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    AR游戲覺醒,或?qū)⒊蔀槭钟挝磥愍毥谦F

    2017年12月18日 15:23:57   來源:互聯(lián)網(wǎng)的一些事

      2017年11月4日,英雄聯(lián)盟全球總決賽開幕式上,伴隨著主題曲的響起,一條巨龍通過AR(增強現(xiàn)實)技術(shù)出現(xiàn)在鳥巢上空,并繞著體育場翱翔了一圈之后落在了主舞臺上,中國的AR科技因此也大獲好評。

      近日上映的科幻電影《銀翼殺手2049》也是大獲口碑,在IMDB網(wǎng)站上已經(jīng)擁有高達8.5的評分。劇中無論是背景環(huán)境、音樂會、還是AI女友,也都運用了已經(jīng)在市場上應用廣泛的AR技術(shù),人們對未來的渴望和幻想,在科技的不斷發(fā)展中逐漸被實現(xiàn)。科幻電影一直是大多數(shù)人熱捧的題材,影片中高新技術(shù)帶來的視覺快感是最具吸引力的一點。

      隨著高新科技的不斷進步,以及人們對世界認知需求的不斷擴大,高新技術(shù)企業(yè)也開始利用自身技術(shù)優(yōu)勢為用戶提供多樣化的服務產(chǎn)品。VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)的應用,具象化為人們足不出門就可以了解世界的強大技術(shù)流產(chǎn)品;而AR技術(shù)則是在當前真實環(huán)境下,通過媒介將虛擬世界中的角色或環(huán)境與現(xiàn)實結(jié)合,達到增強現(xiàn)實的效果。

      VR借助設備讓人們深入沉浸于虛擬,AR則借助技術(shù)將虛擬呈現(xiàn)于現(xiàn)實。AR讓當前的現(xiàn)實環(huán)境蒙上一層神秘的未來面紗,而從目前各領域的AR技術(shù)落地應用來看,AR直接借助移動端呈現(xiàn)畫面的娛樂性更強,AR+游戲是目前手游領域較為火爆的一類。

      各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭爭相布局AR游戲,割據(jù)一方

      說到移動端游戲機,最令人印象深刻的便是任天堂了,作為最有影響的游戲平臺生產(chǎn)商和便攜式游戲機平臺領導者,任天堂現(xiàn)已在全球銷售超過20億份游戲軟件,締造了多名游戲史上的著名人物,同時也是多款經(jīng)典游戲IP的發(fā)源地:馬里奧系列、最終幻想系列、口袋妖怪系列等。這些經(jīng)典游戲是大多數(shù)80、90后接觸移動式游戲機的入門游戲,任天堂出品的游戲大多是現(xiàn)代年輕人童年的記憶。2012年,任天堂發(fā)行的寵物小精靈AR游戲《Pokemon Go》掀起了AR移動端游戲機的熱潮。

      無獨有偶,還有更多的互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)紛紛加入AR游戲的研發(fā)隊伍。2013年,谷歌游戲團隊開發(fā)出《Ingress》登錄安卓市場,以獨具特色的啟蒙軍和抵抗軍角色扮演開啟游戲任務,藍綠對抗則成了大街小巷上除寵物精靈搜索者外的另一道靚麗風景線。

      除了便攜式游戲機,現(xiàn)在高普及率的智能手機也成為AR游戲的另一大重要載體。各類移動應用分發(fā)平臺上的AR游戲越來越多,豐富的題材,新穎的玩法讓AR游戲很快就如火如荼得發(fā)展了起來。在中國,在移動端強大的市場基數(shù)和手機廠商技術(shù)不斷提高的狀態(tài)下,AR應用在中國市場可謂空前龐大。空白即機遇,根據(jù)AR in China網(wǎng)站的統(tǒng)計,2015年,國內(nèi)從事AR應用開發(fā)的企業(yè)中,有意向和已經(jīng)開發(fā)過游戲類應用的占比達80%。對于廣大游戲廠商來說,這是一個亟待開發(fā)的市場。

      從網(wǎng)易相繼誕生AR游戲《破曉喚龍者:龍魂對決AR》和《悠夢》,到阿里為支付寶獨家發(fā)行的AR+LBS游戲《萌寵大爆炸》,作為國內(nèi)第一游戲平臺的騰訊也在致力于AR游戲的開發(fā),在不久的將來,國內(nèi)AR游戲?qū)⒂瓉戆倩幤G的春天。

      除了游戲團隊自主研發(fā)的AR游戲外,影游互動也成為AR游戲的發(fā)展方向。今年國內(nèi)游戲團隊Directive Games在發(fā)布了《The Machines》后,又將迎來兩款和好萊塢以及國內(nèi)一線IP品牌結(jié)合的AR游戲產(chǎn)品。AR游戲成為目前手游界不可忽視的崛起力量,打開移動游戲平臺新世紀的大門,AR游戲能為更多玩家?guī)砭哂锌萍忌实挠螒蝮w驗。

      AR游戲優(yōu)勢:全方位體驗增強現(xiàn)實

      AR游戲最大的特點就是將虛擬的游戲角色利用增強現(xiàn)實技術(shù)通過手機、游戲機等媒介在現(xiàn)實環(huán)境下展示出來。AR游戲從位置服務、圖像識別、數(shù)據(jù)處理三個方面實現(xiàn)了游戲與AR技術(shù)的優(yōu)化結(jié)合,讓原本在電子設備中才會出現(xiàn)的虛擬畫面與現(xiàn)實環(huán)境結(jié)合,AR游戲在玩法和形式上的重大突破給玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗。

      首先是LBS(位置服務)實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實場景的緊密鏈接。傳統(tǒng)手游都是通過虛擬地圖在虛擬場景中定位其他玩家,而AR手游則利用LBS技術(shù)對周圍環(huán)境的構(gòu)造和平面進行刻畫,并在游戲模擬器上完全復制出來,實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實緊密結(jié)合,給玩家?guī)斫咏鎸嵉挠螒蝮w驗效果。AR游戲《Pokemon Go》在發(fā)布后深受玩家喜愛,不僅是因為其本身頂尖的IP基因,還因為口袋妖怪這款游戲?qū)櫸镄【`投射到真實場景中。深度游戲宅會為了搜捕尋找獲得更多的寵物而走出家門,虛實結(jié)合的玩法給玩家?guī)砹送耆煌酝挠螒蝮w驗。

      其次是利用趣味圖像識別完成游戲任務。傳統(tǒng)手游在進行游戲任務時都是在線上,而AR游戲玩家則是通過位置服務找到游戲中的任務地點,通過手機掃描識別任務成果。以《Ingress》為例,當玩家到達任務地點后,需要通過獲取圖像中的場景信息來獲得任務,玩家在約定碰面時也是在識別度更高的地點集合;贚BS的基礎,AR游戲?qū)⑷蝿盏攸c安排在識別度更高的位置,讓玩家快速又不失趣味地完成游戲任務,提高玩家自信心,并促進游戲情節(jié)的順利發(fā)展。

      最后是數(shù)據(jù)處理+測距系統(tǒng)給玩家?guī)碚鎸嵉囊曈X體驗。無論是傳統(tǒng)手游還是AR手游,都需要通過數(shù)據(jù)處理將玩家和更多游戲信息進行匹配。而AR游戲在數(shù)據(jù)處理上還附加了測距系統(tǒng),通過精準測距對現(xiàn)實環(huán)境進行實時測量,以求虛擬游戲中的環(huán)境和角色與現(xiàn)實環(huán)境達到無縫銜接并增強現(xiàn)實的效果,這給玩家?guī)砹巳碌囊曈X體驗。

      AR游戲的缺陷:成本、用戶和環(huán)境安全成為定時炸彈

      AR游戲滿足了重度游戲玩家在現(xiàn)實場景下的游戲體驗,增強了虛擬世界的現(xiàn)實轉(zhuǎn)換性,但隨著AR游戲市場的不斷擴大和游戲玩家的增多,在多元化場景下的AR游戲面臨不少問題。

      其一,多元化的游戲場景應用到現(xiàn)實環(huán)境中帶來的社會治安問題。AR游戲能夠滿足玩家在多場景環(huán)境下的游戲需求,在玩家得到體驗滿足之余,卻給現(xiàn)實社會帶來了交通擁堵、社會治安等方面的隱患?诖诛L靡全球,是AR游戲的里程碑,但也帶來不少負面影響:《口袋妖怪》在日本上線一個月后,便引發(fā)79場交通事故;一名法國玩家曾因玩該游戲誤入軍事基地而被逮捕。印尼、以色列警局和軍事基地已禁止相關工作人員在工作時間玩該游戲;同時伊朗在2016年8月初,因顧慮AR游戲帶來的社會安全隱患而實施禁令,成為首個完全禁止《口袋妖怪》的國家;國內(nèi)廣電總局也因為該款游戲的社會安全性,并未對AR+LBS類型游戲給予受理審批……

      其二,復雜的游戲故事背景和真實的游戲體驗給玩家?guī)淼娜松戆踩珕栴}。傳統(tǒng)手游的時間碎片化非常高,玩家能在極短的時間內(nèi)進行游戲。而AR游戲則因為需要在現(xiàn)實中完成尋找任務,玩家必須沉浸在虛擬氛圍中,將自己當成游戲內(nèi)的虛擬角色在現(xiàn)實環(huán)境中活動,所以在任務途中出現(xiàn)未知事故或特殊天氣等不可控危險來臨時,玩家就很容易因此而受傷。曾有報道稱,國外《Ingress》玩家因要完成游戲中的簽到任務,而在寒冷的深夜于愛爾蘭都柏林Pool beg碼頭溺水死亡。《Pokemon Go》亦是因安全事件頻發(fā)而在標榜“2億美元收入是史上最賺錢的游戲”后遭遇斷崖式下跌,一個月丟失了1500萬玩家。

      其三,開發(fā)游戲的成本過高。從目前AR游戲開發(fā)團隊來看,AR游戲研發(fā)往往需要投入大量時間和資金,加之后期對產(chǎn)品的推廣宣傳,AR游戲的制作成本遠高于傳統(tǒng)游戲。據(jù)統(tǒng)計,一項全面的VR(虛擬現(xiàn)實)體驗場景需要投入200萬,而AR的增強現(xiàn)實技術(shù)在成本上無疑會遠高于虛擬現(xiàn)實技術(shù)。

      從目前來看,AR游戲的快速發(fā)展給研發(fā)團隊和社會治安帶來不小的挑戰(zhàn)。

      在資本支持和技術(shù)引領下,AR游戲興起仍指日可待

      盡管目前將AR技術(shù)應用于游戲帶來的收獲并不樂觀,但AR游戲隨資本投資力度加大,以及市場和技術(shù)的不斷成熟,前景變得尤為可觀:游戲行業(yè)投行服務公司Digi Capital的分析數(shù)據(jù)顯示,今年全球游戲硬件和軟件銷售總額將超過1500億美元,而在2021年將達到2000億美元。并且AR游戲收入將在2021年超過目前增速較快的VR游戲,達到70億美元的銷售額度,至少AR游戲可利用移動端作為硬件載體就已經(jīng)勝出VR游戲一籌了。

      在資本投資上,美國市場研究分析公司ABI research則預測:AR開發(fā)商在近幾年內(nèi)對AR游戲的投入度正在不斷增加,2015年在AR應用上投入的6.7億美元,將在之后的五年內(nèi)躍升至25億美元。分析師還認為,AR技術(shù)將成為未來生活中更加日;囊苿釉O備應用中的一部分,并在游戲娛樂領域得到更廣泛的應用。

      且隨著智能手機市場的不斷擴大,AR游戲在移動端上的承載量也逐漸增多,具有頂尖研發(fā)團隊的互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭也在不斷完善AR技術(shù),谷歌和蘋果都在開放AR平臺,國內(nèi)騰訊、阿里等頭部企業(yè)的關注,智能手機廠商對攝像頭、GPS定位等功能優(yōu)化,都讓AR的開發(fā)難度變得越來越低。

      此外,目前可穿戴設備的急速發(fā)展亦能催生更多樣化的AR游戲。正如《Ingress》之于谷歌眼鏡一樣,雖然眼鏡并沒有取得預期的成功,但《Ingress》在便攜式設備上的應用則令人耳目一新。而隨著互聯(lián)網(wǎng)巨頭在科技前沿領域的投入加大,AR游戲這個還遠未被充分挖掘的內(nèi)容領域給開發(fā)商們留下了足夠大的想象空間。

      因此,在手游已經(jīng)步入穩(wěn)步增長期的當下,AR游戲領域卻還是一片藍海。在技術(shù)、資金方面得到資本和科技巨頭的支持后,AR游戲的體驗場景也在不斷完善。相信在未來手游市場上,AR游戲?qū)⒋蚱颇壳暗氖钟问袌龈窬,成為手游市場中的主流?/p>

      劉曠,以禪道參悟互聯(lián)網(wǎng)、微信公眾號:liukuang110

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