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    75億美元買《輻射》開發(fā)商只為獨(dú)家?微軟想得更遠(yuǎn)

    2020年09月22日 17:35:34   來源:網(wǎng)易科技

      美國當(dāng)?shù)貢r(shí)間周一,微軟斥資75億美元收購了知名游戲開發(fā)工作室貝塞斯達(dá)(Bethesda Softworks)母公司ZeniMax Media,這是微軟迄今最昂貴的游戲收購交易,震驚了整個(gè)行業(yè)。這筆交易將貝塞斯達(dá)置于Xbox品牌之下。

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      目前,貝塞斯達(dá)是業(yè)內(nèi)最大的游戲開發(fā)和出版商之一,開發(fā)了《輻射》或《上古卷軸》等游戲。這不禁提出了一個(gè)簡單而重要的問題:收購貝塞斯達(dá)符合微軟的整體Xbox戰(zhàn)略嗎?

      消費(fèi)者的直接反應(yīng)自然集中在競爭上,以及未來的貝塞斯達(dá)游戲是否會(huì)成為Xbox上的獨(dú)家產(chǎn)品。這是個(gè)合理的擔(dān)憂,畢竟,在游戲這樣競爭殘酷的行業(yè)中,如果不要求獨(dú)家,為何要收購ZeniMax這樣的大型娛樂互動(dòng)品牌呢?但這是微軟需要面對(duì)的問題,該公司曾試圖就一款獨(dú)家游戲與索尼競爭,但最終導(dǎo)致其在整個(gè)Xbox One迭代中始終落后。

      自推出Xbox Game Pass訂閱服務(wù)以來,微軟在過去三年中做出的每一項(xiàng)重大出版決定都表明,它不再認(rèn)為獨(dú)家經(jīng)營權(quán)有太大價(jià)值,《光暈》(Halo)甚至不再是Xbox平臺(tái)的獨(dú)家產(chǎn)品。多虧了XCloud,玩家可以在Android手機(jī)上玩《光暈》。該系列的下一個(gè)主要版本《光暈:無限》(Halo: Infinite)將在明年推出時(shí),在游戲機(jī)和PC的Game Pass上免費(fèi)提供。

      微軟不再與索尼采取同樣的戰(zhàn)略,公司將專注于服務(wù)和訂閱,收購貝塞斯達(dá)很可能比以往任何時(shí)候都更清楚地表明了這一點(diǎn)。索尼遵循了一項(xiàng)久經(jīng)考驗(yàn)的戰(zhàn)略,即收購有前途的開發(fā)商,并用多年時(shí)間來培養(yǎng)它們,以制作出適合出續(xù)集的大型系列游戲,比如《蜘蛛俠》(Spider-Man)和《零點(diǎn)黎明》(Horizon Zero Dawn)。它還與獨(dú)立的日本合作伙伴保持著牢固的關(guān)系,如From Software和Square Enix,以幫助保持其優(yōu)勢,以便新的《最終幻想》游戲或《惡魔之魂》首先出現(xiàn)在PlayStation上。

      相反,我們應(yīng)該對(duì)微軟提出的問題是,貝塞斯達(dá)給Xbox Game Pass帶來了什么?顯而易見的是,收購貝塞斯達(dá)使微軟Game pass服務(wù)更強(qiáng)了。

      周一當(dāng)天,微軟游戲執(zhí)行副總裁菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)在公司公告帖子中也提到了Game Pass。他寫道:“就像他們當(dāng)年將《上古卷軸》系列帶到了最初的Xbox上一樣,貝塞斯達(dá)也是Xbox Game Pass的早期支持者,將他們的游戲帶給不同設(shè)備的新用戶,并積極投資于游戲云流等新游戲技術(shù)。我們將把貝塞斯達(dá)的標(biāo)志性特許經(jīng)營權(quán)添加到游戲機(jī)和個(gè)人電腦的Xbox Game Pass中。”

      Bethesda Game Studios總監(jiān)托德·霍華德(Todd Howard)也表達(dá)了類似的觀點(diǎn),他在該公司網(wǎng)站上說:“正是微軟描述的愿景說服了我們同意加入Xbox平臺(tái)。為何屏幕或控制器在哪里很重要?有很多人沒有相同的訪問權(quán)限,我們可以把它帶給他們。與我們最初的合作一樣,這次合作不僅僅是關(guān)于一個(gè)系統(tǒng)或一個(gè)屏幕。我們都深深地相信游戲的本質(zhì)力量,相信它們能夠連接、賦能和帶來歡樂。我們應(yīng)該把這一信念帶給每個(gè)人,無論你是誰,住在哪里,或者你玩什么。無論屏幕大小、控制器如何,或者你是否有能力使用一個(gè)控制器,這些都無關(guān)緊要。”

      目前微軟擁有有史以來最暢銷的游戲《我的世界》,這款游戲幾乎可以在所有平臺(tái)上使用。微軟擁有《光暈》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》和《原力》等系列版權(quán)。

      自2018年以來,微軟也掀起了一股收購狂潮,收購了備受歡迎的RPG游戲開發(fā)商Obsidian、游戲工作室Double Fine以及電子游戲制作公司Ninja Theory,F(xiàn)在,微軟還擁有了《末日》(Doom)、《德軍總部》(Wolfenstein)、《恥辱》(Dishonored)、《死亡循環(huán)》(Deathloop)、《輻射》(Fallout)以及《上古卷軸》等游戲的開發(fā)商。

      微軟可能不再關(guān)心游戲的獨(dú)家運(yùn)營,但它仍然需要游戲工作室。第一方開發(fā)者是游戲發(fā)行商的命脈,因?yàn)檫@允許他們控制發(fā)行節(jié)奏,更好地管理預(yù)算和交叉特許經(jīng)營資源,如游戲引擎和創(chuàng)意人才。然而,對(duì)微軟來說,目前最重要的是對(duì)發(fā)行擁有最終決定權(quán)。通過擁有一個(gè)工作室,微軟可以決定在哪里以什么價(jià)格出售游戲,包括將其作為訂閱服務(wù)的一部分免費(fèi)贈(zèng)送。

      讓下個(gè)版本的《輻射》或《上古卷軸》游戲遠(yuǎn)離PS5不是個(gè)明智的商業(yè)舉措,但確保這些游戲在Game Pass上卻是明智之舉。微軟已經(jīng)表明,在很大程度上,它并不一定在乎你在哪里玩他們的游戲。相反,其目標(biāo)是確保重要的新版本游戲發(fā)行當(dāng)天在Game Pass上免費(fèi)提供。

      這實(shí)際上是微軟對(duì)Xbox未來的核心戰(zhàn)略。以O(shè)bsidian的《外部世界》的發(fā)行為例:這款游戲在Xbox One、PS4和PC上發(fā)布,如果你是Game Pass的訂戶,它在Windows和Xbox上可免費(fèi)玩。在這種情況下,每個(gè)人都是贏家,這可能是微軟想要重復(fù)的戰(zhàn)略。

      在公告中,微軟稱其擁有1500萬Game Pass訂戶。平均每個(gè)用戶每月付費(fèi)10美元,包括5美元和1美元的限時(shí)注冊用戶和15美元的高級(jí)終極訂閱用戶,這就帶來了超過10億美元的年訂閱收入。再加上微軟計(jì)劃在Xbox游戲機(jī)和PC上的Microsoft Store上賺取的第三方游戲收入抽成,這將促使Xbox業(yè)務(wù)向著更健康的方向發(fā)展。

      但毫無疑問,這其中最重要的部分,也是可以繼續(xù)大幅增長的部分就是Game Pass。微軟可能會(huì)將其Game Pass的收入翻一番,并擁有3000萬訂戶。在訂戶達(dá)到5000萬的規(guī)模下,Game Pass每年產(chǎn)生的收入估計(jì)為60億美元,是《堡壘之夜》去年收入的三倍多,接近動(dòng)視暴雪的全年收入,動(dòng)視暴雪是業(yè)內(nèi)市值最高的第三方游戲發(fā)行商。Xbox業(yè)務(wù)可能只會(huì)帶來硬件銷售額的一小部分,但仍能產(chǎn)生令人震驚的現(xiàn)金收入,這完全依賴于訂閱收入。

      這并不是說微軟不在乎Xbox的銷量,也不是說它不在乎第一方游戲是否收回了預(yù)算。微軟很可能是在應(yīng)對(duì)不確定的下一代游戲機(jī)未來時(shí)做好應(yīng)急準(zhǔn)備,比如利用其龐大的資源池(該公司的市值為1.5萬億美元)來維持Game Pass的運(yùn)營,直到它開始實(shí)現(xiàn)健康的盈利,同時(shí)采取一切措施確保銷售盡可能多的硬件和游戲。

      這就是微軟為何會(huì)推出更實(shí)惠游戲機(jī)型Xbox Series S的原因。 畢竟,客廳里的Xbox設(shè)備越多,微軟可以注冊的Game Pass潛在用戶就越多。微軟收購ZeniMax的消息是在下一代Xbox預(yù)購上線前夕宣布的,這可能不是巧合。對(duì)于該公司來說,一筆巨額收購交易可能對(duì)Xbox和Game Pass的前景產(chǎn)生積極影響,這很可能轉(zhuǎn)化為更多的硬件預(yù)訂。

      但重要的是,微軟并不是只著眼于一條路。微軟已經(jīng)覆蓋了所有用戶,而且正在投資XCloud,以防未來突然出現(xiàn)新的商業(yè)模式。

      如果一切都按照微軟的計(jì)劃進(jìn)行,消費(fèi)者就不會(huì)太多地談?wù)撃募夜緭碛懈玫莫?dú)家游戲,或者哪個(gè)品牌在下一代競賽中獲勝。微軟對(duì)此可能并不真的在乎,只要你繼續(xù)每月花費(fèi)10美元訂閱其Game Pass。(小小)

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    研究

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