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    QuestMobile發(fā)布2024手機游戲行業(yè)與重點人群洞察:9.4億人玩游戲

    2024年04月16日 10:35:50   來源:DoNews

      QuestMobile數(shù)據(jù)顯示, 2024年2月,手機游戲APP行業(yè)活躍用戶規(guī)模達到6.59億,同比增速超過12%,手機行業(yè)全景流量規(guī)模則達到9.4億,行業(yè)上升態(tài)勢明顯。

      這背后,一方面得益于版號持續(xù)發(fā)放,移動新游戲推出速度、質(zhì)量穩(wěn)定;另一方面,小游戲市場迅速增長,例如,微信小程序游戲活躍用戶達7.5億,在全景流量中占比達80.3%。

      實際上,小游戲在發(fā)行、變現(xiàn)、持續(xù)運營等方面正在發(fā)力,與APP游戲的關(guān)系,也從過去互補,正演變成了直接競爭,引發(fā)了大廠下場,2024年2月,三七互娛的尋道大千、豪騰創(chuàng)想的咸魚之王用戶規(guī)模分別達到1.6億、1.17億,成為用戶破億作品的代表。

      另外,過去幾年,短視頻的快速增長,正持續(xù)沖擊手機游戲市場,從用戶時長分配上看,2018年2月,短視頻和手機游戲的時長份額分別為21.2%和30.1%,到2024年2月,這一數(shù)字變成了62.9%和15.4%;同時,二者的重合用戶比例也高達8成,角力,可謂是無時無刻不在……

      手機游戲APP行業(yè)規(guī)模突破6.5億,微信小游戲激發(fā)手機游戲全景規(guī)模增長潛力

      1、得益于游戲版號的穩(wěn)定發(fā)放,刺激新游的不斷產(chǎn)出,移動游戲行業(yè)流量規(guī)模穩(wěn)定增長,疊加2月春節(jié)假期的刺激,月活躍用戶規(guī)模達到近一年新高。

      QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,手機游戲APP行業(yè)活躍用戶規(guī)模達到6.5億,同比增速超過12%。

      2、手機游戲行業(yè)全景流量規(guī)模突破9億,突破性的增長一方面得益于手機游戲APP的增長刺激,另一方面小游戲是游戲市場的全新增長點

      3、在游戲行業(yè)內(nèi)、外因素的疊加下,微信小游戲在全景流量中的比重持續(xù)提升,并明顯超過手機游戲APP的比重

      QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,手機游戲行業(yè)全景流量中,微信小程序占比達到80.3%。

      4、外部沖擊:短視頻持續(xù)搶奪手機游戲用戶心智

      4.1 相似娛樂內(nèi)容沖擊,近3年短視頻時長超過手機游戲的3倍;同為泛娛樂領(lǐng)域,短視頻憑借內(nèi)容搶奪手機游戲的時長,并持續(xù)爭奪手機游戲用戶

      4.2 在不斷地用戶爭奪過程中,短視頻用戶與手機游戲用戶逐漸重合;現(xiàn)有的手機游戲APP用戶中,8成以上用戶使用短視頻APP,手機游戲用戶流向短視頻的風險長期存在

      5、內(nèi)部變化:小游戲沖擊手機游戲APP行業(yè),搶占APP用戶注意力

      5.1 小游戲市場持續(xù)發(fā)展,多種因素疊加刺激小游戲整體規(guī)模增長,微信小游戲活躍用戶規(guī)模突破7.5億,同比增長超20%,均高于手機游戲APP行業(yè)

      5.2 “大廠入局”:活躍用戶規(guī)模破億的微信小游戲頻現(xiàn),三七、騰訊等頭部游戲廠商進入小游戲賽道

      QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,三七互娛旗下的尋道大千活躍用戶規(guī)模超過1.6億。

      5.3 “多元運營”:小游戲在發(fā)行、變現(xiàn)和研發(fā)方面持續(xù)創(chuàng)新,以迎合用戶日益豐富的需求;小游戲與手機游戲APP的運營模式相似程度提升,競爭關(guān)系逐漸顯現(xiàn)

      5.4 “持續(xù)獲客”:小游戲持續(xù)獲得手機游戲APP用戶,重合用戶規(guī)模較去年增加1.1億;現(xiàn)階段超過70%的手機游戲APP用戶正在使用微信小游戲

      5.5 除微信小游戲外,抖音平臺發(fā)揮內(nèi)容優(yōu)勢,布局小游戲市場,頭部抖音小游戲已獲得數(shù)百萬活躍用戶規(guī)模

      定位大學生等潛力人群、洞察風險人群、挖掘潛在人群成為游戲市場重要關(guān)注點

      1、不同人群對游戲市場的價值存在差異

      2、大學生人群對手機游戲APP使用規(guī)模擴大,刺激人均使用時長和次數(shù)均上升;較行業(yè)人群,大學生人群有充足的游戲時間,傾向短頻次,長時間在線

      QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,大學生人群使用手機游戲APP行業(yè)的規(guī)模達到1,952萬。

      3、下課后以手機游戲作為主要放松方式,19點-21點以后大學生人群對手機游戲APP的活躍最高

      4、大學生人群具有充足的游戲時間,更為偏好需要時間投入的策略游戲和MMORPG游戲;具備強社交屬性的MOBA類游戲吸引了更多規(guī)模的大學生人群

      5、微信小游戲方面,大學生人群為多個頭部微信小游戲貢獻超百萬的活躍用戶

      QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,尋道大千的大學生人群規(guī)模達到490萬。

      6、大學生人群對游戲類KOL的偏好主要涉及游戲資訊、游戲解說等內(nèi)容,《王者榮耀》相關(guān)內(nèi)容成為人群關(guān)注的重點

      7、對于壓縮游戲時長更側(cè)重花時間看短視頻的游戲風險人群,其呈現(xiàn)出年輕化、低線級的情況,35歲以下用戶占比超6成,6成用戶來自三線及以下城市,線上消費能力多集中在2000元以下

      8、風險1:雖然風險人群對游戲的興趣偏好性居首位,但從活躍占比看,稍弱于達人內(nèi)容、短視頻

      9、風險2:相比于單局游戲需要幾分甚至幾十分鐘的時長,短視頻稟賦自身內(nèi)容特質(zhì),能夠更好消化用戶的碎片化時間,進而實現(xiàn)在各個時段,游戲風險人群對短視頻的活躍均高于手機游戲

      10、風險3:游戲風險人群偏好的TOP15 KOL中未涉及游戲類KOL,影視娛樂、創(chuàng)意劇情類的KOL更能滿足人群內(nèi)容需求;可以與該類類型KOL進行合作,展示游戲深度玩法,降低用戶流失風險

      11、關(guān)注游戲內(nèi)容游戲但不使用手機游戲APP的潛在人群中,女性占比過半,半數(shù)以上用戶來著三線及以下城市;除年輕人群之外, 46歲以上人群占據(jù)四分之一,可重點關(guān)注

      12、游戲潛在人群的互聯(lián)網(wǎng)活躍高峰在17點-20點;6點-9點,人群在工作日比節(jié)假日更為活躍

      13、嗶哩嗶哩成為游戲潛在人群獲取游戲相關(guān)內(nèi)容的重要平臺

      QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,瀏覽嗶哩嗶哩平臺KOL內(nèi)容的游戲潛在人群中,95.7%的用戶瀏覽游戲行業(yè)KOL內(nèi)容。

      14、游戲潛在人群偏好的KOL涉及搞笑、明星名人、創(chuàng)意劇情以及影視娛樂等多個類別,借助該類別的KOL,更易將游戲產(chǎn)品觸達給游戲潛在人群

      游戲企業(yè)動作頻頻,多端布局、跨界聯(lián)動、產(chǎn)品出海強化自身市場競爭力

      1、得益于《王者榮耀》《和平精英》的用戶積累,以及新游《元夢之星》的用戶拉新,在手機游戲領(lǐng)域,騰訊獲得手機游戲行業(yè)全景超4成的用戶流量

      2、部分游戲企業(yè)的手機游戲領(lǐng)域流量集中來自于一款產(chǎn)品,需注重新品游戲的推出,擺脫對單款產(chǎn)品的流量依賴

      3、游戲新品依舊是刺激企業(yè)流量增長的重要動力,騰訊、米哈游、網(wǎng)易等游戲企業(yè)憑借新游獲得數(shù)百萬乃至數(shù)千萬用戶流量

      4、現(xiàn)階段手機游戲APP的下載依舊依賴手機應用商店等傳統(tǒng)下載渠道,游戲企業(yè)期待通過布局多端游戲產(chǎn)品、選擇新興下載渠道的方式擺脫傳統(tǒng)渠道帶來的限制

      5、除APP端之外,游戲企業(yè)尋求其他終端的游戲流量,部分企業(yè)中微信小游戲的流量占比較去年同期有不同程度的提升

      6、跨界聯(lián)動常態(tài)化,成為游戲運營的重要助燃劑

      QuestMobile數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易游戲旗下的蛋仔派對APP 用戶畫像,與所聯(lián)運的蜜雪冰城 微信小程序 用戶畫像,在性別結(jié)構(gòu)、年輕群體占比、以及用戶的線上消費能力結(jié)構(gòu)較為相似,用戶契合度較高。

      7、游戲企業(yè)揚帆出海,攫取海外市場流量,海外收入已成為頭部游戲企業(yè)的重要營收來源

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