一面是廣電總局出臺(tái)手游史上最嚴(yán)新規(guī),一面是國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)逐漸形成騰訊、網(wǎng)易兩強(qiáng)壟斷,國(guó)內(nèi)中小CP(內(nèi)容提供商)紛紛逃往海外。
日前國(guó)內(nèi)手游上市公司集中發(fā)布半年報(bào),雙寡頭壟斷局面明確形成。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,在整個(gè)中國(guó)手游市場(chǎng)中,騰訊、網(wǎng)易兩家公司占總收入七成,其余沒有一家公司超過5%的市場(chǎng)份額。
中小CP出走海外卻并不容易,需要面對(duì)市場(chǎng)差異化,如何落地等一系列難點(diǎn)。在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),雙寡頭壟斷一定程度上將影響市場(chǎng)活躍度,手游走完野蠻生長(zhǎng)期,隨之而來(lái)的將是一個(gè)漫長(zhǎng)沉悶的暗黑期。
雙寡頭壟斷 重度依賴游戲存隱患
騰訊和網(wǎng)易兩家游戲公司正以雙寡頭身份進(jìn)一步瓜分國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)。
據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入達(dá)到787.5億元,其中手游市場(chǎng)收入為374.8億元。僅騰訊和網(wǎng)易兩家公司就合計(jì)占到行業(yè)總收入的七成,剩余廠商的市場(chǎng)份額百分比均為個(gè)位數(shù)及以下。
騰訊截至2016年6月30日的第二季度業(yè)績(jī)顯示,營(yíng)收為人民幣356.91億元,同比增長(zhǎng)52%,其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入為171.24億元,同比增長(zhǎng)32%,在總營(yíng)收中占比46.8%。記者查閱財(cái)報(bào)顯示,該增長(zhǎng)主要由騰訊用戶使用智能手機(jī)玩對(duì)戰(zhàn)及角色扮演類手游所貢獻(xiàn),而騰訊幾款PC類游戲的貢獻(xiàn)相對(duì)很少。
網(wǎng)易方面,2016年第二季度總營(yíng)收達(dá)人民幣89.53億元,同比增長(zhǎng)96%,其中在線游戲服務(wù)凈收入為64.38億元,比2015年同期的36.57億元增長(zhǎng)76%,其總營(yíng)收占比高達(dá)71.9%,表現(xiàn)出對(duì)游戲更強(qiáng)的依賴性。分析認(rèn)為,在線游戲服務(wù)毛利同比的增長(zhǎng)主要得益于手游的收入貢獻(xiàn)。
巨頭也在通過資本收購(gòu)強(qiáng)化自身優(yōu)勢(shì)。今年年中,騰訊組建財(cái)團(tuán)收購(gòu)了芬蘭手游開發(fā)商Supercell,后者曾開發(fā)《部落沖突》及《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等風(fēng)行全球的游戲,預(yù)計(jì)這筆交易的總金額高達(dá)86億美元。對(duì)Supercell大多數(shù)股權(quán)(84.3%)的控制將用以深化騰訊在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的影響力。
但是對(duì)于游戲的重度依賴,也讓巨頭開始暴露自身的天花板。據(jù)公開資料顯示,騰訊智能手機(jī)游戲2015年四個(gè)季度的收入分別為44億元、45億元、53億元和71億元,2015年下半年新游戲帶動(dòng)騰訊今年一季度端游收入的增長(zhǎng),而一旦刺激變?nèi),二季度端游收入僅為75億元,遠(yuǎn)低于其90億元左右的季度平均水平,抵消了手游收入的增長(zhǎng)表現(xiàn)。再加上二季度淡季因素的影響,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲收入僅為171.24億元,幾乎與一季度持平,占騰訊整體收入的比例也降到了50%以下。
網(wǎng)易方面也存在業(yè)務(wù)格局過于單一的隱患。盡管網(wǎng)易亦在努力拓展海淘、電商等多元化業(yè)務(wù),但游戲仍然是其營(yíng)收主要來(lái)源。而在易觀分析師賀婕看來(lái),這種寡頭局面不會(huì)持續(xù)太久,以前是騰訊在游戲上一家獨(dú)大,之后網(wǎng)易崛起。長(zhǎng)遠(yuǎn)看,一方面騰訊和網(wǎng)易的用戶數(shù)增長(zhǎng)正在趨于飽和,另一方面兩者也會(huì)帶動(dòng)其他游戲廠商崛起,打破現(xiàn)有的寡頭格局。
生存空間惡化 不出走難存活
中小CP正在將海外市場(chǎng)上看做重生之地,準(zhǔn)備放手一搏。
一方面是廣電總局手游新規(guī),幾乎讓中小CP看不到生存希望。新政持續(xù)收緊審批關(guān)卡,小的手游運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)所面對(duì)的壓力陡增。易觀互動(dòng)娛樂研究中心高級(jí)研究總監(jiān)薛永峰認(rèn)為,2015年手游行業(yè)進(jìn)入洗牌期,30%的中小團(tuán)隊(duì)已經(jīng)被洗出局。如果監(jiān)管政策嚴(yán)格執(zhí)行,將有近五成的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)被淘汰出局。
不過真正讓中小CP逃離國(guó)內(nèi)的重要原因是生存環(huán)境正在進(jìn)一步惡化。伽馬數(shù)據(jù)(CNG)首席分析師王旭認(rèn)為,長(zhǎng)久存在的分成比例差異,推廣成本暴漲,以及大廠商熱炒IP 等因素,都讓中小CP面臨虧本局面。
以國(guó)內(nèi)外的分成比例差異看,蘋果、谷歌(微博)、微軟大都是三七分,國(guó)內(nèi)則是五五分,再加上稅費(fèi)、支付通道,中小CP在研發(fā)上面明顯虧本。平臺(tái)的強(qiáng)勢(shì)與腐敗也是業(yè)內(nèi)公開的秘密,收錢才會(huì)給產(chǎn)品做推廣,如果不行賄,推廣上就會(huì)吃虧。業(yè)內(nèi)已經(jīng)心知肚明。加之近兩年整個(gè)行業(yè)爆炒IP,一款游戲沒有IP背景很難做推廣。一個(gè)IP的價(jià)格現(xiàn)在動(dòng)輒幾百萬(wàn)上千萬(wàn),也讓小的游戲開發(fā)商承受不起。
除此之外,推廣成本也在節(jié)節(jié)攀升。從2009年到現(xiàn)在,推廣成本已經(jīng)暴漲不止十倍。“以一款三千萬(wàn)流水的手游為例,預(yù)估投入市場(chǎng)的推廣預(yù)算要占到約三分之一,花費(fèi)在五百萬(wàn)到一千萬(wàn)元之間。”在王旭看來(lái),獲取用戶的成本和用戶的收入差異將中小開發(fā)商進(jìn)一步推向了海外市場(chǎng)。以英國(guó)、美國(guó)、澳大利亞等地為例,獲取一個(gè)用戶的成本大概在12元到19元之間,而國(guó)內(nèi)獲取用戶的成本已經(jīng)飆至25到30元。
利潤(rùn)之薄與生存空間壓縮,從上市公司的公開數(shù)據(jù)也有所體現(xiàn)。據(jù)公開資料顯示,國(guó)內(nèi)2016上市新三板的149家手游公司總利潤(rùn)相加僅為12.2億元。另?yè)?jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)顯示,包括騰訊、完美、網(wǎng)易、西山居等七家原有端游大廠,占了市場(chǎng)總流水的62.9%,而第三季度這個(gè)數(shù)字會(huì)接近或超過70%。
“曲線救國(guó)”?成功案例是少數(shù)
現(xiàn)在中小游戲開發(fā)商抱定的心態(tài)是,既然國(guó)內(nèi)市場(chǎng)生存困難,就先試水海外市場(chǎng),成功后再曲線回歸國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
以莉莉絲游戲?yàn)槔M管開發(fā)出《刀塔傳奇》這樣的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,現(xiàn)在采取的是先海外后國(guó)內(nèi)的策略。今年3月,莉莉絲負(fù)責(zé)全球發(fā)行的《魔法紋章》,在海外悄然上線。據(jù)莉莉絲游戲CEO王信文在發(fā)布會(huì)上透露,《魔法紋章》海外已經(jīng)月流水過千萬(wàn),但在國(guó)內(nèi)還未推廣。
不過闖蕩海外市場(chǎng)仍然困難重重。“海外市場(chǎng)、用戶都存在較大差異,當(dāng)?shù)貒?guó)家的政策、渠道、支付、語(yǔ)言、文化,這些都是問題。”在王旭看來(lái),沒有一個(gè)本地化的團(tuán)隊(duì)去運(yùn)營(yíng)很困難。有的公司擔(dān)心自己未必能做好,干脆直接把產(chǎn)品賣給當(dāng)?shù)氐倪\(yùn)營(yíng)商。
以手游題材本地化為例,武俠及三國(guó)題材在歐美市場(chǎng)就難以被認(rèn)同,相反在越南等東南亞地區(qū)受歡迎度更高,像專注于東南亞手游發(fā)行的公司Vstargame曾在越南成功發(fā)行了《三劍豪》《秦美人》等作品。除題材外,游戲語(yǔ)言本地化、充值支付方式的選擇、差異化推廣策略、用戶偏好甚至文化差異等也是出海者面臨的問題。比如泰國(guó)市場(chǎng)雖然ARPU(每用戶平均收入)較低,但當(dāng)?shù)赝婕业母顿M(fèi)率和充值意愿較高,與中國(guó)市場(chǎng)差別較大。
在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),對(duì)于手游行業(yè)的中小CP,到海外市場(chǎng)發(fā)行的一個(gè)優(yōu)勢(shì)是,除韓國(guó)外,其他大多數(shù)國(guó)外市場(chǎng)渠道相對(duì)單一,國(guó)內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨的發(fā)行環(huán)境更簡(jiǎn)單,而國(guó)內(nèi)安卓渠道大多被騰訊、360、百度,以及很多零散的渠道所把控。但渠道單一并不意味著海外宣發(fā)費(fèi)用一定比國(guó)內(nèi)低。闖蕩海外市場(chǎng),并不是改一個(gè)語(yǔ)言包那么簡(jiǎn)單,游戲內(nèi)的服飾、角色等都需要做優(yōu)化和調(diào)整。針對(duì)不同市場(chǎng)環(huán)境,也需要專門的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)和發(fā)行公司。
在參與海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)時(shí),中國(guó)游戲公司目前主要依靠輕量級(jí)游戲出海征戰(zhàn),在更強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)的端游和主機(jī)游戲方面,國(guó)內(nèi)游戲依然存在較大差距。由于海外游戲市場(chǎng)更為穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ),一些在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)開始出現(xiàn)衰退的游戲,正通過海外市場(chǎng)保證其收入規(guī)模,比如《COK列王的紛爭(zhēng)》《少年三國(guó)志》等。
實(shí)際上,《COK列王的紛爭(zhēng)》最早是2014年年底先登陸外海市場(chǎng),月活躍用戶最高時(shí)達(dá)到2400萬(wàn),月流水一度達(dá)到3.9億元。2015年8月,這款在海外市場(chǎng)取得成功的史詩(shī)奇幻類手游才在中國(guó)發(fā)行,并一度占據(jù)中國(guó)區(qū)iOS收入榜TOP10的位置。這種“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”、先海外再國(guó)內(nèi)的另類發(fā)行方式正在被更多中小游戲開發(fā)商效仿。但它們面臨的一個(gè)問題是,能在海內(nèi)外市場(chǎng)上均能獲得成功、能適應(yīng)不同區(qū)域玩家的手游作品只是少數(shù)。
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