《燕云十六聲》原定在去年 7 月公測,但彼時官方發(fā)布了延遲公告,宣布將投入更多精力對游戲進(jìn)行改進(jìn)和完善。去年 12 月 27 日,游戲正式上線公測。緊接著,移動端于今年 1 月 9 日上線,且 PC 與移動端數(shù)據(jù)互通。
作為網(wǎng)易 2024 年最后一款重點(diǎn)項(xiàng)目,燕云承載的期望與壓力都不小。
24 年三季報網(wǎng)易游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入 209 億元,同比減少 4.2%。其中,爆款產(chǎn)品的后續(xù)表現(xiàn)不算穩(wěn)定。中金研報指出《蛋仔派對》24 年 Q2 的總游戲時長降低了 56%,DAU 也從 23 年 7 月的 1746 萬大幅縮水至 24 年 7 月的 939 萬。
從過往作品序列來看,網(wǎng)易對武俠題材頗有執(zhí)念。但去年本應(yīng)接檔《逆水寒》手游的《射雕英雄傳》表現(xiàn)不及預(yù)期,逆手自身也需要面對階段性運(yùn)營瓶頸。
在此背景下,高盛對《燕云》的預(yù)期頗高,其發(fā)布研報預(yù)計(jì),《燕云十六聲》PC/手機(jī)版的首 12 個月總銷售額相當(dāng)于 2025 年 PC 游戲收入的 7%,及 2025 年國內(nèi)手游收入的 4%。同行也給到了相當(dāng)?shù)闹匾暎堆嘣啤饭傩n后,騰訊的武俠 IP 《天涯明月刀》手游賽季版宣布在同一天上線。
但《燕云》也是一款觀感十分復(fù)雜,甚至矛盾的游戲。
它在內(nèi)測階段的褒貶不一,涉及到一些定位方面的疑問。2022 年第一只預(yù)告發(fā)布時,外界一度將它視為一款按 3A 標(biāo)準(zhǔn)制作的武俠單機(jī)游戲。但兩年間,《蛋仔派對》與《逆水寒》手游的成績讓網(wǎng)易邁入對大 DAU 的追逐,《黑神話》公測又極大影響了國內(nèi)玩家對國產(chǎn)單機(jī)的預(yù)期。對市場環(huán)境、對消費(fèi)者預(yù)期的判定已不同往日,最終公測時,《燕云十六聲》的官方宣傳標(biāo)簽是武俠開放世界游戲。
于是在成品中,我們看到了單機(jī)式的動作模組和關(guān)卡設(shè)計(jì),也看到了 MMO 式的多人聯(lián)機(jī)、團(tuán)本;既有開放世界的探圖設(shè)計(jì),又設(shè)計(jì)了多端互通、外觀收費(fèi)。
網(wǎng)易或許想要路徑依賴,盡可能糅合更多當(dāng)下熱門玩法,走最保險的路。但最終做出來的游戲無法完全歸類,也很難借鑒模式化的運(yùn)營思路,反倒是走了一條無人經(jīng)行的未知之路。
01、單機(jī)和網(wǎng)游如何兼得?
單機(jī)和網(wǎng)游之間的差異,讓兩類游戲的受眾幾乎是兩批人,對游戲抱有的預(yù)期相差很大。
這種差異首先體現(xiàn)在設(shè)計(jì)理念,單機(jī)游戲以個人體驗(yàn)為核心,講求世界觀、玩法、劇情、角色塑造渾然一體,要提供一個完整的、有始有終的故事。而網(wǎng)游,尤其是 MMO 以社交互動和持續(xù)運(yùn)營為重點(diǎn),內(nèi)容設(shè)計(jì)通常圍繞角色成長曲線和社群活動。
單機(jī)內(nèi)容即體驗(yàn),網(wǎng)游則高度依賴實(shí)時在線,社交和社區(qū)氛圍也是體驗(yàn)的一部分。簡言之,單機(jī)游戲提供的是“一人一世界”的自由,網(wǎng)絡(luò)游戲則是“多人一舞臺”的協(xié)作與競爭。這種差異進(jìn)而演化為商業(yè)模式的區(qū)別,單機(jī)采用一次性收費(fèi)或買斷制,開發(fā)者收入主要依賴首發(fā)銷售和后續(xù) DLC,對內(nèi)容質(zhì)量和完成度要求更高;網(wǎng)游常見有道具收費(fèi)和時長收費(fèi),可設(shè)置皮膚、戰(zhàn)令等多樣內(nèi)購點(diǎn),玩家更在意更新頻率和社區(qū)活躍度。
如果以盈利為目的,且一定要二選一,判斷并不難下。網(wǎng)游的高盈利性眾所周知,更長的生命周期、更多樣化的收費(fèi)點(diǎn)、社交屬性留住玩家,還能刺激他們?yōu)檎故緝r值付費(fèi)。但《燕云》所承載的野心顯然不止于此。
單機(jī)游戲的制作門檻高、風(fēng)險大,買斷制使玩家懷有高期待,沒有持續(xù)運(yùn)營機(jī)會讓口碑傳播至關(guān)重要。但一款單機(jī)的成功所能帶來的行業(yè)地位提升和文化影響力,也是網(wǎng)游所不能比擬的。這一點(diǎn)《黑神話》已經(jīng)充分印證。游戲科學(xué)出品的《黑神話:悟空》位居 2024 年全年國產(chǎn)買斷制游戲總銷售額榜首,銷量 2800 萬,銷售額 90 億。
武俠 MMO 網(wǎng)易手上已經(jīng)不止一款 IP,無論是為了體現(xiàn)公司的品牌實(shí)力,在聲量漸漲的單機(jī)市場占有一席之地,還是單純想與現(xiàn)有的《逆水寒》《射雕》等武俠 MMORPG 做定位區(qū)分,《燕云》最終都成了一款融合了兩種模式的游戲。
“多”不是問題,“雜”卻有可能成為缺點(diǎn)。我們能在目前公測版本的《燕云》中看到許多已被驗(yàn)證過的玩法的移植,戰(zhàn)斗機(jī)制、等級突破、大世界探索、團(tuán)本。但如何收束、整理龐雜的素材,形成統(tǒng)一的、流暢的體驗(yàn),是一款“集大成”游戲最大的挑戰(zhàn)。
比如當(dāng)玩家進(jìn)入菜單,《燕云》的 UI 在美術(shù)上延續(xù)了網(wǎng)易一貫的高水準(zhǔn),美觀且視覺風(fēng)格統(tǒng)一,但多個玩法分支和大量術(shù)語化的名詞被塞進(jìn)這套 UI,讓它的易用性打了一些折扣。比如玩家可能需要多級跳轉(zhuǎn)才能找到對應(yīng)按鈕,目標(biāo)信息被淹沒在層層嵌套的界面。以及,不同模式所涉玩法與 UI 引導(dǎo)在時間線上不一定是對齊的,這顯然也是因?yàn)轸酆狭舜罅客娣ā?/p>
我們也能在游戲開發(fā)歷程中找到關(guān)于單機(jī)網(wǎng)游定位問題的回應(yīng)!堆嘣啤饭倬W(wǎng)在 2023 年 6 月發(fā)表的《單人/多人?有人就是江湖!》一文寫到,“游戲兼具單人和多人模式。單人模式下的燕云約等于一款完整的單機(jī)游戲,多人模式下的戰(zhàn)斗,支持合作與競技。”
同年 12 月“黃鐘”測試后,官網(wǎng)發(fā)文《黃鐘鳴罷,少年永存》,提出“3A 網(wǎng)游”的概念,要“重定所有既定”,再次被問及單機(jī)還是網(wǎng)游時,文中表示燕云會是最接近網(wǎng)游的單機(jī),也是最接近單機(jī)的網(wǎng)游。
但總體而言,游戲玩法上的彌合并不是沒有可能,在兼顧單機(jī)沉浸感和聯(lián)機(jī)互動性方面,近些年也有《原神》做出過不錯的嘗試。但如果再加上商業(yè)邏輯,梳理玩法還要兼顧變現(xiàn),取舍問題似乎不可避免。
02、放不下大 DAU
23 年開始,《蛋仔派對》和《逆水寒》手游的成績,讓許多玩家改變了網(wǎng)易只有“重氪”的印象,大 DAU 開始被頻繁提及。
尤其在武俠 IP 這個賽道,《逆水寒》手游對原端游的玩法和收費(fèi)系統(tǒng)都進(jìn)行了改造,我們在此前的文章中有過分析。最關(guān)鍵的變動是,兼容各種類型的玩家,同時讓他們都能匯流到 MMO 的主流社交玩法,從而走向大 DAU,低 ARPU 的用戶結(jié)構(gòu)。
但去年初復(fù)用了不少《逆水寒》手游運(yùn)營思路的《射雕英雄傳》表現(xiàn)不如預(yù)期,提示了幾個信息。比如在收費(fèi)模式上,統(tǒng)一的 9.9 元定價本是為了以價換量,但抹平了外觀的展示價值,反而不能刺激購買。而如果不能保證產(chǎn)品質(zhì)量過硬,有破圈能力,維持高 DAU,則很難建立起運(yùn)營循環(huán)。
《燕云》作為又一款武俠 IP,且?guī)в芯W(wǎng)游屬性,從中可以看出不少《逆水寒》手游的影子。比如都加入了開放世界探索的元素,《燕云》的“不肝”體統(tǒng),與《逆水寒》手游的“殊途同歸”系統(tǒng)很相似。
今年 5 月,《燕云》對外公布了游戲付費(fèi)模式,即在免費(fèi)游玩的基礎(chǔ)上,不賣數(shù)值、不抽角色,只在角色外觀方面實(shí)行付費(fèi)。但確定了免費(fèi) GaaS 的商業(yè)模式,再加上精簡收費(fèi)到單純以外觀盈利,這幾乎硬性要求游戲以大 DAU 為支撐,有高頻次的用戶參與和消費(fèi)。
外觀的賣點(diǎn)在于展示性和稀缺性,自賞與炫耀價值缺一不可。為了持續(xù)地刺激玩家消費(fèi)外觀,網(wǎng)游往往需要建立虛擬社區(qū),讓每個玩家的消費(fèi)行為在社交環(huán)境中產(chǎn)生影響。
再看《燕云》目前的做法。首先,游戲內(nèi)已經(jīng)配備了 MMO 的互動版塊,比如世界頻道、全服廣播、發(fā)紅包等功能。已經(jīng)上架的外觀中,既能看到與游戲整體風(fēng)格一致的設(shè)計(jì),也能看到堆滿光效的網(wǎng)游式審美。
以上內(nèi)容玩家還能“各取所需”,但仍有部分設(shè)計(jì)在盡可能引導(dǎo)玩家社交。比如玩家可以強(qiáng)行進(jìn)入他人世界進(jìn)行“抓捕”,玩家生病最低成本的解決方案是聯(lián)機(jī)尋求其他玩家的治療,一些活動內(nèi)容限定聯(lián)機(jī)參與,區(qū)分單機(jī)與聯(lián)機(jī)的獎勵和收益。
這便又回到了前文關(guān)于玩家期待與體驗(yàn)雜糅的討論。想玩單機(jī)的玩家沉浸感可能受損,沖著 MMO 來,這里的聯(lián)機(jī)模式也并不“徹底”,它的單人、聯(lián)機(jī)與多人模式的游玩設(shè)定不同,你很難看到傳統(tǒng) MMO 主城人頭涌動的場面。
《燕云》網(wǎng)游部分的體驗(yàn)被部分玩家戲稱為大號《逆水寒》,但它顯然不能完全復(fù)刻后者的商業(yè)模式,推翻自己前期做過的“單機(jī)聯(lián)機(jī)兼容”,“不肝不氪”宣傳。
眼下,《燕云》移動端將在 1 月 9 日上線,我們認(rèn)為手游的表現(xiàn)將深度影響這款游戲的后期走向。一方面,移動端降低設(shè)備門檻,天然面向更廣闊的受眾,《燕云》式的兼容玩法接受度如何,將會有更多樣本反饋。此外,三端互通解鎖場景限制,手游的便捷性或許能夠強(qiáng)化《燕云》目前的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。
03、寫在最后
據(jù) ARK Invest 2021 白皮書統(tǒng)計(jì),過去十年,全球游戲收入中游戲內(nèi)購收入從最初的 20% 提升至 75%,且占比還在不斷提升,預(yù)計(jì)將于 2025 年達(dá)到 95%。
純粹的買斷制生存空間變小,GaaS 越來越受重視,不單是因?yàn)榍罢叩纳虡I(yè)想象力有限。相比開發(fā)一款單機(jī),GaaS 允許在現(xiàn)有游戲框架下持續(xù)迭代,降低開發(fā)新內(nèi)容的風(fēng)險和成本。在技術(shù)進(jìn)步和用戶行為更改的當(dāng)下,完全放棄拓展玩法邊界也不現(xiàn)實(shí)。
值得期待的一面是,《燕云》顯然做好了長線運(yùn)營的準(zhǔn)備。公測四天玩家突破 300 萬,移動端也已經(jīng)上線,如果能夠慢慢調(diào)整,平衡多方體驗(yàn),開辟一條獨(dú)一無二的賽道不是全無可能。
不過許多玩家在意的,是其會犧牲上限,最終仍舊經(jīng)營成一款“典型”網(wǎng)游,單機(jī)給聯(lián)機(jī)引流,端游為手游鋪墊。路徑依賴至少能旱澇保收,畢竟游戲業(yè)從不缺少保守派。
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