作者 | 李沁予 編輯 | 范志輝
最近,韓國娛樂巨頭HYBE宣布對其全球業(yè)務進行重組,發(fā)布了HYBE 2.0戰(zhàn)略的詳細計劃。
在HYBE 2.0框架下,該公司將重組現(xiàn)有的三大業(yè)務“支柱”,即之前的品牌、解決方案和平臺,并將其重組為音樂、平臺和技術驅動的未來增長計劃。
與此同時,原首席執(zhí)行官樸智原辭職,前首席戰(zhàn)略官李在相繼任。
作為主導HYBE2.0戰(zhàn)略的核心人物,李在相在致股東的信中提到:“我們相信,游戲板塊有望在HYBE未來的版圖中發(fā)揮直觀重要的作用。HYBE在音樂行業(yè)中的專業(yè)視角,也可以有效地適應游戲行業(yè)。”
HYBE也表示,將探索新的商機,計劃在游戲、音頻技術、生成式AI、原創(chuàng)故事以及整合線上線下體驗等領域投資。那么,新任首席執(zhí)行官李在相在HYBE 2.0戰(zhàn)略之下,能否開啟全新的第二增長曲線?
HYBE的游戲夢
在HYBE 2.0戰(zhàn)略發(fā)布幾天后,該旗下游戲子公司HYBE Interactive Media (以下簡稱HYBE IM)就得到了Makers Fund、IMM Investmen和母公司HYBE的8000萬美元注資。
據(jù)了解,HYBE為HYBE Interactive Media 打造了一支游戲行業(yè)的“鐵軍”,團隊成員來自NEXON、NCSOFT 和 EA Korea等全球頂級的游戲公司。根據(jù) Venture Beat 消息,目前HYBE Interactive Media擁有 240名員工,而母公司HYBE的員工人數(shù)為 790 人。
近幾年來,HYBE在游戲領域的布局持續(xù)不斷。
自2021年初推出以K-Pop音樂和旗下藝人IP為題材的節(jié)奏手游《Rhythm Hive》之后,HYBE在2022年又成功推出了同樣以旗下藝人IP深度融合的手游作品《BTS Island: In the SEOM》;同年,HYBE 收購韓國卡牌游戲《Dragon Blaze》的開發(fā)商Flint。
2023年6月,HYBE及其游戲部門 HYBE IM向韓國新晉游戲開發(fā)商Aqua Tree注資2270萬美元。
4個月后,HYBE與開發(fā)商Flint合作的首款RPG游戲《ASTRA:Knights of Veda》在全球發(fā)行。
中肯點說,拋開CG動畫和角色立繪,這款游戲不算優(yōu)秀。街機畫風雖然精致,但操作延遲很大,在戰(zhàn)斗模型和打擊感方面稍顯乏味,甚至在養(yǎng)成體系和抽卡機制方面明顯借鑒國內的二游《原神》。
作為一家以音樂為核心業(yè)務的公司,當其將業(yè)務擴展至游戲領域時,雖然憑借強大的品牌影響力吸引了不少關注,但也暴露出了其在游戲開發(fā)上的短板。
但從積極的角度來看,HYBE在《ASTRA:Knights of Veda》中的表現(xiàn)仍然有不少值得肯定的亮點。作為一款在全球多平臺同步發(fā)布的大型游戲,需要復雜的技術和組織能力。如李在相所說,HYBE IM在運營的首周沒有出現(xiàn)任何重大的宕機問題,展示了HYBE游戲團隊卓越的運營能力、強大的資源整合能力和品牌影響力。
今年2月,HYBE又向做出韓國國民級手游《Blade》的手游開發(fā)商Action Square注資145 萬美元,同時簽約獲取了該公司旗下游戲新作——第三人稱極限逃生類游戲《Dungeon Stalkers》的全球發(fā)行權。雙方表示,將建立穩(wěn)固的合作伙伴關系,以提升該游戲的服務品質。8月13日,HYBE IM宣布《Dungeon Stalkers》全球測試正式開始。
不難看出,在HYBE 2.0戰(zhàn)略中,游戲被確立為一個重要的投資方向,IP成為了其中的關鍵詞。
不管是早前推出的以旗下藝人為核心的手游,還是近幾年陸續(xù)推出的角色扮演類型的PC端游,HYBE的入局方式是在不同的游戲世界觀里挖掘出可與其原始業(yè)務組合的IP。
未來,如何將音樂IP有效地轉化為游戲中的沉浸互動體驗,如何確保新興技術的應用不會削弱核心音樂業(yè)務的品牌形象,都是HYBE下一步需要謹慎應對的問題。
The Next Entertainment
由于HYBE并未在其資產負債表中單獨披露游戲板塊的收入,在上周的財報會議上,CLSA的股票研究分析師金道炯對HYBE的“不務正業(yè)”提出了質疑。
HYBE現(xiàn)任首席財務官李京俊回應稱,雖然目前無法公開具體數(shù)據(jù),但可以透露的是,與去年上半年相比,今年上半年HYBE的游戲銷售額同比增長3倍。但這一戰(zhàn)略轉向也并非毫無代價,他還證實,“游戲相關的支出以及與技術驅動的增長業(yè)務相關的支出,整體上對HYBE的營業(yè)利潤率造成了4個百分點的負面影響。”
這一回應,也難免讓股東覺得HYBE在音樂產業(yè)的增長空間已經受限。對此,李在相也坦白承認,全球音樂產業(yè)目前的附加值相對較低,HYBE并非因為音樂行業(yè)的停滯不前而轉向游戲領域,而是基于對未來娛樂消費模式變化的前瞻性思考。
他表示:“當有新的游戲更新或藝人發(fā)布新專輯時,粉絲們的反應都會很相似,而HYBE對此有著深刻的理解,并能夠通過有效的營銷和活動策劃來滿足這些需求。所以,HYBE正在將這些成功的粉絲運營經驗延續(xù)并應用到游戲領域。”
確實,HYBE已經積累了豐富的IP擴張經驗,比如在上文中提到的以K-Pop音樂為核心,面向BTS、TOMORROW X TOGETHER 和 ENHYPEN等旗下藝人的粉絲群體推出的《Rhythm Hive》。
《Rhythm Hive》雖然已經推出3年,但根據(jù)Sensor Tower最新數(shù)據(jù)顯示,該游戲在韓國、日本、美國等K-Pop熱門地區(qū)的App Store最近一個月仍有20萬次的下載量和30萬美元的收入。在App Store韓國區(qū)域“游戲/音樂/免費下載”類別中,這款游戲排在第5位。
這種IP的擴張能力和粉絲運營經驗,或許正是HYBE如今主動探索新的增長領域的底氣。
此外,在電話會議上,李在相還基于HYBE的音樂、游戲、技術等多種娛樂形式,提出了新的戰(zhàn)略概念——“The Next Entertainment”,試圖打造一個跨媒體的娛樂生態(tài)系統(tǒng)。
這個概念類似于2013年索尼集團總裁平井一夫提出的“One Sony”戰(zhàn)略,其核心在于協(xié)同效應的最大化,通過各部門、子公司之間的資源共享、技術整合、內容協(xié)作,打破集團內部的“孤島現(xiàn)象”。
“One Sony”戰(zhàn)略在2019年就有了初步的成功。
索尼互動娛樂發(fā)售3A動作游戲《Death Stranding》,游戲中精美的畫質和優(yōu)質的配樂,以及世界觀中強調的“連接”和“共生”,讓不少玩家在游戲里玩出了人生哲學,并獲得PC Gamer 2020年度游戲獎,在國內的豆瓣游戲也有著9.2的高分。
而游戲的官方原聲專輯《Death Stranding: Timefall》就是由索尼音樂旗下子公司RCA Records發(fā)行,索尼音樂旗下藝人Khalid、Alan Walker和Bring Me The Horizon等都參與了這款游戲的音樂部分和原聲專輯錄制。
2022年,索尼美國分部在洛杉磯成立子公司Sony Immersive Music Studios,通過索尼的技術研發(fā)、硬件設備以及影視內容制作等部門密切合作,致力于創(chuàng)造全新的沉浸式音樂體驗。
盡管HYBE和索尼集團的打法相似,但布局路徑卻略有不同。比起帶有科技基因的索尼集團,HYBE的“The Next Entertainment”概念更關注于通過多元化的娛樂形式開辟新的市場和增長點。
雖然HYBE試圖通過投資、合作彌補短板,但在高度競爭的游戲市場中,技術實力和創(chuàng)新能力仍然是決定成敗的關鍵,這從上文提到的《ASTRA:Knights of Veda》的游戲體驗就可以看到。
HYBE能否引領這一融合趨勢,衡量的標準就在于IP、音樂、游戲,能否互相成就,勾勒出一個有深度、有藝術性的世界觀。同時,這些元素也能“聚是一團火,散是滿天星”,在各領域里獨當一面,真正實現(xiàn)1+1大于2的跨界蒙太奇效應。
音樂公司為何偏愛跨界游戲?
其實,并不止HYBE一家音樂公司盯上了游戲這塊“蛋糕”。
三大唱片及多家音樂公司都積極參與了各種跨媒體合作項目,特別是在像《Roblox》和《堡壘之夜》這樣的熱門虛擬世界游戲里。
2023年,環(huán)球音樂集團與虛擬世界開發(fā)商Supersocial合作推出了虛擬音樂體驗項目Beat Galaxy,嵌入在《Roblox》里運行。今年3月,環(huán)球音樂集團旗下唱片公司Republic Records推出了《Roblox》的第一個音樂播放器Boombox,玩家可以在游戲中聽歌,并且可以通過播放列表進行音樂內容的發(fā)布和變現(xiàn)。
在環(huán)球音樂集團第二季度的財報會議上,其首席財務官Boyd Muir指出,隨著廣告經濟持續(xù)向數(shù)字平臺轉型,音樂內容的變現(xiàn)機會正在擴展到新的領域,比如游戲、健康等領域。隨著這些新領域的不斷發(fā)展,環(huán)球音樂集團的多元化收入將會持續(xù)增長。
另一邊,華納音樂在今年與游戲音樂服務商STYNGR合作,在《Roblox》推出音樂產品“Batteries”,玩家可通過游戲內的數(shù)字貨幣購買該產品獲得每周更新的精選電臺。華納音樂副總裁Allan Coye表示,游戲與音樂是天作之合,華納音樂一直沒有停止尋找擴大音樂影響力的方法,并一直在為藝術家、詞曲作者尋找新的機會。
越來越多的音樂公司意識到,游戲不僅僅是娛樂的一部分,更是一個對音樂行業(yè)來說巨大的商機,能夠帶來持續(xù)的收入和龐大的用戶基礎。而音樂和游戲兩大版塊也正在呈現(xiàn)出一種“雙向奔赴”的趨勢,不僅是音樂公司積極探索游戲領域,游戲本身也在向著更沉浸的音樂體驗不斷演化。
最典型的一個例子莫過于《GTA5》,電臺系統(tǒng)作為該游戲的一大亮點。每個電臺都有獨特的音樂風格、DJ主持人以及曲目列表,為玩家提供了從60年代到21世紀的跨時代沉浸式視聽體驗。目前《GTA5》在全球銷量超過2億份,全球收入超過85億美元,并通過不斷的內容更新和虛擬貨幣的內購機制,繼續(xù)吸引著全球玩家。
在這樣的背景下,HYBE的戰(zhàn)略布局無疑順應了這一趨勢。盡管挑戰(zhàn)重重,但通過“音樂+游戲”以及其他跨媒體戰(zhàn)略的實施, HYBE有望在未來娛樂產業(yè)中占據(jù)更大的市場份額。
結語
盡管音樂與游戲看似屬于同一大文娛體系下的兩大分支,但從技術形式上,卻是從單一體驗維度向多元體驗的進化。對于音樂公司而言,既是探索新的市場、增加收入模型、提升品牌影響力的機會,但也同樣是對技術、資源的巨大挑戰(zhàn)。
天才的藝術家往往生不逢時,死后才獲得名望,但商業(yè)的殘酷不允許踏錯一步。
就好比短視頻的興起必須伴隨5G技術的普及,而早早誕生的短視頻社區(qū)只能化作沙灘上的前浪。跨界是業(yè)務版圖尋求突破的商業(yè)手段,但如果沒能踏準時代的BUFF、搓不出手里的連招,也只能淪為大廈轟然倒塌時的挽歌。
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