《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:2016年,中國(guó)游戲行業(yè)規(guī)模達(dá)到1655億,移動(dòng)游戲首次超過(guò)客戶端游戲占據(jù)819億,49.5%的市場(chǎng)份額。從數(shù)據(jù)來(lái)看,2016年是移動(dòng)游戲事業(yè)蓬勃發(fā)展的一年。
但也正是這一年,馬太效應(yīng)加劇,巨頭公司占據(jù)了手游大半壁江山;人口紅利逐漸消失,流量成本高居不下;騰訊、360等平臺(tái)型企業(yè)將手中文學(xué)、音樂(lè)、動(dòng)漫等資源逐漸開(kāi)放,但對(duì)于中小創(chuàng)業(yè)者而言,參與度仍十分有限。手游行業(yè)呈現(xiàn)兩極分化,一半海水一半火焰,正如狄更斯所說(shuō),這是最好的時(shí)代,也是最壞的時(shí)代。
那么針對(duì)現(xiàn)有的市場(chǎng)環(huán)境,中小游戲企業(yè)應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)?如何在行業(yè)的陣痛中尋找把握機(jī)遇?觸控科技CEO陳昊芝今日在2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上以“手游產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展”為題演講倒是可以為很多從業(yè)者帶來(lái)參考。陳昊芝用沉默的大多數(shù)來(lái)代表多數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)者。在其看來(lái),隨著手游行業(yè)的不斷成熟,游戲企業(yè)也要在對(duì)外拓展、對(duì)內(nèi)管理等方面發(fā)生改變;而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,手游行業(yè)可以借助某些領(lǐng)域的傳播獲得新的機(jī)遇。
促進(jìn)企業(yè)成長(zhǎng):合理的分配機(jī)制與產(chǎn)業(yè)布局
2015年“寒冬論”出現(xiàn)。為了應(yīng)對(duì)行業(yè)變化,很多企業(yè)做出了一系列調(diào)整。去年開(kāi)始許多公司更加強(qiáng)調(diào)KPI,無(wú)論是產(chǎn)品營(yíng)收、用戶導(dǎo)入還是資源轉(zhuǎn)換……但是在陳昊芝看來(lái),行業(yè)越是處于成熟期,企業(yè)越要關(guān)注團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng),在產(chǎn)品以及業(yè)務(wù)上做出及時(shí)調(diào)整。觸控就從兩個(gè)方面進(jìn)行了調(diào)整。
在內(nèi)部管理方面,建立合理的分配機(jī)制。2017年,觸控預(yù)計(jì)為旗下從內(nèi)部體系成長(zhǎng)起來(lái)的以及投資孵化的兩個(gè)團(tuán)隊(duì)提供上億級(jí)的人民幣現(xiàn)金回報(bào)。也就是說(shuō),一個(gè)成熟的企業(yè)應(yīng)該為員工以及團(tuán)隊(duì)提供應(yīng)有的平臺(tái)價(jià)值。
對(duì)外業(yè)務(wù)方面,觸控在研發(fā)、發(fā)行、廣告、引擎、教育、海外以及影視等多個(gè)方面均有布局,是少有的基于全產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行布局的企業(yè)之一。迄今為止,超過(guò)86萬(wàn)的中國(guó)開(kāi)發(fā)者使用觸控開(kāi)發(fā)出的工具進(jìn)行手游研發(fā)。過(guò)去五年,這家公司為行業(yè)輸送了超過(guò)50萬(wàn)名游戲開(kāi)發(fā)者,以獨(dú)屬于自己的方式推動(dòng)行業(yè)以及自身的成長(zhǎng)。2015年觸控持續(xù)在VR平臺(tái)業(yè)務(wù)上進(jìn)行投入,在廈門、重慶、南京三個(gè)城市建立孵化器。2017年,觸控影業(yè)的大電影將會(huì)首發(fā)登陸愛(ài)奇藝平臺(tái),與此同時(shí),觸控游戲也將對(duì)旗下經(jīng)典游戲IP進(jìn)行改編,布局泛娛樂(lè)。
關(guān)注市場(chǎng)多樣性:休閑游戲、直播與H5
“當(dāng)‘如何運(yùn)營(yíng)好更多的產(chǎn)品’變成核心主題時(shí),游戲行業(yè)面對(duì)的用戶群體也在不斷擴(kuò)大,用戶形式以及分類也在不斷發(fā)生改變。”所以關(guān)注市場(chǎng)變化發(fā)展中的多樣性是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)發(fā)展的重要環(huán)節(jié)。為此,陳昊芝提出了這三點(diǎn):
其一,保證游戲種類的多樣性。休閑游戲市場(chǎng)在2017年可能會(huì)迎來(lái)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2016年休閑游戲在手游市場(chǎng)中占有超過(guò)92億的市場(chǎng)份額,市場(chǎng)以及用戶對(duì)休閑游戲都有著相當(dāng)大的需求。此前三大運(yùn)營(yíng)商在計(jì)費(fèi)通道以及成功率方面都受到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的沖擊,2017年隨著運(yùn)營(yíng)商計(jì)費(fèi)能力轉(zhuǎn)化率恢復(fù)正常水平,休閑游戲也會(huì)迎來(lái)新的增長(zhǎng)。
其二,保證推廣形式的多樣性。游戲行業(yè)面臨的困境中有一部分并非來(lái)自于行業(yè)本身,而是來(lái)自于人口紅利消失后,如何提高轉(zhuǎn)化率,將更多的非游戲用戶轉(zhuǎn)變成游戲用戶。而隨著直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,德州撲克一類的棋牌產(chǎn)品也會(huì)與網(wǎng)紅主播進(jìn)行內(nèi)容合作,在直播平臺(tái)以及微信等社交App上進(jìn)行傳播。如何將休閑游戲與主播、網(wǎng)紅效應(yīng)更好地結(jié)合是值得行業(yè)思考的事情。
其三,關(guān)注游戲新平臺(tái)的多種可能。2016年很多人對(duì)H5以及VR領(lǐng)域有了新的認(rèn)識(shí)。針對(duì)H5領(lǐng)域,《傳奇世界》、《決戰(zhàn)沙城》兩款產(chǎn)品真實(shí)收入單月突破三千萬(wàn);安卓5.0系統(tǒng)、IOS9.0開(kāi)始支持H5的圖形的解析,為H5游戲流暢運(yùn)行提供保障……這些都讓中小開(kāi)發(fā)者看到了希望。就VR領(lǐng)域而言,華為、小米等手機(jī)硬件在技術(shù)上不斷完善統(tǒng)一,游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)于內(nèi)容理解的不斷成熟讓從業(yè)者看到了機(jī)會(huì),預(yù)計(jì)在2018年,VR領(lǐng)域會(huì)迎來(lái)真正的爆發(fā)。
即便大家都在說(shuō)手游行業(yè)一片紅海,我們?nèi)耘f不認(rèn)為機(jī)會(huì)只存在于剛才提到的休閑游戲、直播推廣以及H5、VR平臺(tái)中。就像開(kāi)篇我們說(shuō)的那樣,這可能是一個(gè)最壞的時(shí)代,刷榜、同質(zhì),巨頭壟斷;但這也可能是一個(gè)最好的時(shí)代,有意識(shí)地尋求突破,行業(yè)有著潛在的機(jī)遇與變革。
身在其中,企業(yè)唯有不斷促進(jìn)自身發(fā)展才可能在變革中把握住機(jī)遇。就像陳昊芝在這次演講接近尾聲時(shí)說(shuō)的:
一個(gè)行業(yè)總會(huì)面臨發(fā)展瓶頸,它總會(huì)需要新的公司、新的技術(shù)以及新的產(chǎn)品形態(tài)來(lái)獲得持續(xù)性發(fā)展。所以應(yīng)該讓更多的在今天沉默的企業(yè)看到希望,讓更多的新的團(tuán)隊(duì)不斷成長(zhǎng),這個(gè)行業(yè)才會(huì)發(fā)展的更好。
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