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    震蕩一年后,中國(guó)游戲業(yè)的春天與新起點(diǎn)

    2019年04月08日 16:54:53   來(lái)源:中文科技資訊

      4月2日,一條新聞讓整個(gè)游戲業(yè)進(jìn)入興奮狀態(tài)。

      當(dāng)天下午,中宣部出版局的網(wǎng)站上,首批獲得版號(hào)的30款進(jìn)口游戲正式公示,這些作品多數(shù)來(lái)自大廠,如騰訊、網(wǎng)易、完美和暢游等。

      2018年3月29日,國(guó)內(nèi)暫停審批游戲版號(hào),在這之后,未成年人保護(hù)、總量控制等或?qū)嵒蛱摰谋O(jiān)管措施,持續(xù)影響了國(guó)內(nèi)游戲業(yè)。不過(guò),隨著進(jìn)口游戲版號(hào)正式恢復(fù),國(guó)內(nèi)游戲業(yè)在審核流程上已經(jīng)徹底通暢。

      面對(duì)這一消息,資本市場(chǎng)給出了積極回應(yīng)——騰訊和網(wǎng)易這兩家標(biāo)桿企業(yè)第二天均大漲3%以上,而關(guān)于游戲業(yè)是否已經(jīng)進(jìn)入“春天”的討論也在行業(yè)蔓延開,游戲行業(yè)媒體gamelook認(rèn)為,”目前國(guó)內(nèi)已有近1000款新游戲投放市場(chǎng),新獲批游戲中甚至出現(xiàn)了《完美世界》手游這樣的爆款……毋庸置疑、國(guó)內(nèi)游戲業(yè)已迎來(lái)了得之不易的春天”。財(cái)經(jīng)媒體鹿鳴財(cái)經(jīng)則表示,“在外力引導(dǎo)之下,游戲業(yè)正走向有序,并試圖建立更理性的產(chǎn)業(yè)規(guī)則,樹立更富建設(shè)性的社會(huì)角色。”

      震蕩一年后,國(guó)內(nèi)游戲業(yè)來(lái)到了新起點(diǎn)上。

      優(yōu)勝劣汰:監(jiān)管之下的“供給側(cè)改革”

      一位行業(yè)人士表示,“2018年暫停版號(hào)發(fā)放,其實(shí)是國(guó)內(nèi)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的供給側(cè)改革”。

      2013 年,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的爆發(fā),大量創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入這一領(lǐng)域,產(chǎn)業(yè)盛宴由此開啟,2014年到2017年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入從274.9億元增長(zhǎng)至1161.2億元。

      在產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的過(guò)程中,過(guò)度狂熱的創(chuàng)業(yè)者和資本基于快速牟利的目的,希望以量取勝,于是大量低劣、低俗甚至是打擦邊球的游戲出現(xiàn)在市場(chǎng)上。在2015年到2016年間,中國(guó)上線的手游的數(shù)量達(dá)到了上萬(wàn)款,這大大超過(guò)了市場(chǎng)的消化能力。而其中“缺乏精品”,“不重視文化內(nèi)涵”等問(wèn)題,更是成為行業(yè)通病。

      在2016年的chinajoy上,廣電總局副局長(zhǎng)孫壽山表示,“我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力不足,目前市場(chǎng)上運(yùn)營(yíng)的游戲作品,盡管數(shù)量繁多,但題材雷同,操作單一,跟風(fēng)模仿等現(xiàn)象仍然比較突出。同時(shí),我國(guó)游戲精品力作稀缺,雖然經(jīng)過(guò)多年的不懈努力,涌現(xiàn)出部分民族精品,但與國(guó)外力作比起來(lái)仍然缺乏競(jìng)爭(zhēng)力。”

      在這之后,雖然國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的研發(fā)生態(tài)進(jìn)入收縮態(tài)勢(shì),中小研發(fā)企業(yè)破產(chǎn)的新聞屢見(jiàn)不鮮,但整個(gè)行業(yè)依然供過(guò)于求,且缺乏類似于影視行業(yè)中《戰(zhàn)狼2》、《紅海行動(dòng)》這樣叫好又叫座的精品。而一些新的負(fù)面案例——如基于“房卡模式”的棋牌游戲在2017年之后下沉至三、四線城市,進(jìn)一步引起了監(jiān)管層的警惕。根據(jù)統(tǒng)計(jì),在2017年申報(bào)版號(hào)的新游戲中,有一半都是棋牌產(chǎn)品。

      這樣的背景之下,無(wú)論是有意還是無(wú)意,“版號(hào)暫停審批”事實(shí)上達(dá)到了“供給側(cè)改革”的效果——它壓縮了游戲產(chǎn)業(yè)的落后產(chǎn)能,提升了行業(yè)的整體質(zhì)量,從而實(shí)現(xiàn)了“引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)走向健康”的目的。

      在這個(gè)過(guò)程中,無(wú)論是游戲企業(yè)還是資本,都必然經(jīng)歷調(diào)整帶來(lái)的陣痛,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這一系列讓游戲業(yè)自省、自律的監(jiān)管措施極有必要——因?yàn)檫@是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力的必經(jīng)之路。

      版號(hào)恢復(fù)審批之后,新華社對(duì)游戲業(yè)有如下期待,“對(duì)游戲公司來(lái)說(shuō),游戲版號(hào)恢復(fù)核發(fā)雖是利好,但仍要加強(qiáng)自律,把未成年人保護(hù)等作為原則性問(wèn)題來(lái)重視。此外,游戲公司也要加強(qiáng)研發(fā),向精品化、多樣化方向發(fā)展,乃至走向海外市場(chǎng)。”

      “未成年人保護(hù)”、“精品化”、“多樣化”、“海外市場(chǎng)”,正是游戲業(yè)在“寒冬”之中努力的方向。

      自律與自省:游戲企業(yè)的升級(jí)之路

      2000年,中國(guó)游戲玩家數(shù)量是1500萬(wàn)左右,2018這個(gè)數(shù)字達(dá)到了5-6億。游戲曾經(jīng)是為一小群人設(shè)置制作的,但它逐步變成大眾娛樂(lè)方式。在這個(gè)過(guò)程中,與游戲相關(guān)的社會(huì)問(wèn)題浮出水面,其中外部最關(guān)心的正是“未成年人沉迷游戲”。

      2017年初,騰訊上線了成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)。此后,騰訊以《王者榮耀》為起點(diǎn),陸續(xù)推行嚴(yán)格的防沉迷措施。而網(wǎng)易也在15款熱門手游產(chǎn)品中陸續(xù)上線防沉迷系統(tǒng),并同步升級(jí)“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)”。

      未成年人保護(hù)上,目前仍難言完美。但從馬化騰和丁磊的表態(tài)來(lái)看,巨頭們正在全力以赴的推進(jìn)。

      而在產(chǎn)業(yè)的精品化和多樣化方面,玩家們可能會(huì)有更直接的感觸。

      今年年初,國(guó)人工作室巨鳥多多開發(fā)研制的DOTA2自定義地圖《刀塔自走棋》成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,作為一款鑲嵌在DOTA2中的玩家自定義小游戲,其在線人數(shù)一度達(dá)到了13萬(wàn)人。2月份,國(guó)產(chǎn)真人互動(dòng)影游《隱形守護(hù)者》登上Steam全球熱銷游戲榜的榜首位置,好評(píng)率也到了90%以上。

      去年以來(lái),影視行業(yè)的調(diào)控讓流量明星+大IP的套路徹底破產(chǎn),如今游戲行業(yè)里,流量至上、IP為王的打法也正在失效。愈加成熟的玩家們對(duì)產(chǎn)品的創(chuàng)意和玩法有了更高的要求。

      而在海外市場(chǎng)上,中國(guó)游戲公司這一年也大有斬獲。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。騰訊、網(wǎng)易等公司拿出了有全球影響力的作品,而一些中小廠商在海外市場(chǎng)找到了屬于自己的生存空間。

      更智慧的監(jiān)管 更有效的引導(dǎo)

      過(guò)去20多年,中國(guó)游戲業(yè)從無(wú)到有,中國(guó)也成為世界最大的游戲市場(chǎng)。這個(gè)過(guò)程中,來(lái)自政府的管理對(duì)于游戲行業(yè)的影響也越來(lái)越深遠(yuǎn)。

      20多年前,在游戲被視作“洪水猛獸”的年代里,監(jiān)管部門的風(fēng)格相對(duì)直接。2000年6月,由于擔(dān)心電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所擾亂了社會(huì)治安秩序,對(duì)青少年的身心發(fā)展帶來(lái)潛在傷害。國(guó)務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等7部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,禁止了一切關(guān)于游戲機(jī)的生產(chǎn)、銷售、經(jīng)營(yíng)活動(dòng)。這對(duì)國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲行業(yè)影響極大,也間接推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲成為國(guó)內(nèi)游戲的主流。

      此后,隨著人們對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)理解的加深,監(jiān)管部門對(duì)游戲業(yè)的監(jiān)管方式也更具智慧,在chinajoy和游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)等活動(dòng)上,監(jiān)管部門也與游戲企業(yè)們有了更多的溝通與了解。

      而去年以來(lái),版號(hào)停發(fā)以及在未成年人保護(hù)等方面的監(jiān)管,本質(zhì)上是對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過(guò)程中出現(xiàn)問(wèn)題時(shí)的“糾偏”。

      從今天的結(jié)果來(lái)看,這些措施無(wú)疑是及時(shí)而有效的。它讓游戲行業(yè)優(yōu)勝劣汰——如Gamelook所言,它完成了剔除不良類型游戲及低素質(zhì)游戲的監(jiān)管目的,加速了游戲公司注重版權(quán)、創(chuàng)意、精品化的趨勢(shì),也讓其重新審視自身的社會(huì)責(zé)任。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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