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    36氪研究院:直播平臺達(dá)146家 僅秀場盈利模式存疑

    2016年06月20日 12:23:39   來源:中文科技資訊

       2016年6月,36氪研究院發(fā)布了《直播行業(yè)研究報告》(以下簡稱“報告”)。該報告從秀場直播、游戲直播和泛娛樂直播三大領(lǐng)域,梳理了直播行業(yè)從PC轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端的發(fā)展歷史,對直播行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了全面詳盡的梳理,總結(jié)了直播行業(yè)的市場規(guī)模、行業(yè)驅(qū)動因素、監(jiān)管政策等宏觀環(huán)境,并重點(diǎn)對直播行業(yè)的商業(yè)模式進(jìn)行了總結(jié)和思考。報告全文可登陸36氪網(wǎng)站下載。

      傳統(tǒng)秀場熱度不減 游戲直播勢頭穩(wěn)定 泛娛樂為當(dāng)前主流

      直播是一種實(shí)時性、互動性顯著的互聯(lián)網(wǎng)傳播內(nèi)容的形式。不同于傳統(tǒng)的文字、圖片、視頻等傳播形式,直播緊密的將用戶與直播內(nèi)容交互在一起,用戶本身也是內(nèi)容生產(chǎn)的一份子。

      自2005年直播平臺出現(xiàn)至今,國內(nèi)有2家直播平臺(YY、9158)已經(jīng)上市,此外,4家公司已被上市企業(yè)并購,部分上市公司也開通了自己的直播平臺。創(chuàng)業(yè)公司數(shù)量呈上升趨勢:據(jù)不完全統(tǒng)計,從2005年至今涌現(xiàn)了 146家直播平臺。僅2016年半年(截止至5月31日),就成立了23家直播平臺。

      按照時間歷程,當(dāng)前直播可大致分為三類,傳統(tǒng)秀場直播、游戲直播和泛娛樂直播。

      傳統(tǒng)秀場直播興最初于2005年在國內(nèi)出現(xiàn),原型為網(wǎng)絡(luò)視頻聊天室, 2009年后轉(zhuǎn)變?yōu)橐悦琅辈楹诵?早期的表現(xiàn)內(nèi)容主要是唱歌、跳舞。游戲直播興起于2011年,主要表現(xiàn)形式為觀看主播玩游戲或觀看主播實(shí)時解說游戲賽事。2015年,泛娛樂直播立足于移動端,為娛樂產(chǎn)業(yè)相關(guān)直播,包括全民移動直播和垂直領(lǐng)域直播(電商、體育、綜藝和財經(jīng)等),當(dāng)前,移動端直播熱度反超PC端。

      根據(jù)36氪研究院數(shù)據(jù)顯示,直播行業(yè)現(xiàn)存平臺中,有44%為泛娛樂直播平臺,34% 為秀場直播平臺,16%為游戲直播平臺。

      而2015年才火爆起來的泛娛樂直播已占據(jù)市場結(jié)構(gòu)的44%,這背后表明資本市場對泛娛樂領(lǐng)域的良好預(yù)期。

      2020年進(jìn)軍百億市場 真需求與強(qiáng)付費(fèi)能力成就平臺盈利

      根據(jù)36可研究院任曦,直播行業(yè)的火熱,主要是由以下四個方面驅(qū)動的:第一,用戶需求升級換代,高互動性、強(qiáng)社交性的直播成為新型娛樂主流;第二,4G網(wǎng)絡(luò)的便利、內(nèi)容生產(chǎn)工具的升級,讓 “隨時、隨地 、碎片化”看直播成為可能;第三,消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成和移動支付的普及催熟直播盈利模式;第四,資本熱浪助力直播升溫,直播品類及受眾不斷擴(kuò)充。

      對于2020年直播的市場規(guī)模,各家機(jī)構(gòu)給出了不同的預(yù)測數(shù)據(jù): 方正證券預(yù)測2020年直播市場將達(dá)到600億元,華創(chuàng)證券更是給出了1060億的樂觀預(yù)測。

      對于以上預(yù)測,36氪研究院負(fù)責(zé)人朱一璞標(biāo)示:“機(jī)構(gòu)給出百億乃至千億級樂觀預(yù)測的背后,是其對直播平臺用戶數(shù)快速增長以及用戶ARPU穩(wěn)定保持的良好預(yù)期。我們認(rèn)為,目前僅有秀場、游戲直播模式被驗證是成立的,直播能否真正延伸到更多的垂直領(lǐng)域,觀眾是否真的有付費(fèi)意愿是市場規(guī)模大小的關(guān)鍵。”

      在直播產(chǎn)業(yè)鏈方面,以直播平臺為核心,上游集結(jié)版權(quán)方、主播方,下游對接用戶和商家,通過打賞、廣告等方式進(jìn)行盈利。

      在盈利模式方面,直播與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)盈利模式的不同之處在于其突破了“廣告、游戲 、電商”的傳統(tǒng)渠道,建立了“打賞”的盈利渠道。用戶可以通過購買虛擬禮物向喜歡的主播打賞互動。

      數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)秀場直播收入遠(yuǎn)高于游戲直播。以歡聚時代為例, 其旗下的YY音樂與虎牙分別在秀場和游戲直播占據(jù)Top5的位置, 2015年秀場直播營收為33.2億,而游戲直播營收僅為3.56億,約 為前者的1/10。然而,游戲直播的成本卻是遠(yuǎn)高于秀場直播的,因 而行業(yè)現(xiàn)狀為大部分游戲直播平臺仍處于虧損狀態(tài)。這表明,目前在直播領(lǐng)域,秀場直播盈利模式較為成熟,游戲直播仍在盈利探索中,泛娛樂剛剛起步。

      定于盈利模式,朱一璞強(qiáng)調(diào):“真需求與高付費(fèi)意愿是各細(xì)分領(lǐng)域直播平臺探索重點(diǎn)。對靠直播盈利的平臺來說,真需求、強(qiáng)付費(fèi)能力缺一不可。”

      根據(jù)了解,36氪研究院專注于中國一級市場創(chuàng)投行業(yè)研究,提前把脈行業(yè)風(fēng)向和梳理創(chuàng)業(yè)賽道,幫助創(chuàng)業(yè)者把握創(chuàng)業(yè)熱點(diǎn)。36氪研究院將量化投資理念引入創(chuàng)投行業(yè),通過基于用戶資產(chǎn)定價的估值模型對創(chuàng)業(yè)企業(yè)進(jìn)行篩選估值,以幫助投資機(jī)構(gòu)更快地發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)獨(dú)角獸,讓創(chuàng)業(yè)和投資更簡單高效。旗下包括行業(yè)內(nèi)首個基于用戶數(shù)據(jù)量化估值模型——氪估值、行業(yè)報告、企業(yè)調(diào)研等產(chǎn)品。2016年至今,36氪研究院已經(jīng)陸續(xù)發(fā)布VR、教育、互聯(lián)網(wǎng)金融、互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療、互聯(lián)網(wǎng)+企業(yè)服務(wù)、互聯(lián)網(wǎng)+汽車、等多個行業(yè)研究報告。

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