看到這幾天的iOS暢銷榜,葡萄君忍不住說了句被說爛的話:“woc,又變天了?”
過去幾天,游戲產(chǎn)品在暢銷榜上的競爭,可以說前所未有地激烈:11月8日《和平精英》沖上游戲暢銷榜Top1后,《王者榮耀》隨后在11月10日重回榜首;之后的兩天,《三國志·戰(zhàn)略版》和《戀與深空》分別又爬升14和26名,占據(jù)了第一位。
即使以年為尺度來觀察,在沒有新的大作上線的情況下,暢銷榜Top1三天變化三次的場面也并不多見。畢竟在大部分時間,Top3的排名變化都不大——據(jù)統(tǒng)計,從今年1月1日至今316天,僅《王者榮耀》占據(jù)游戲暢銷榜Top1的天數(shù)就多達221天。其他時間,榜首還有像《DNF手游》(74天)這樣的新?驼紦(jù)著。
而在今天超越了抖音,升上總暢銷榜第一的《戀與深空》,則是自今年1月上線后,第二次拿到這個成績。此前其最高達到暢銷榜Top2,直到9月23日游戲推出「欲攬旖旎色」國風(fēng)主題版本,一舉沖上了榜一。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,游戲在當(dāng)天迎來了上線以來的最高流水,在中國iOS市場的當(dāng)月收入提升了29%。
今天沖上榜一,則是因為游戲以男角色的貓化形象為主要賣點,推出了「遵命,飼養(yǎng)官」主題版本。登頂后,游戲內(nèi)和上次一樣,給玩家們發(fā)放了每人一些福利。
在女性向手游中,《戀與深空》確實是獨一份的3D產(chǎn)品,升維的互動體驗、獨特的占位優(yōu)勢,或許再一次證明了女性向市場的需求旺盛。只不過這一次,《戀與深空》把重點放在了偏向獸化和對應(yīng)的互動上,也算是選中了一個較為差異化的方向。
而昨天登上榜首的《三國志·戰(zhàn)略版》,則是在數(shù)次沖進游戲暢銷榜Top3后,憑借雙十一特惠、名將限時返場等活動,在今年首次拿下了Top1的成績。
不止這兩款登頂?shù)漠a(chǎn)品,其他不少久違榜單前列的游戲產(chǎn)品,也在最近活躍異常,一度空降Top5。比如此前在Top50內(nèi)波動的《第五人格》,前幾天曾在版本更新后“一波翻紅”,沖上了游戲暢銷榜Top3;《絕區(qū)零》上線新版本后,也穩(wěn)定地回到了Top5。
再往前,還有《光·遇》憑借和經(jīng)典IP《姆明一族》的聯(lián)動,在一度飛榜的情況下,飆升200多名沖上了Top5;《逆水寒手游》則是推出了新版本「九州飛光」,稱這是一次“堪比周年慶量級的更新”,光是更新公告就寫了3萬字……最終也成功在9月底沖上了Top3。
除此之外,《爐石傳說》《無盡冬日》《向僵尸開炮》等產(chǎn)品,也在上線后經(jīng)常位于榜單前列。盡管許多老產(chǎn)品的地位難以撼動,但如果對比往年的情況,你就會感嘆今年的競爭、換血實在是相當(dāng)激烈。
實際上,這還只是表面的榜單競爭。如果要說到涌動在排名之下的暗潮,情況或許比你想象得還要更洶涌。
比如一方面,有一個明顯的趨勢是,目前有越來越多的游戲,尤其是大型產(chǎn)品開始切支付——通過提供官方網(wǎng)站充值、第三方支付平臺等充值方式,繞開蘋果、谷歌等渠道商的傭金拿到收入。
這個行為確實存在一定風(fēng)險,同時它也代表著,有許多收入情況,并不會被直接呈現(xiàn)在榜單排名的變化上。這意味著,如今暢銷榜的一部分參考價值正在消減,尤其是在Top10-15之后,榜單所展示的市場情況,可能會越發(fā)失真。
比如有從業(yè)者透露,此前某款當(dāng)日流水在百萬級別的產(chǎn)品,已經(jīng)能排進暢銷榜的Top50-80,但之前處于這個位置的產(chǎn)品,但之前處于這個位置的產(chǎn)品,收入水平可能在其2-3倍以上;一些收入水平更高的產(chǎn)品,或許能在榜單上達到Top40-50,但實際上甚至不會進入榜單。
另一方面,一些多端產(chǎn)品的特殊性,也讓它們很難在榜單上體現(xiàn)出對應(yīng)的成績。比如某款同時在PC/主機、移動端上線的大作,據(jù)說有65%流水不在移動端,而iOS可能只占整體的20%,所以暢銷榜成績看起來一般,卻并非產(chǎn)品營收的真實情況。
如果要說,榜單的種種變化背后意味著什么,可能有一點值得聊聊:中國游戲行業(yè)已經(jīng)走向了完全不同的階段,從一片新興市場進化為成熟市場。
就像馬曉軼(騰訊集團高級副總裁)說的:“全球游戲市場可以分為成熟市場和新興市場。新興市場是一張白紙,在這里,抓機會是最重要的”;而“想在成熟市場取得成功,必須積累足夠的勢能,成為領(lǐng)域里數(shù)一數(shù)二的團隊,又或者因為市場的變化,你所在的領(lǐng)域成為了熱門,這是唯一的辦法。”
在以前新興階段的中國游戲市場,榜單排名的相對固化,和熱門領(lǐng)域有密切的關(guān)系。最先抓住機會的產(chǎn)品,先人一步圈住了用戶,就很容易取得成功;而那些相對小眾、細分的領(lǐng)域,很難直接抓住機會,沖不上去也就不足為奇。
但如今情況不同了——以往相對小眾的SLG和乙女游戲,如今都已經(jīng)跑出了登頂暢銷榜的頭部產(chǎn)品。二次元,或許還是一個更加典型的例子,只不過這個賽道變得擁擠的速度實在太快,以至于泡沫也很快破裂。
在這背后,大部分用戶都已經(jīng)完成了進化,他們的愛好更加細分、審美更加高級,甚至?xí)瑫r玩三五款游戲。這讓那些身處小眾賽道,但擁有長期積累的團隊有了突圍的機會。所以你能看到,今年不止上面提到的幾款產(chǎn)品登頂,還有《崩壞:星穹鐵道》《原神》《穿越火線手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》都登頂過——這還是在沒算分時榜單的情況下,這在以往是很難想象的。
另一方面,在這些領(lǐng)域都發(fā)展成熟之后,它們都擁有了各自的一批核心用戶。這也讓游戲團隊可以擺脫以往的一波流思路,把心思好好放在長線運營上。因為我們可以看到,只要在一個領(lǐng)域扎根夠久,把研發(fā)設(shè)計、運營維護做好,再配合一些營銷投放的動作,那么在大版本更新時,優(yōu)秀的產(chǎn)品都一定有很大的潛力,做到一飛沖天。
在游戲行業(yè),市場或許并沒有我們想象的那么固化,只要扎根下去,一定還有很多潛在的機會——這樣的道理,或許你都已經(jīng)看過了很多次。但如今從榜單排名的頻繁變化,換個角度來理解這樣的大道理,或許又會是一番不同的感悟。
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