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    新品類爆發(fā)環(huán)境中 《捉妖記》如何成為一款更好的MMO?

    2018年01月12日 12:27:59   來源:中華網(wǎng)

      當(dāng)中國的移動游戲來到2017年,手游崛起后的第五個年頭,整個市場已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化。從2013年的“卡牌為王”,到2014年的“卡牌2.0”和ARPG,再到2015年“移動MOBA”概念興起,直到后來的重度MMO和端游IP全面入侵,中國的手游產(chǎn)品類型一直處在急劇的變革狀態(tài)中。

      2016年起,隨著獨(dú)立游戲概念變熱,新的題材、細(xì)分品類和創(chuàng)新玩法的產(chǎn)品層出不窮——體育模擬、競速、空降競技、單機(jī)復(fù)刻等等新熱潮不斷涌現(xiàn)。越來越多的玩家涌入移動游戲之中,越來越多滿足玩家不同層次和類型需求的游戲出現(xiàn),當(dāng)玩家們面對的不再是同質(zhì)化的、趨同的選擇時,MMORPG這一在中國游戲史上有著極其特殊意義和高認(rèn)知度的傳統(tǒng)游戲類型,正遭遇著空前的挑戰(zhàn)。

      縱觀蘋果AppStore中國區(qū)暢銷榜,已經(jīng)遭遇了各種新品類產(chǎn)品的沖擊,雖然尚有大量MMO類產(chǎn)品屹立不倒,但通過觀察我們就很容易發(fā)現(xiàn)一點(diǎn),這些產(chǎn)品都是諸如“夢幻西游”、“劍俠情緣”、“奇跡”和“天龍八部”等擁有端游IP影響力的加持,真正原生于移動端的MMO品牌則非常少見。

      在這種背景之下,由藍(lán)港互動孕育的MMORPG手游《捉妖記》就顯得非常有性格,在缺乏端游背景背書的情況下,這款游戲就這樣一頭扎入了競爭激烈的MMO品類市場中搏殺。盡管中國目前的移動游戲市場盤子十分之大,但相當(dāng)數(shù)量的份額已經(jīng)被端游IP的MMO、MOBA代表《王者榮耀》以及一眾二次元和細(xì)分類型產(chǎn)品所瓜分,那么這款看似“不合時宜”的《捉妖記》,又能憑著什么參與到競爭之中乃至是在這場激烈的競爭中勝出呢?

      “捉妖記”是個好IP

      相比于在端游時代叱咤風(fēng)云一時的“夢幻西游”、“天龍八部”等IP,《捉妖記》固然是缺乏在游戲領(lǐng)域的沉淀,但它同樣有著其他游戲類IP所不具備的優(yōu)勢,那就是在真正大眾群體中足夠廣泛的影響力。

      電影《捉妖記》第一部于2015年上映,由白百何、井柏然、曾志偉、吳君如、鐘漢良、湯唯、姚晨等一眾耳熟能詳?shù)囊痪明星擔(dān)綱。自上映以來,該片刷新和創(chuàng)造了200余項(xiàng)票房新紀(jì)錄:截止2015年9月16日,上映63天的《捉妖記》累積票房達(dá)24.38億,觀影人數(shù)超過6000萬,打破上映30天《速度與激情7》創(chuàng)下的內(nèi)地影史票房紀(jì)錄以及內(nèi)地觀影人次紀(jì)錄。2016年8月6日,第20屆華鼎獎組委會在香港公布了50強(qiáng)電影的名單,電影《捉妖記》位列第五。

      《捉妖記》電影

      相比之下,國內(nèi)最頂級的端游IP的注冊用戶數(shù),雖然也曾曝出數(shù)千萬乃至近億的數(shù)量級,然而考慮到網(wǎng)游用戶中十分常見的“小號注冊”情況,一個國內(nèi)經(jīng)典端游IP在廣泛意義上的用戶群體中的影響力,與電影產(chǎn)品是不可同日而語的。畢竟,相比于玩家在游戲中通過多賬號持有實(shí)現(xiàn)更好成長和游戲體驗(yàn)的核心需求,大多數(shù)電影觀眾并沒有過于強(qiáng)大的“多刷”的習(xí)慣和理由。由此可見,一個真正能創(chuàng)造20億+票房的電影IP,在影響到的用戶數(shù)量級上,是絕對不遜于甚至強(qiáng)于一個純游戲IP的。

      另一方面,作為一個奇幻背景的電影,《捉妖記》本身以及其世界觀設(shè)計(jì)中的眾多元素,是極其適合游戲改編的。例如主角宋天蔭意外懷上“妖胎”、葛千戶的“捉妖”產(chǎn)業(yè)鏈、捉妖天師的品級、人類和妖類的差異與沖突,以及圍繞著整個故事衍生出的形形色色的人物,都可以成為一款MMO游戲世界觀架構(gòu)的一部分。上述這些元素可以輕而易舉地被發(fā)揮創(chuàng)作成MMO游戲的主線、支線以及各種玩法。

      基于傳統(tǒng)MMO形態(tài)的優(yōu)化與創(chuàng)新

      針對一款MMORPG游戲來說,擁有一個影響力廣泛且適合改編的IP固然是基礎(chǔ),不過真正決定一款游戲產(chǎn)品成敗的仍然是其本身的“硬品質(zhì)”。電影IP能夠影響到的群體更多是電影的核心用戶,而真正對MMO游戲易感的還是MMORPG的目標(biāo)用戶。

      武、霸、云、靈四個天師職業(yè)

      如果僅站在鑒賞MMORPG游戲的角度來看,《捉妖記》這款手游其實(shí)在這個維度上已經(jīng)幾乎把每個細(xì)節(jié)都雕琢到了極致,這也算是藍(lán)港浸淫MMO品類多年所積淀的研發(fā)功力。武、霸、云、靈兩男兩女共四個職業(yè)的天師基本保持了“戰(zhàn)法牧”職業(yè)特性劃分的原則,裝備、技能、法寶和妖寵的收集與養(yǎng)成構(gòu)成了整個游戲成長體驗(yàn)的核心,此外、坐騎的擁有、天師頭銜的晉升以及捉妖志的收集補(bǔ)充了核心成長體驗(yàn)之外的趣味性;在社交上,《捉妖記》做了多個維度的拓展,東島、北漠和南川,既從地理和感官體驗(yàn)的角度,將玩家劃分為三個特色各異的大陣營,與此同時,MMO必備的幫會系統(tǒng)給予玩家核心的群體歸屬感和時間投入與資源產(chǎn)出的平衡,另一方面,任務(wù)組隊(duì)、好友和姻緣等等系統(tǒng)又對社交需求進(jìn)行了細(xì)分,保證玩家在多個維度上可以得到充分的社交體驗(yàn)。

      此外,當(dāng)玩家真正選定角色進(jìn)入游戲之后,隨著主線逐漸展開的支線任務(wù)和活動等等,能比較平滑和順暢地一步步將玩家引入到《捉妖記》的虛擬世界當(dāng)中,讓玩家在熟悉游戲和了解日?梢泽w驗(yàn)內(nèi)容的同時,開始自發(fā)尋找到自己的目標(biāo)所在,同時,20級前后不斷開啟的各種任務(wù)也迅速地讓玩家進(jìn)入到組隊(duì)任務(wù)等社交玩法之中,在新鮮感過后馬上讓玩家能全神貫注地投入到核心的社交之中,長時間地留存在游戲里。

      當(dāng)然,以上這些是MMORPG游戲中一定具有的特性,游戲的品質(zhì)幾乎決定于開發(fā)團(tuán)隊(duì)能在這些細(xì)節(jié)上進(jìn)行多么精深的雕琢。不過下面我們要說的是一些“非必要”的點(diǎn),它讓玩家在整個游戲中能夠感受到來自開發(fā)團(tuán)隊(duì)的誠意與創(chuàng)意,也讓游戲的過程在傳統(tǒng)MMO強(qiáng)調(diào)的成長感之外平添了幾分趣味性。

      游戲中的“宅妖”

      例如,主線故事中出場的很多人物,在第一次與玩家見面時都會有特寫畫面,配以一首精彩的七言絕句,這樣的設(shè)計(jì)讓玩家在游戲中油然而生一種更強(qiáng)的代入感,也更容易理解故事中人物的特點(diǎn);此外,主線故事中的人物在交代劇情和任務(wù)的時候全部有真人語音,游戲的誠意之足可見一般;當(dāng)然還有很多讓人會心一笑的設(shè)計(jì),如某些任務(wù)中可以滑動屏幕與游戲中的妖怪產(chǎn)生互動以完成任務(wù),或者是可以通過滑動屏幕搜集卡片,以及完成某些環(huán)任務(wù)后需要搭配卡片獲得獎勵的設(shè)計(jì)等等。以上種種,都讓《捉妖記》這款游戲能夠在某種意義上跳脫出一般MMO游戲的窠臼,給更廣大的用戶以更好更細(xì)膩的體驗(yàn),而非執(zhí)著于游戲本身的數(shù)值成長。這是《捉妖記》這款產(chǎn)品最值得點(diǎn)贊的地方。

      新品類爆發(fā)的市場,需要什么樣的MMORPG?

      根據(jù)TalkingData提供的數(shù)據(jù)顯示,自2015年開始至今,移動游戲人口紅利正在逐漸消失,用戶數(shù)增長持續(xù)放緩,相比于2015年6%以上的移動游戲設(shè)備增幅,2017年Q2,該增長僅為1.1%。與此同時,在經(jīng)過了多年的發(fā)展以后,中國的移動游戲玩家開始對于游戲產(chǎn)品的品質(zhì)有了更高的要求,另一方面,經(jīng)過游戲產(chǎn)品不斷教育的用戶們也開始逐漸形成自己的細(xì)分需求——家庭、棋牌、休閑、競技等此前幾乎不在主流市場討論范圍內(nèi)的游戲類型,開始有更多新產(chǎn)品推出。傳統(tǒng)主流的MMO形態(tài)產(chǎn)品,正遭遇完全不同于此前的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。

      不過,我們?nèi)匀灰吹降氖,在TOP100的暢銷游戲中,角色扮演類產(chǎn)品仍舊占據(jù)了33%的份額,也就是說,MMORPG產(chǎn)品仍舊是當(dāng)下中國游戲玩家所十分需要的一個品類,大量的重度核心玩家,仍然堅(jiān)守在這個領(lǐng)域之中,等待更好的新產(chǎn)品出現(xiàn)。

      在這種情況下,《捉妖記》作為一款基于強(qiáng)影響力和品牌電影IP改編的MMORPG游戲,它首先對于用戶有著不同于以往的吸引力,在被游戲IP深深影響的核心用戶群體之外,大量潛在的用戶將更容易被電影IP的魅力所吸引,選擇進(jìn)入《捉妖記》之中進(jìn)行體驗(yàn);但是,要吸引這批玩家真正邁過MMO的高門檻,長時間地留在游戲之中,只靠核心向的數(shù)值成長和多維度的社交體驗(yàn)顯然是不夠的,大多數(shù)用戶在真正體驗(yàn)到這種樂趣之前就容易流失,于是,《捉妖記》在表現(xiàn)力(人物出場、原作還原、真人語音、背景音樂)方面做出了極大的努力,讓玩家在真正體驗(yàn)到游戲的樂趣之前,在感官認(rèn)知層面能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生認(rèn)可,同時輔以趣味性十足但難度又較低的創(chuàng)新互動玩法(滑屏互動、捉妖志收集)等等,這樣一來,用戶在充分認(rèn)知游戲品質(zhì)的前提下,更容易被真正轉(zhuǎn)化。

      而“影游聯(lián)動”概念的產(chǎn)品,在近幾年雖然鮮有成功案例,但其失敗往往是源于IP本身認(rèn)知度不夠或者是并不完全適合游戲改編,此外,很多所謂“影游聯(lián)動”的產(chǎn)品,其本身質(zhì)量也很難真正躋身當(dāng)今移動游戲市場激烈的競爭之中。

      所幸的是,以上種種問題,《捉妖記》本身并不存在。《捉妖記2》電影已經(jīng)定檔于2018年大年初一上映,而藍(lán)港《捉妖記》手游也將同期上線,與《捉妖記》IP內(nèi)容上聯(lián)動的同時,又可以抓住時間檔期,將電影核心用戶真正轉(zhuǎn)化到《捉妖記》手游之中;蛟S,又一個“影游聯(lián)動”的成功案例,就在不久后出現(xiàn)。

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