2016年被普遍認為是虛擬現(xiàn)實(VR)元年,VR發(fā)展勢頭迅猛, VR技術(shù)泛娛樂浪潮也持續(xù)火爆,已經(jīng)把游戲、影視、動漫、旅游等全面席卷。其中游戲行業(yè)作為”VR+”的先鋒領(lǐng)域之一,也是公眾最先接觸到VR技術(shù)的重要媒介。
VR技術(shù)促進游戲行業(yè)新突破
游戲一直以來都是人們生活娛樂的重要手段,發(fā)展前景廣闊,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2015年,全球游戲市場規(guī)模達915億美金,中國超越美國的220億美金,以222億美金、約1400億元人民幣的市場規(guī)模,站上世界第一游戲大國的位置。年增長率23%,遠超美國3%。
盡管游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢不錯,但是傳統(tǒng)游戲因為形式比較單一,逐漸滿足不了玩家對游戲極具感官體驗的要求,因此遭遇了一些瓶頸,促使游戲業(yè)者積極尋求突破。業(yè)內(nèi)加大對游戲產(chǎn)業(yè)的投資布局,除了游戲行業(yè)用戶滲透率提高、ARPU值提高等直接因素之外,游戲行業(yè)商業(yè)模式的擴張和新技術(shù)的出現(xiàn),也使得游戲行業(yè)出現(xiàn)新的想象力和發(fā)展空間。而虛擬現(xiàn)實這一新鮮技術(shù)的加入就很好地彌補了公眾對游戲的感官需求。
據(jù)悉,當(dāng)前虛擬現(xiàn)實已有完整產(chǎn)業(yè)鏈,硬件與內(nèi)容的結(jié)合是建立產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵。國內(nèi)虛擬現(xiàn)實市場將從硬件端突破。隨著傳感技術(shù)、屏幕技術(shù)和芯片技術(shù)的完善,上游硬件發(fā)展將率先打開虛擬現(xiàn)實技術(shù)領(lǐng)域的客戶群。其中,VR內(nèi)容也是VR發(fā)展的關(guān)鍵。在內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域方面,隨著硬件放量和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費越來越普遍,虛擬現(xiàn)實首先在游戲、影視和直播等領(lǐng)域迎來商業(yè)化空間。其中VR游戲的發(fā)展前景很被業(yè)內(nèi)看好。
端游和手游,作為游戲行業(yè)的兩大分支,在過去的幾年里各有起伏,一直你追我趕。2015年,中國移動游戲市場規(guī)模達到514.6億元,緊追端游市場。但到2016年,端游榜首的位置就岌岌可危了,Dr.Eye預(yù)計中國移動游戲市場規(guī)模將會全面超越端游市場,達到659.3億元,并繼續(xù)保持近30%的增長率;而在用戶方面,隨著人口紅利逐步消失,用戶增長將趨于穩(wěn)定,預(yù)計2016年中國移動用戶規(guī)模將達到4.19億。
因此,業(yè)內(nèi)人士認為,VR虛擬現(xiàn)實最好的變現(xiàn)模式就是游戲,VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用極具想象力,它不僅提高了現(xiàn)有游戲用戶的ARPU值,也可為游戲行業(yè)帶來大量新增用戶,使得傳統(tǒng)游戲行業(yè)在新技術(shù)和新模式下進入更具想象力的階段。而點力網(wǎng)絡(luò)就是國內(nèi)領(lǐng)先的 VR 內(nèi)容提供公司,專注于開發(fā)各種 VR 游戲、行業(yè) 應(yīng)用產(chǎn)品,提供一體化解決方案。點力網(wǎng)絡(luò)秉承高效、優(yōu)質(zhì)、自由的理念進行多 平臺游戲開發(fā)、Unity 5.X 游戲整合以及利用‘云概念’進行 APP 平臺構(gòu)架并在多 個領(lǐng)域獲得成就。這是看重了點力網(wǎng)絡(luò)的是實力,盟云移軟與其強強聯(lián)手,戰(zhàn)略合作《殺戮空間》、《喋血逃生》等VR精品游戲。
據(jù)了解,盟云移軟在VR方面也實力雄厚,申請的VR專利產(chǎn)品已周全籠罩教育、體育演藝、游戲、影視等多個規(guī)模虛擬現(xiàn)實場景。與多家企業(yè)達成了VR常識產(chǎn)權(quán)和全息IP掩護、VR技術(shù)研發(fā)應(yīng)用、影視制作刊行等方面的戰(zhàn)略相助。目前,盟云移軟已集VR云移動軟件開發(fā)商、處事商、運營商身份于一身,也成為海內(nèi)最大的VR財富整合平臺之一。
VR+電競 開啟游戲跨界合作新篇章
Super Data最近發(fā)布報告稱,2016年虛擬現(xiàn)實游戲市場規(guī)模將達到51億美元。另外,市場研究公司Digi-Capital預(yù)計,至2020年,虛擬現(xiàn)實游戲的年收入將達到100億美元,占全球游戲市場總收入的比例有望達到8.6%。
VR游戲的前景好,頻繁出現(xiàn)在公眾視野里,最近,火爆北美的動作科幻大片《分歧者3:忠誠世界》推出了一款同名虛擬現(xiàn)實體驗游戲The Divergent Series: Allegiant VR。玩家通過VR設(shè)備,仿佛置身電影場景親身體驗故事情節(jié),極具沉浸感。該款游戲日前已在國內(nèi)應(yīng)用平臺上線,為即將于下月登陸外國大片《分歧者3》的造勢再添一把火。
值得一提的是,移動直播、移動電競的快速發(fā)展是游戲行業(yè)的新商業(yè)模式,這可能改變游戲行業(yè)未來的規(guī)則。2015年,電競玩家達到1.24億。在巨大的增量裹挾下,電競產(chǎn)業(yè)鏈上的玩家、廠商、廣告主、賽事轉(zhuǎn)播平臺和大量的外部資本一并進入爆發(fā)期。由此,伴隨技術(shù)的不斷發(fā)展以及成本的下降,VR與電競項目的結(jié)合,也有望帶來新的消費市場。
電競行業(yè)不僅擁有1.24億電競用戶,同時用戶定位非常精準,如包括76.1%的男性和23.9%的女性玩家,且引領(lǐng)消費潮流的年輕用戶是其主流用戶群體,其中19-35歲的玩家占到68%。贊助商和廣告主能夠借助賽事平臺精準地觸及優(yōu)質(zhì)的年輕消費者群體,龐大的用戶群體精準的用戶定位又提升賽事廣告價值。不久前騰訊再度給電競澆了一把油,我們至今能感覺到那上躥的火苗有多高。經(jīng)過這些年的發(fā)展,電競實際上一直是朝陽產(chǎn)業(yè),甚至圍繞電競而衍生出的周邊產(chǎn)業(yè)也越來越多,電競明星也活得愈發(fā)滋潤。
基于電競VR的受關(guān)注,業(yè)內(nèi)也積極對其開展探討。全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會(GMIC)和中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會分別于4月28日、4月29日開幕,游戲產(chǎn)業(yè)將是兩大盛會共同關(guān)注的重要議題。GMIC將開設(shè)“全球VR峰會”分會場,而中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會則將以VR和移動電競為主要看點。
其中電競VR發(fā)展的重點是深度理解影游聯(lián)動、游影反串的真正價值和成功操作方法、二次元世界人群的真實習(xí)慣、電競聯(lián)賽如何商業(yè)化選手如何職業(yè)化、移動分發(fā)如何根據(jù)泛娛樂改革、投資如何在泛娛樂布局。
如此,客戶的感受都會大幅度提高。同理,電影和游戲的全息現(xiàn)場發(fā)布會也會是巨大的商機。最近盟云移軟計劃在深圳召開首場新聞發(fā)布會,將會通過新聞發(fā)布會方式對外發(fā)布更多關(guān)于其AR全息黑科技的信息。此次盟云移軟將會聯(lián)合美國HUSA全息和英國MDH全息聯(lián)合在深圳召開首場6D光場全息技術(shù)發(fā)布會。此外,盟云移軟與全球最大的全息公司美國HUSA全息,以及英國MDH全息三方強強聯(lián)手,通過10年時間不斷原創(chuàng)研發(fā),已經(jīng)打造出第三代6D光場全息技術(shù)產(chǎn)品,其仿真度高達98%以上,令人驚奇。屆時或許電競VR的產(chǎn)品也會在展會上展出,所有在場用戶將會親身體驗國際最新最黑AR全息科技,值得期待。
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