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    微軟新成立游戲云部門 這是下的哪步棋?

    2018年03月19日 16:30:01   來源:中國網(wǎng)

      微軟在本世代的主機(jī)游戲競爭中明顯處于弱勢地位,然而作為一家骨子里的軟件公司,微軟并不認(rèn)為自己會在整個(gè)游戲領(lǐng)域落在下風(fēng),他們有自己的“星辰大海”。就在本周,微軟宣布成立了游戲云部門,押寶下一次游戲界地震級的變革。

      這個(gè)新成立的游戲云服務(wù)部門從去年夏天開始規(guī)劃,去年年底正式搭建組織架構(gòu)。該部門責(zé)任是吸引開發(fā)者和游戲發(fā)行商使用微軟的云服務(wù),包括云服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫等等。目前已經(jīng)有《彩虹六號:圍攻》和《黑色沙漠》在使用這項(xiàng)服務(wù)。

      《彩虹六號:圍攻》是一款跨PC、Xbox One和PS4三個(gè)平臺的游戲,也是一款聯(lián)機(jī)游戲,微軟的Azure云服務(wù)可以為其提供更好的聯(lián)機(jī)解決方案。

      除了提供云服務(wù)之外,游戲云服務(wù)部門還有一項(xiàng)任務(wù)就是嘗試“云游戲”,這可能才是這個(gè)部門真正的重點(diǎn),盡管發(fā)展起來會難度很大。

      云游戲其實(shí)并不是一個(gè)很新的概念了,在90年代初,圖形硬件低下的計(jì)算性能已經(jīng)明顯限制住了游戲的發(fā)展。當(dāng)時(shí)的IBM想出了一套解決方案,希望通過自家性能強(qiáng)勁的服務(wù)器運(yùn)行游戲程序,再將運(yùn)行的結(jié)果反饋到用戶的本地屏幕上。這意味著玩家完全不用自己擁有一臺高性能電腦,只需要有一個(gè)傳輸信號的顯示設(shè)備就可以了。

      當(dāng)然,這個(gè)設(shè)想最終沒成成為現(xiàn)實(shí),因?yàn)樘厥獾臅r(shí)代背景給這套方案造成了很大的阻力,光說傳輸信號的網(wǎng)絡(luò)速度就遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到標(biāo)準(zhǔn)。其實(shí)就算是現(xiàn)在,這種模式的網(wǎng)速要求一般人也很難滿足。

      但是現(xiàn)在微軟決定重新拾起云游戲,顯然也有它的時(shí)代背景。

      首先,微軟這個(gè)世代的競爭處于下風(fēng),必須尋求新的出路來扭轉(zhuǎn)這種局勢。下個(gè)世代的競爭,如果索尼沒有重大戰(zhàn)略失誤,微軟想要翻盤機(jī)會并不大,硬碰硬不如去賭一賭游戲界的未來,微軟的原話是:“游戲主機(jī)和游戲本身都可能與當(dāng)下有很大的不同。”

      其次,云游戲的技術(shù)障礙在逐步排除,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境在不遠(yuǎn)的5G時(shí)代就能夠支持云游戲的傳輸問題,微軟自己的云服務(wù)條件也能夠支撐云游戲的運(yùn)行。

      再次,微軟相信技術(shù)的變革會徹底改變游戲界,就和這幾十年來技術(shù)導(dǎo)致整個(gè)科技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)生變革一樣。一旦技術(shù)發(fā)展到一定階段,現(xiàn)有的游戲存在方式和運(yùn)營模式都會被顛覆。

      事實(shí)上我們也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,如今的3A游戲制作成本越來越高,對于硬件的依賴程度也越來越強(qiáng),玩家的設(shè)備投入成本也是水漲船高,這種惡性循環(huán)正是由個(gè)人硬件市場的規(guī)則造成的。而微軟認(rèn)為玩家完全可以不再忍受這樣的壓力。

      最后,也是最重要的,微軟本質(zhì)上是一家軟件公司,賣設(shè)備從來都不是他們的重點(diǎn)。對于微軟來說,Azure云服務(wù)(微軟公司目前的營收大頭)、Xbox Live服務(wù)費(fèi)、游戲生態(tài)平臺的權(quán)利金收入,有這些就夠了,一個(gè)Xbox One游戲盒子能產(chǎn)生的利潤很有限,而且還受到硬件市場成本制約、庫存壓力和渠道維護(hù)壓力。

      所以,只要保證微軟真正賺錢的那些服務(wù)能夠順順當(dāng)當(dāng)?shù)剡\(yùn)行,拋棄物理設(shè)備的限制,純粹的云游戲反而更適合微軟。可能有人不相信,微軟的XPA計(jì)劃實(shí)施之后,整個(gè)Xbox部門的營收反而是增長了的,畢竟它把Windows 10的用戶也抓了過來。

      微軟并不是最早嘗試云游戲的公司,這項(xiàng)服務(wù)其實(shí)最積極的反而是那些“外圍公司”和小體量公司,比如安卓平臺的公司,甚至還有國內(nèi)的某家連版權(quán)都沒有的盜版云游戲公司?窟@些公司基本不要指望云游戲能成氣候,這也是到現(xiàn)在云游戲還默默無聞的原因之一。

      原因在于游戲行業(yè)其實(shí)是一個(gè)相對封閉的行業(yè),是比較排外的,把持著整個(gè)游戲界命脈的就是“御三家”,即索尼、微軟、任天堂,現(xiàn)在又可以加上一個(gè)手握Steam的Valve。只有這些公司能夠在業(yè)內(nèi)拿到話語權(quán),能夠推動(dòng)第三方游戲廠商的響應(yīng),帶動(dòng)整個(gè)行業(yè)的變革。

      但是就目前來看,索尼的游戲帝國蒸蒸日上,是最大的既得利益者,想要它來推動(dòng)格局的變化是沒可能的;任天堂則是向來有自己的一套玩法,而且注重游戲與設(shè)備的互動(dòng)(比如LABO),讓它拋棄設(shè)備做純電子化的內(nèi)容也不現(xiàn)實(shí);所以剩下來的也就微軟和Valve了,只是Valve的體量還是太小,最后這件事只能落到微軟頭上來。

      財(cái)大氣粗的微軟這幾年陸續(xù)收購了Havok、Simplygon、PlayFab等等和游戲相關(guān)的公司,為接下來的游戲大革命做技術(shù)儲備,也能看出微軟的野心。

      當(dāng)然這條路并不好走,首先它就會打破當(dāng)前的整個(gè)游戲生態(tài)和格局,阻力自然不會小。其次它還勢必會影響硬件市場的收入,要知道當(dāng)前的高性能硬件很大比例上是服務(wù)于游戲市場的,如果玩家不再需要這些硬件,對硬件市場的沖擊是毀滅性的。

      對于微軟來說,最重要的是能否堅(jiān)持把這條路走下來,畢竟這家公司在過去的幾年里已經(jīng)干出過不止一次“中道崩殂”的事了。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹(jǐn)慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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