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    專訪Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人:我們想要投資怎樣的工作室?

    2017年07月04日 10:08:40   來源:游戲陀螺

      芬蘭移動游戲開發(fā)商Supercell擁有《部落沖突》《卡通農(nóng)場》《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭》四款暢銷手游,去年收入達到23億美元,在前不久還啟動了MOBA手游《荒野亂斗》的測試發(fā)布。但Supercell目前只有240名員工,公司內(nèi)部絕大多數(shù)團隊成員介于5~10人之間,始終堅持保持精簡規(guī)模的理念。在上周于西班牙巴塞羅那舉行的Gamelab游戲峰會期間,外媒GamesBeat采訪了Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人Mikko Kodisoja,請他聊了聊公司文化以及在投資或收購其他移動游戲工作室方面的計劃。游戲陀螺對訪談的主要內(nèi)容進行了編譯整理。

    專訪Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人:我們想要投資怎樣的工作室?

      GamesBeat:當Supercell決定投資或收購其他工作室時,你們怎樣挑選適合公司的對象?

      Mikko Kodisoja:當我們尋找可以投資的外部團隊或工作室時,我們優(yōu)先考慮的是團隊——團隊必須擁有與Supercell相近的文化。我們會為接受投資或并購的工作室充分授權,這樣一來他們將會愿意冒險,制作讓人驚喜的游戲作品。無論現(xiàn)在或未來,我們都只會投資那些敢于冒險和創(chuàng)新的團隊。

      GamesBeat:Supercell的團隊仍然只有大約5個人嗎?

      Kodisoja:剛開始的時候是只有約5個人,規(guī)模最大的團隊有16人。

      GamesBeat:當你們評估外部工作室時,是否會尋找那些與你們模式相似的團隊?你們也許不愿意投資那些每支團隊規(guī)模達到30或60人的工作室?

      Kodisoja:這取決于他們正在做什么。如果他們并沒有制作F2P移動游戲,也許這個規(guī)則并不適用。但在現(xiàn)階段,我們主要尋找那些制作F2P移動游戲的團隊,因為我們認為市場仍然存在機遇。

    專訪Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人:我們想要投資怎樣的工作室?

      GamesBeat:當你們評估制作F2P移動游戲的團隊時,是否會優(yōu)先考慮那些擁有Supercell所不具備特長的工作室?這重要嗎?

      Kodisoja:是的,這相當重要。我們希望讓我們的產(chǎn)品組合變得更多樣化,所以傾向于投資那些正在做與我們所不同的事情的團隊。Shipyard Games就是一個很好的例子,他們正在制作一款基于地理位置定位的游戲。

      GamesBeat:你們是否會要求他們快速完成游戲的制作?如果你為某個團隊提供500萬美元,那么他們就得盡快出成果,對嗎?

      Kodisoja:當我們進行投資時,我們必須充分信任投資對象。很關鍵的一點是我們希望為他們提供充分的自主權,不會干預他們創(chuàng)作游戲的過程。這是Supercell一直以來的工作方式,也適用于我們與合作伙伴的合作。

      GamesBeat:在你們看來,與擴大公司的規(guī)模相比,投資是否更能夠幫助你們提高Supercell的營收水平,或者推出更多讓人眼前一亮的作品?

      Kodisoja:我們之所以選擇這條路,一個重要原因是我們希望將Supercell的團隊規(guī)模維持在一個較小的水平,保持公司經(jīng)營業(yè)務的靈活性。

      GamesBeat:你們?nèi)∠撕芏嘤螒虻娜虬l(fā)布,這似乎是你們的公司文化?

      Kodisoja:我是個連環(huán)殺手。(笑)

      GamesBeat:對于接受你們投資的公司,你們是否會為他們制作哪些類型的游戲制定方向?又或者,你們會讓他們推出他們希望推出的游戲?

      Kodisoja:我們真的很信任他們。當我們決定投資某家公司時,他們的愿景肯定與我們的一致,都希望制作能夠連續(xù)運營十年甚至更長時間的游戲作品。我們投資的所有工作室都擁有像這樣的愿景。為了實現(xiàn)這個目標,有時你不得不殘酷一些;如果某款游戲無法獲得成功,例如留存率低于預期值,那么你通常會選擇放棄它,轉而專注于制作更優(yōu)秀的作品。我們相信,當遇到類似的情況時,我們投資的工作室也會這樣做。

    專訪Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人:我們想要投資怎樣的工作室?

      我們嘗試盡最大努力幫助他們,不過與此同時,我們也需要注重自己的業(yè)務。

      GamesBeat:談到團隊文化,你是否認為Supercell的文化很有芬蘭特色?與其他一些游戲公司相比,你們似乎不會經(jīng)常吹噓自己的成績。

      Kodisoja:我猜是這樣。我們非常走運,《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》進入市場的時機都剛剛合適,運氣與團隊天賦共同成就了我們的成功。當你意識到這一點,你就知道如果到處吹噓,也許就會有因果報應,導致好運不再眷顧。

      或者這只是我的個人觀點。但總的來說,沒錯,我覺得我們相當謙遜。在芬蘭語中有一句諺語——那些試圖爬到樹頂?shù)娜撕芸炀蜁湎聛,跌入低谷?/p>

      GamesBeat:從很多方面來看,你們已經(jīng)站到了行業(yè)頂峰。

      Kodisoja:因果報應也許是個錯誤的比喻。(笑)但嚴肅地說,如果你開始安于現(xiàn)狀,那么你就很容易失去焦點,快速走向失敗。我們總是努力保持專注,繼續(xù)前進。

      GamesBeat:你們與很多大公司都不一樣。許多擁有大作的公司都會擴大規(guī)模,同時制作多款重磅游戲,但你們不會這樣做。你們不會效仿動視那樣的做法,你是否認為這是Supercell取得成功的原因之一?

      Kodisoja:動視也相當成功。他們的運作理念與我們不一樣。舉個例子,當我們招聘開發(fā)人員時,我們通常傾向于招募全才,比如既會3D建模又了解2D動畫的美術師,而不是找專門做某一項工作的人。很多其他公司更傾向于招募專才。這也是我們能夠保持團隊規(guī)模精簡的一個原因。

    專訪Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人:我們想要投資怎樣的工作室?

      GamesBeat:除了芬蘭工作室之外,你們是否會考慮投資其他國家的團隊?

      Kodisoja:永遠不要說永不截止到目前,我們的三次投資中有兩次投資對象都在芬蘭,但這只是巧合。我們會考慮尋找其他國家的優(yōu)秀團隊。

      編譯/游戲陀螺 晨墨

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