro充滿了期待。

      那么,Vision Pro的上市真的能徹底改變XR的尷尬處境嗎?本文持有以下觀點(diǎn):

      1.過(guò)去幾年XR市場(chǎng)經(jīng)歷了巨大增長(zhǎng),源于供給端和需求端的雙重突破。但由于缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,在經(jīng)歷一波熱潮后,XR市場(chǎng)又再次歸于平靜。

      2.蘋(píng)果在Vision Pro產(chǎn)品上展現(xiàn)了自身獨(dú)特的產(chǎn)品理解,比如一代產(chǎn)品定價(jià)遠(yuǎn)高于市場(chǎng)現(xiàn)有產(chǎn)品,且在應(yīng)用場(chǎng)景上,蘋(píng)果嘗試突破游戲機(jī)的“枷鎖”,泛化至社交、辦公、生活等領(lǐng)域。

      3.蘋(píng)果短期內(nèi)很難改變XR產(chǎn)品的尷尬處境,本質(zhì)還是XR產(chǎn)品性能不足導(dǎo)致終端市場(chǎng)需求不足,XR產(chǎn)品距離真正走向大眾化,還有很長(zhǎng)的道路要走。

      / 01 / 從XR歷史說(shuō)起

      XR概念并不陌生,XR概念最早可以追溯到50年前。1968年,美國(guó)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父Ivan Sutherlan組織開(kāi)發(fā)首個(gè)計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動(dòng)的頭盔顯示器及頭部追蹤系統(tǒng),這一定程度上說(shuō),便是XR的雛形。

      早在20世紀(jì)90年代,任天堂和世嘉等游戲企業(yè)就分別推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等XR設(shè)備產(chǎn)品,推動(dòng)了XR行業(yè)的第一次商業(yè)化浪潮。但由于龐大的體積、高昂的價(jià)格、功能和內(nèi)容的缺失,XR產(chǎn)品的這次商業(yè)化以失敗告終。

      而從2014年至今,XR設(shè)備開(kāi)啟了第二輪商業(yè)化浪潮,微軟、谷歌、Facebook、HTC等行業(yè)巨頭紛紛投入其中。自此之后,每隔一段時(shí)間,“XR元年”這個(gè)概念就要被提起,但XR這個(gè)風(fēng)口,似乎始終可望而不可即。

      直到2020年9月,F(xiàn)acebook旗下的Oculus發(fā)布Oculus Quest 2,引發(fā)了持續(xù)至今的XR行業(yè)盛況。2021年,全球XR設(shè)備出貨量突破千萬(wàn)臺(tái),這個(gè)數(shù)字讓這次的“XR元年”被更廣泛地認(rèn)可。

      這背后的邏輯在于供給端和需求端的雙重突破。在供給端,隨著諸多頂級(jí)科技公司的入局,產(chǎn)品體驗(yàn)得到了充分的優(yōu)化。比如,Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等產(chǎn)品均采用了菲涅爾濾鏡方案,帶動(dòng)了XR頭顯整體尺寸顯著降低,不僅在輕薄化上有了顯著突破,也顯著改善了XR頭顯在佩戴時(shí)的感受。而在需求端,2020年疫情爆發(fā),催生了用戶對(duì)線上內(nèi)容的大量需求。憑借新穎的體驗(yàn),XR產(chǎn)品也受到了部分用戶的追捧。

      但隨著疫情過(guò)去,XR市場(chǎng)也重歸平靜。原因在于,薄弱的內(nèi)容生態(tài)讓其難以滿足用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的持續(xù)性需求。目前XR在內(nèi)容領(lǐng)域的應(yīng)用較為單一,主要是以游戲?yàn)橹鳌4饲皵?shù)據(jù)顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個(gè)平臺(tái)中,游戲應(yīng)用的占比達(dá)到60%。

      除了應(yīng)用場(chǎng)景單一外,缺乏爆款游戲也是XR市場(chǎng)的一大問(wèn)題。由于終端數(shù)量有限,游戲開(kāi)發(fā)廠商不愿意花更多精力去賭不確定性。這似乎變成了一個(gè)先有雞還是先有蛋的問(wèn)題。在這片毫無(wú)波瀾的市場(chǎng)中,蘋(píng)果產(chǎn)品上市有望為市場(chǎng)帶來(lái)更多期待。

      / 02 / 蘋(píng)果,XR市場(chǎng)的“救世主”

      根據(jù)蘋(píng)果公司2023開(kāi)發(fā)者大會(huì)公布的規(guī)劃,其首款MR頭顯設(shè)備Vision pro計(jì)劃于2024年初在美國(guó)發(fā)售。首批備貨40萬(wàn)臺(tái)左右,2024年的銷量目標(biāo)100萬(wàn)臺(tái),第三年達(dá)到1000萬(wàn)臺(tái);蘋(píng)果VisionPro中國(guó)內(nèi)地供應(yīng)鏈比例已經(jīng)大幅度提高至60%左右。

      當(dāng)然,蘋(píng)果并不是第一個(gè)發(fā)布MR產(chǎn)品的公司,此前Meta已經(jīng)發(fā)布了多款MR產(chǎn)品,并在該領(lǐng)域占據(jù)了極高的市場(chǎng)份額。

      盡管如此,作為消費(fèi)電子行業(yè)龍頭,蘋(píng)果仍然承載了很多人的期待。原因也很簡(jiǎn)單,作為消費(fèi)電子領(lǐng)域毫無(wú)爭(zhēng)議的王者,蘋(píng)果的產(chǎn)品能力無(wú)人能出其右。具體來(lái)說(shuō),蘋(píng)果在消費(fèi)電子領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)主要有兩點(diǎn):

      一是極高的軟硬集成程度,有優(yōu)秀的芯片設(shè)計(jì)和出色的操作系統(tǒng)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。二是蘋(píng)果有著極強(qiáng)的用戶導(dǎo)向的產(chǎn)品定義能力,過(guò)去蘋(píng)果用一個(gè)個(gè)引領(lǐng)趨勢(shì)的產(chǎn)品,多次證明自己是科技領(lǐng)域前沿趨勢(shì)的非凡預(yù)測(cè)者和塑造者,從iPod到iPhone莫不是如此。

      在Vision pro上,蘋(píng)果也展示了自身在產(chǎn)品上的獨(dú)特理解。相比于市面上的產(chǎn)品,蘋(píng)果Vision pro的獨(dú)特點(diǎn)主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:

      從定價(jià)看,蘋(píng)果依然延續(xù)了自身的中高端定位。根據(jù)規(guī)劃,蘋(píng)果直接把這款設(shè)備定價(jià)3499美元,而Quest 3的售價(jià)在500美元左右,也就是說(shuō)Vision pro的價(jià)格是Quest 3的7倍。這不僅意味著Vision pro與Quest 3可能會(huì)形成錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),也迫使蘋(píng)果必須拿出更具說(shuō)服力的用戶體驗(yàn)來(lái)抹平巨大的價(jià)格差距。

      在產(chǎn)品規(guī)劃方面,蘋(píng)果早早確定了第二代VisionPro的機(jī)型。按現(xiàn)有的規(guī)劃,第二代VisionPro將有4款機(jī)型,其中2款已經(jīng)確定:一款將與第一代一樣針對(duì)高端市場(chǎng),另一款為平價(jià)版。不出意外,第二代VisionPro最快將在2025年下半年推出。

      平價(jià)版的推出,代表著蘋(píng)果在MR產(chǎn)品上努力的方向。作為最尖端的電子消費(fèi)品之一,盡管頭顯在芯片、傳感器、控制單元等配件都需要產(chǎn)業(yè)內(nèi)規(guī)格最高的元器件,成本很難在短時(shí)間內(nèi)壓縮。但長(zhǎng)期來(lái)看,要真正實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的大眾化,價(jià)格帶向下走勢(shì)在必行。

      在最為關(guān)鍵的應(yīng)用場(chǎng)景上,當(dāng)下絕大多數(shù)的MR產(chǎn)品都押注游戲。有數(shù)據(jù)顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個(gè)平臺(tái)中,游戲應(yīng)用的占比達(dá)到60%。而蘋(píng)果Vision Pro則選擇從游戲機(jī)的“枷鎖”里面突破,借助蘋(píng)果自身生態(tài)系統(tǒng)優(yōu)勢(shì),使其與iphone、pad、Mac等其他設(shè)備保持同步,應(yīng)用場(chǎng)景泛化至社交、辦公、生活等領(lǐng)域。

      種種差異化的產(chǎn)品設(shè)計(jì),能夠幫助蘋(píng)果引領(lǐng)XR市場(chǎng)的全面復(fù)蘇嗎?

      / 03 / 不要對(duì)XR過(guò)于樂(lè)觀

      盡管二級(jí)市場(chǎng)先漲為敬,但投資人不要對(duì)蘋(píng)果抱有過(guò)高的期待。原因是,頭顯走向大眾化的時(shí)間可能比大家想象得要更長(zhǎng)。

      從產(chǎn)品層面上說(shuō),MR產(chǎn)品的性能還有較大提升空間,涵蓋硬件和軟件方方面面。先說(shuō)硬件,蘋(píng)果VisionPro的重量為454 克,Meta Quest 3的重量為515克,相當(dāng)于普通眼鏡的10倍以上。這意味著用戶無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間佩戴,用互聯(lián)網(wǎng)的話說(shuō),這就限制用戶時(shí)長(zhǎng)的天花板。

      再說(shuō)軟件,與手機(jī)更新不同,VR設(shè)備的更新的復(fù)雜程度要高得多。VR設(shè)備硬件每一次更新,都需要在算力、視場(chǎng)角、分辨率、刷新率、控制方式、輸入輸出方式等多個(gè)維度進(jìn)行更新。這也就大大增加了軟件適配的難度。

      除了產(chǎn)品層面的問(wèn)題,VR也與當(dāng)下用戶習(xí)慣有所相悖。一方面,VR的沉浸式體驗(yàn),需要連續(xù)大量時(shí)間以及持續(xù)的注意力來(lái)支持。但是,在現(xiàn)代社會(huì),大段時(shí)間的獲取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化時(shí)間。這種現(xiàn)實(shí)情況與VR的廣泛應(yīng)用土壤是相悖的。

      另一方面,同樣是在快節(jié)奏的生活中,人們往往需要多線程處理問(wèn)題,這就需要多感官配合或獨(dú)立工作。而在使用VR設(shè)備時(shí),這種全沉浸式體驗(yàn)則使得人們注意力過(guò)于集中,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N類似單線程的機(jī)制。在使用VR設(shè)備時(shí),你難以同時(shí)回手機(jī)消息、喝水、吃零食甚至是簡(jiǎn)單的揉揉眼睛,這個(gè)問(wèn)題現(xiàn)階段更是難以解決。

      目前的VR產(chǎn)品,在技術(shù)突破之后,已經(jīng)可以算是一個(gè)足以商業(yè)化的產(chǎn)品了。但是,它在仍然處于一個(gè)小眾需求的階段,距離一個(gè)真正的剛需產(chǎn)品還有很長(zhǎng)的距離。

      不過(guò),積極的變化仍在發(fā)生。從Meta到微軟,從蘋(píng)果到高通,從字節(jié)到騰訊,盡管目前的有限產(chǎn)出還無(wú)法讓普通消費(fèi)者滿意,但它們?nèi)匀辉谟米约旱姆绞皆谕苿?dòng)行業(yè)從底層技術(shù)、軟件架構(gòu)到應(yīng)用生態(tài)的進(jìn)步;蛟S,在經(jīng)歷幾次產(chǎn)品迭代后,我們就能看到一個(gè)真正成熟的XR產(chǎn)品了。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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