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    《Area F2》“被迫”下架,游戲公司核心競爭力在哪?

    2020年06月01日 09:41:14   來源:懂懂筆記

      ​國產(chǎn)游戲作品又一次以一種難以描述的結(jié)局收場。

      在5月16日育碧向洛杉磯聯(lián)邦法院提交版權(quán)侵犯訴訟,指控蘋果和谷歌在線商店銷售了抄襲《彩虹六號:圍攻》的作品之后,簡悅開發(fā)的槍戰(zhàn)游戲《Area F2》一時間引發(fā)了行業(yè)熱議。

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      育碧所稱抄襲作品,指的正是阿里巴巴文娛集團旗下游戲公司簡悅所開發(fā)的一款槍戰(zhàn)游戲《Area F2》。育碧方面表示,該游戲幾乎“照抄”了《彩虹六號:圍攻》。面對指控,簡悅方面予以否認,同時回應(yīng)稱:《Area F2》項目是由簡悅團隊歷時2年時間重金打造的游戲產(chǎn)品,不存在侵權(quán);“我們尊重對方,但沒有侵權(quán)”。而銷售游戲的蘋果和谷歌方面也表示拒絕下架《Area F2》。

      不過育碧方面并未作罷,隨著事態(tài)的進一步發(fā)展,簡悅團隊Area F2 Team于5月20日在《Area F2》游戲中發(fā)布公告,宣布停止運營和停服。公告表示,停服的原因是因為當(dāng)前版本游戲中存在上手門檻過高的問題。隨后,谷歌和蘋果的應(yīng)用商店中就無法搜到《Area F2》了。

      游戲停服下架后,育碧方面撤銷了此前對蘋果和谷歌的訴訟。至此,這個“侵權(quán)”事件就此告一段落。但是國產(chǎn)游戲未來的行業(yè)發(fā)展前景,依然引發(fā)了更多業(yè)內(nèi)人士的思考。

      育碧出手之快、準(zhǔn)、狠

      ​我們不知道《Area F2》何時會重新上線,簡悅方面又會對《Area F2》做出哪些改動。不過,拋開“抄襲”與否的問題,單就結(jié)果來看,被迫停服下架的結(jié)果顯然來自簡悅的讓步,而且并不光彩。

      作為一款在今年1月9號才正式限量刪檔測試的游戲,《Area F2》幾乎是一上線就引起了育碧的注意,盡管游戲并未在玩家群體中引起廣泛關(guān)注。

      而作為普通玩家,我們也都了解,盡管抄襲或者說借鑒被無數(shù)玩友所不恥,但在游戲行業(yè),抄襲的界定和版權(quán)的維護都是非常復(fù)雜、模糊的。

      對此,相關(guān)游戲行業(yè)觀察家對懂懂筆記表示:“很多時候,游戲圈內(nèi)的‘抄襲’事件都是玩家主觀的意識表達。想要真正界定是否抄襲,是非常非常困難的。”該人士強調(diào):在游戲玩法上是不存在抄襲這種說法的,就像吃雞的大逃殺玩法一樣,藍洞《PUBG》火了之后,很多公司都推出了自己的大逃殺類游戲,手游端游都涌現(xiàn)了不少。除了藍洞和獲得官方授權(quán)的騰訊之外,網(wǎng)易的《荒野行動》和Epic Games的《堡壘之夜》同樣很火,這時玩家可能會說后續(xù)的游戲是抄襲,但就玩法而言是不存在抄襲的。畢竟在《PUBG》之前,還有《H1Z1》,另外《WAR3》、《DOTA》、《LOL》、《王者榮耀》之間都是這樣的存在。

      “至于這次育碧訴《Area F2》,強調(diào)的不僅僅是因為玩法一樣,包括游戲的各種場景、人物等等都存在一定相似,所以育碧才會說‘幾乎照抄’。這也是《彩六》玩家們最為不滿的地方,如果單純是因為玩法相同,那么可能玩家之間會有一些口水仗,但絕對上升不到現(xiàn)在育碧親自出面起訴的地步。”上述人士表示。

      當(dāng)然,這里面也有一個有意思的現(xiàn)象,就是為什么育碧首先的訴訟對象是谷歌和蘋果,而非《Area F2》的開發(fā)商簡悅?

      在游戲行業(yè),這主要涉及到時間成本的問題。對于育碧而言,《Area F2》在游戲商店里每停留一分鐘都是威脅,所以它最直接的訴求就是渠道方面的下架。如果以抄襲為由起訴簡悅,相關(guān)舉證、審理的過程會非常消耗時間,而且最后能贏不贏還很難說。其實在《Area F2》之前,國內(nèi)一款名為《王者勛章:彩虹行動》的游戲,就因為和《彩六》過度相似引起了玩家們的口誅筆伐,并被扣上了抄襲的帽子。最終官方的回應(yīng)是——“師夷長技以自強。”

      關(guān)鍵是即便如此,該游戲還是順利獲得了版號并順利上架。

      同時,如果育碧直接起訴簡悅,其所需要花費的財力、人力也是巨大的。這就像籃球巨星喬丹起訴中國喬丹、暴雪起訴4399一樣,雖然這兩期侵權(quán)官司最后都贏了,但前者耗費8年、后者歷時2年,育碧顯然不愿意等這么久。

      因此,直接從蘋果、谷歌這樣的分發(fā)渠道下手,是育碧選擇解決問題的最快途徑;蛟S是迫于玩家和輿論的壓力,又或許是因為簡悅官方說的主動調(diào)整游戲上手難度,但從最終成效來看,育碧得到了想要的結(jié)果。

      育碧為何這么緊張《彩虹六號》?

      近幾年,作為歐洲最大游戲開發(fā)商的育碧過得并不輕松。當(dāng)年背水一戰(zhàn)拯救育碧于低谷的《刺客信條》系列,雖然至今依然保持著很高的更新頻率,但顯然新作早已沒有了往日那份驚艷。而《看門狗》、《孤島危機》系列也遠未達到當(dāng)年的高度,所以育碧急需一款新的IP——能像當(dāng)年《刺客信條》一樣重新拯救公司的低迷,《彩虹六號》扮演的就是這樣一個角色。

      在去年5月公布的2018~19財年財報中,育碧表示《彩虹六號:圍攻》自2015年12月1日發(fā)售以來,累計收入已經(jīng)達到10億歐元(約人民幣77億元)。而根據(jù)育碧最新發(fā)布的2019-2020財年的財報顯示:截止2020年3月1日,《彩虹六號:圍攻》全球注冊玩家達到6000萬。另外在the Esports Observer發(fā)布的2020年第一季度“最具影響力的PC游戲”排行榜上,這款游戲也名列第四。

      除了游戲直接帶來的營收之外,更為重要的是《彩虹六號》背后所蘊含的巨大電競市場價值。作為一款競技類FPS游戲,《彩虹六號》非常有望成為電競市場的新熱點。

      根據(jù)Newzoo近期發(fā)布的《2020年度全球電競市場報告》顯示,到2020年全球電子競技總收入將達到11億美元,與2019年相比增長近1.5億美元。而這一數(shù)字到2023年預(yù)計會增加到15.57億。快速增長的電競市場是每一家游戲巨頭眼中的巨大蛋糕,而在FPS類的競技游戲中,V社的《CS:GO》一直是一個榜樣,其高頻的游戲曝光率和高額的收入育碧早就看在眼里、饞在心頭。因此,育碧絕不會允許《彩六》這個IP在未來幾年的發(fā)展中有任何閃失。

      所以,我們可以理解為何部分國產(chǎn)游戲會“難以名狀”地與一些熱門IP撞車,也可以理解為何育碧會如此著急發(fā)火。

      在育碧以最快速、最高效的方式解決這次爭議后,相信不久的將來我們就會看到育碧推出的《彩虹六號》手游版了?紤]到騰訊曾經(jīng)作為“白衣騎士”從維旺迪的惡意收購中拯救了育碧,以其育碧股東和國內(nèi)游戲行業(yè)領(lǐng)頭羊的身份,一旦手游版《彩虹六號》順利過審,大概率會由騰訊在國內(nèi)代理發(fā)行。

      游戲圈的競爭與合作,其實也就是那點兒名堂。

      在下架之前,《Area F2》已經(jīng)出現(xiàn)在國內(nèi)手游分發(fā)平臺taptap上,顯然其已經(jīng)在為國內(nèi)發(fā)行進行預(yù)熱。不過,憤怒的玩家已經(jīng)用各種差評將其分?jǐn)?shù)刷到了1.5。而站在競爭的角度去看,騰訊顯然也不會愿意看到《Area F2》在國內(nèi)的正常發(fā)布。

      當(dāng)然,未來《Area F2》會不會在國內(nèi)發(fā)行,A、T兩家又如何在國內(nèi)游戲市場繼續(xù)博弈,這都是后話了。

      從不做游戲到游戲“真香”

      除了游戲本身的爭議之外,《Area F2》背后的開發(fā)商簡悅以及阿里文娛集團,對于公眾而言都是陌生的。而公眾熟悉的阿里,曾經(jīng)也是一度拒絕游戲的。

      早在2010年,馬云就在一次訪談中公開表示“阿里不會做游戲”,他當(dāng)時表示:“我們堅定地認為游戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩游戲的話,國家將來怎么辦?所以游戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。”

      不過,在業(yè)務(wù)的選擇上,面對游戲這樣一個高收益的市場,誰都無法逃過“真香定論”。

      2013年阿里正式開始布局游戲業(yè)務(wù),2014年6月在對UC優(yōu)視的收購中,UC旗下的游戲業(yè)務(wù)UC九游也被一同并入阿里旗下。2016年,UC九游正式更名為阿里游戲。當(dāng)時,時任阿里移動事業(yè)群總裁的俞永福親自擔(dān)任阿里游戲董事長,由此可見當(dāng)時阿里內(nèi)部對游戲業(yè)務(wù)的看重。

      2016年10月31日,阿里集團正式啟動籌建阿里巴巴文化娛樂集團。阿里文娛集團包括了優(yōu)酷土豆、UC、阿里影業(yè)、阿里音樂、阿里體育、阿里游戲、阿里文學(xué)以及阿里數(shù)字娛樂事業(yè)部等八個業(yè)務(wù)。2017年,阿里游戲再次投資10億人民幣打造游戲IP生態(tài),聯(lián)合阿里文學(xué)、阿里影業(yè)、優(yōu)酷聯(lián)手推出了“IP裂變計劃”。而本文提到的廣州簡悅信息科技有限公司,就是在當(dāng)年9月被阿里全資收購的。

      不過,游戲業(yè)務(wù)開拓之難,阿里也是深有感觸。目前在阿里的財務(wù)報表中,阿里游戲業(yè)務(wù)被包含在數(shù)字媒體與娛樂業(yè)務(wù)中。而數(shù)字媒體與娛樂業(yè)務(wù)里除了游戲之外,還包含了阿里影業(yè)、阿里音樂、阿里體育、阿里游戲、阿里文學(xué)等等一眾業(yè)務(wù)版塊。

      根據(jù)阿里巴巴歷年的財報顯示,雖然數(shù)字媒體與娛樂業(yè)務(wù)近兩年在集團內(nèi)部的收入占比穩(wěn)步提升(2019年營收占比已經(jīng)達到6.39%),但考慮到其所包含的眾多業(yè)務(wù),以及阿里游戲始終未單獨披露過業(yè)績,可見其仍然沒能達到“可以示人”的地步。

      面對近兩年快速成長的游戲及電競市場,雖然不太具備游戲和娛樂的基因,但阿里一直在暗暗發(fā)力,因此創(chuàng)造多個具有競爭力的游戲作品至關(guān)重要。但這次事件中的《Area F2》,或許并不是一個好的選擇。

      有趣和有錢,游戲公司如何選擇

      ​從更深層面去分析,做游戲,尤其是一款具有生命力的“原創(chuàng)”游戲,也一直是國內(nèi)游戲行業(yè)長久以來的隱痛。

      無論是被迫還是自愿,以《Area F2》停服和下架來作為這次爭議的最終結(jié)局解決辦法,阿里游戲不會痛快。

      從最初的《水果忍者》與《切水果》,到后來的《我叫MT》與《神魔之塔》,再到現(xiàn)在的《原神》與《塞爾達傳說荒野之息》、《彩虹六號》與《Area F2》,國產(chǎn)游戲的發(fā)展歷史中亮點始終乏善可陳。雖然從市值和公司影響力上來看,國內(nèi)很多游戲平臺及制作公司都已經(jīng)極為成功,但“抄襲”或者“借鑒”始終浮現(xiàn)在游戲行業(yè)發(fā)展的過程之中。

      對此,相關(guān)游戲行業(yè)觀察家對懂懂筆記表示:“國內(nèi)這些老牌的游戲公司一開始大多是靠自己正向研發(fā)和創(chuàng)新獲得成功的。最典型的例子就是網(wǎng)易的《大話西游》和《夢幻西游》,至今這兩個西游IP還是網(wǎng)易游戲的重要組成部分。但一旦游戲業(yè)務(wù)發(fā)展到一定體量或者上市之后,財報就成為每一個公司身上背負的巨大壓力。”該人士指出,此時企業(yè)必須考慮每個季度的營收和利潤,但是研發(fā)游戲又是一個非常高風(fēng)險且回報慢的事情,研發(fā)周期長、資金投入大,一旦上市之后表現(xiàn)不好就會直接影響公司的財務(wù)數(shù)據(jù)和股價,股東也會指責(zé)和質(zhì)疑。

      “因此很多游戲公司的管理層變得謹(jǐn)小慎微,一切以安全為主,而模仿或者借鑒市面上已經(jīng)成功的熱門游戲,就是風(fēng)險最低且能保證收益的最佳選擇。所以我們會看到近幾年越來越多的游戲公司推出了各種各樣的‘換皮’游戲。”該人士強調(diào)。

      在玩家群體中,一提到游戲業(yè)界里那些真正頂尖的游戲開發(fā)企業(yè),絕大多數(shù)玩家首先會想到任天堂、索尼、R星、V社、育碧甚至微軟,而很少會有人提及騰訊、網(wǎng)易、巨人、完美世界。雖然在公司體量和市值上,國內(nèi)相關(guān)企業(yè)并不完全低于這些國際巨頭,但在真正的玩家心目中,兩方面的企業(yè)完全不是一個量級的“選手”。

      而這背后的原因,很大程度上正是國內(nèi)游戲開發(fā)商在游戲開發(fā)理念上的差異。為什么會有那么多玩家因為迷戀索尼高呼“索尼大法好”?為什么會有玩家一遍又一遍呼喊“任天堂就是這個世界的主宰”?因為這些真正的游戲公司,拿出了真正正優(yōu)秀的作品。比如任天堂的《塞爾達》和《馬里奧》,比如索尼的《戰(zhàn)神》和《最后生還者》……

      這些游戲大作往往要歷經(jīng)數(shù)年投入數(shù)億美元開發(fā)成本,而且上市之后取得的利潤,或許還不如某個國產(chǎn)手游生命周期內(nèi)玩家氪金充值的量級,但其帶給全球玩家的震撼以及獲得的認同與尊重,確實是其他玩家無法比擬的。

      如今很多國內(nèi)游戲公司在游戲開發(fā)之初,首先考量的是能不能盈利,如何加入各種誘氪機制。單純從商業(yè)角度上來看這并沒有錯,但作為一家游戲公司,本質(zhì)上或許首先應(yīng)該考慮:自己制作的游戲是否真正有趣,是否能夠真正引發(fā)玩家的共鳴,讓他們真正享受到這款游戲的內(nèi)涵。

      就像任天堂前任社長巖田聰說的那樣:“我的名片上印著任天堂株式會社的社長,但我的內(nèi)心是一個忠實的游戲玩家。”

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