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    2020年的全球經(jīng)濟(jì)要靠游戲來“續(xù)命”了?

    2020年05月18日 17:38:25   來源:歪道道

      投稿來源:歪道道

      2008年金融危機(jī)迅速席卷全球,華爾街遭受到百年一遇的危機(jī),美國經(jīng)濟(jì)也即刻進(jìn)入了衰退期,所有行業(yè)迎來巨大震蕩。但游戲除外,截至2008年12月,美國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總量高達(dá)8600萬人,同比增長了27%,而且在3月份,美國玩家更是創(chuàng)下了18億美元的游戲花銷記錄。

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      如今相似的一幕正在發(fā)生,2020年3月,美國玩家在游戲上花了16億美元,是美國游戲業(yè)有史以來市場數(shù)據(jù)第二高的3月。

      疫情或引發(fā)經(jīng)濟(jì)動蕩,而經(jīng)濟(jì)越蕭條,娛樂產(chǎn)業(yè)越繁榮。

      5月13日,騰訊控股發(fā)布了2020年第一季度財報,報告期內(nèi),騰訊總營收1080.65億元,同比增長26%,其中亮眼的仍然是游戲業(yè)務(wù)。第一季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲營收達(dá)372.98億元,同比增長31%,相當(dāng)于平均每天進(jìn)賬4億元。

      這大概是疫情期間國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司提交出的最佳財報,然而卻也將成為映射今年全球經(jīng)濟(jì)下行的一面“殘酷”的鏡子。

      游戲扛起互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的增長“大旗”

      網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)營收中,電商、廣告、游戲向來貢獻(xiàn)最為突出,也分別對應(yīng)著互聯(lián)網(wǎng)巨頭的經(jīng)濟(jì)地位。而如今因為一場疫情帶給全球經(jīng)濟(jì)的未知影響,2020年三者的發(fā)展態(tài)勢或?qū)a(chǎn)生變化。

      先看電商,線下購物需求被迫轉(zhuǎn)移到線上,看似讓電商業(yè)務(wù)更加活躍,可疫情期間物流受阻、復(fù)工時間不一、供應(yīng)鏈斷檔等問題產(chǎn)生的壓力,也施加在電商行業(yè)身上。以物流為例,按國家郵政局公布的數(shù)據(jù),2020年1月份,全國快遞服務(wù)企業(yè)業(yè)務(wù)量完成37.8億件,同比下降16.4%;2月份,全國快遞服務(wù)企業(yè)業(yè)務(wù)量累計完成65.5億件,同比下降10.1%。

      快遞減少是電商業(yè)務(wù)下滑的直觀體現(xiàn),而且因為疫情,電商平臺也失掉了大部分的傭金和廣告收入。海豚智庫評估,阿里巴巴核心電商業(yè)務(wù)的廣告和傭金收入在疫情之間損失或達(dá)140億,拼多多為22億。

      美國電商受到的損失更大。根據(jù)亞馬遜財報顯示,第一季度,亞馬遜收入同比增長26%,但利潤同比下滑29%至25億美元。亞馬遜還預(yù)計,2020財年第二季度運(yùn)營利潤為-15億美元到15億美元,這一預(yù)期假設(shè)與新冠病毒有關(guān)的成本將達(dá)40億美元左右。

      相比電商行業(yè),在線廣告的損傷更為嚴(yán)重。病毒流行期間,全球范圍內(nèi)在網(wǎng)絡(luò)上花費(fèi)時間的用戶數(shù)量激增,但由于營銷人員為了應(yīng)對困難時期而削減預(yù)算,今年廣告收入下降已成定局。

      美國互聯(lián)網(wǎng)廣告局表示,他們調(diào)查了200多個美國地區(qū)依托廣告的媒體出版商、技術(shù)提供商和媒體平臺(包括了互聯(lián)網(wǎng)廣告局的會員或者非會員企業(yè)),受訪者預(yù)測,從3月到6月,他們的網(wǎng)絡(luò)廣告收入將平均下降19%至25%。其中有74%的人還認(rèn)為,新冠病毒對美國廣告支出的影響將比2008-09年金融危機(jī)更大。

      不管是疫情期間不可避免的業(yè)務(wù)損失,還是疫情過后不見蹤影的消費(fèi)反彈,都意味著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)想要恢復(fù)往常并不容易。而在這種背景下,游戲是唯一逆勢增長的行業(yè),其暴增的用戶時長和吸金能力,令其它行業(yè)驚羨。

      5月14日,任天堂宣布,由于其Switch游戲機(jī)的需求激增,該公司第四財季的利潤飆升200%,而它的游戲《動物森友會》在推出的頭六周,銷量達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的1340萬份;暴雪在本季度也表現(xiàn)優(yōu)越,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》和《使命召喚》手游成績斐然,創(chuàng)造了4.52億美元的營收,同比增長了31%。

      作為全球最大的游戲廠商,騰訊自然不遑多讓,財報公布后,市值一舉超越了阿里。

      相比電商與在線廣告,2020年游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)越的市場前景,不僅在于其免受疫情之害,更關(guān)鍵的是,全球經(jīng)濟(jì)形勢變動下,消費(fèi)者在娛樂產(chǎn)業(yè)的宣泄,因為受限于疫情,反而更加集中在隨時可玩的游戲上。這也是資本市場更看好游戲的原因。

      當(dāng)游戲成為全球經(jīng)濟(jì)的“反向指標(biāo)”

      全球經(jīng)濟(jì)是否景氣有許多數(shù)據(jù)可供觀察,但電影票房是其中一個另類的指標(biāo)。

      1930年,也就是美國金融危機(jī)爆發(fā)后的第二年,電影觀眾入場人次達(dá)到了當(dāng)時的歷史最高紀(jì)錄—每周8000萬;1982年,美國失業(yè)率高達(dá)10.8%,電影《外星人》卻蟬聯(lián)16周票房冠軍紀(jì)錄,累計票房4億3500萬。

      電影從業(yè)者說,人們想要逃避現(xiàn)實時,就會想到電影院去,因為這是一種相對廉價的娛樂消遣。然而,疫情當(dāng)前,國內(nèi)影院直至上周才剛剛復(fù)工,消費(fèi)者對聚集性場景的顧慮仍未消除,國外影院的復(fù)工時間也是遙遙無期,所以,電影票房這一反向指標(biāo)直接失效了。

      游戲或?qū)?ldquo;取而代之”。2008年金融危機(jī)席卷全球時,微軟稱,其電子游戲部門取得了歷史上最好的銷售業(yè)績,日本市場調(diào)研機(jī)構(gòu)發(fā)布的日本市場消費(fèi)統(tǒng)計也顯示,雖然其他行業(yè)走冷,任天堂和索尼PSP卻在圣誕前銷量大增。從看電影到玩游戲,這說明文化消費(fèi)的更迭,也為大眾排解經(jīng)濟(jì)危機(jī)所產(chǎn)生的精神焦慮提供了新的形式。

      當(dāng)然,現(xiàn)在游戲行業(yè)的逆勢增長,很大一部分原因是疫情這一客觀因素把用戶限制在室內(nèi),并不是受經(jīng)濟(jì)危機(jī)所影響。但聚焦到游戲行業(yè)內(nèi),游戲玩家的一些行為特征,本身就極為貼合過去人們?nèi)ネ霸旱男睦,這可能也是他們面對未來一年經(jīng)濟(jì)形勢變化情緒外泄的表現(xiàn)。

      根據(jù)谷歌對全球游戲市場的趨勢洞察及建議,中重度游戲更受玩家青睞,是疫情期間一個較為明顯的變化,但這類玩家數(shù)量增長后,游戲廠商收入驟然暴增了嗎?谷歌表示,全球IAP(游戲內(nèi)購收入)的支出保持穩(wěn)定,目前尚未顯示出急劇的增長趨勢。這說明,對新玩家來講,游戲潛意識里還是屬于相對廉價的娛樂方式,不需要為此過多消費(fèi)。

      再者從游戲類型看,當(dāng)前最火的、最出圈的游戲是什么?《動物森友會》,而為什么《動物森友會》成了爆款?因為這款游戲的獨(dú)特體驗恰好迎合了危機(jī)之下大眾的普遍心理。正如《動物森友會》的游戲主播大衛(wèi)·泰爾所說,“《動物森友會》本來就已經(jīng)是幫助人們擺脫當(dāng)前殘酷現(xiàn)實的一劑良藥,而新作《集合啦!動物森友會》的發(fā)行時機(jī)更是錦上添花”。

      所以說,無論是看電影還是玩游戲,逃避是共識。

      數(shù)據(jù)顯示,自3月中旬疫情導(dǎo)致企業(yè)關(guān)閉以來,美國累計有3650萬份失業(yè)救濟(jì)申請,這接近上個經(jīng)濟(jì)衰退18個月期間所申請的失業(yè)救濟(jì)人數(shù)。股市熔斷、企業(yè)倒閉、失業(yè)潮來臨…美國乃至全球的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀確實讓人想要短暫逃避。

      繁榮的“危機(jī)”

      疫情是游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),在國內(nèi)更是如此。2018年3月,新聞出版廣電總局重組后,版號審批就一直處于暫停狀態(tài),長達(dá)9個月的時間讓原來蒸蒸日上的游戲行業(yè)瞬間進(jìn)入寒冬。即使版號恢復(fù)審批后,政策監(jiān)管釋放出的信號,也令游戲廠商如履薄冰。

      而如今在疫情這一不可抗力的作用下,行業(yè)反而逆勢增長。App Annie數(shù)據(jù)顯示,與2019年第四季度相比,2020年3月的周均游戲下載量增長了30%,超過10億次。在中國、韓國等市場,疫情爆發(fā)期間,手游的周均下載量同比去年也有了35%—80%的增長。

      不管是客觀約束也好,逃避現(xiàn)實也好,這都意味著游戲行業(yè)進(jìn)入了一個新的高峰期。

      但樹大招風(fēng)、危機(jī)與共。

      其一,增長的機(jī)遇加劇了競爭形勢和行業(yè)分化。根據(jù)游戲公司的財報預(yù)測顯示,迅游科技預(yù)計2020年第一季度凈利潤同比下滑65.50%-72.40%,掌趣科技預(yù)計2020年第一季度凈利潤同比下滑30.39%-57.16%,愷英網(wǎng)絡(luò)則公告稱,2020年第一季度凈利潤同比下滑64%到76%。

      不是所有游戲公司都能逆風(fēng)翻盤,當(dāng)前行業(yè)的上升會加速淘汰衰退期中的游戲廠商。而放眼全球,機(jī)遇之下的各大游戲公司似乎也在產(chǎn)生差距,尤其是任天堂和索尼。前者爆款頻出,拉動公司利潤飆升,而索尼呢?疫情對索尼全財年利潤造成了不良影響,其中,PlayStation 4銷量為1360萬臺,同比下降24%。

      更往長遠(yuǎn)了看,日本兩大游戲巨頭競相追逐的局面,是否會因為疫情而改變,這值得注意。

      其二,游戲產(chǎn)業(yè)越繁榮,輿論危機(jī)越大,在國內(nèi),游戲數(shù)次從高速增長的勢頭上跌落,幾乎成了一種行業(yè)“規(guī)律”。尤其是現(xiàn)在,各地中小學(xué)生尚未開學(xué),游戲與學(xué)習(xí)之間的矛盾進(jìn)一步被放大,家長對游戲公司的投訴大幅增長。

      截至2月23日,黑貓投訴平臺顯示,騰訊游戲投訴量高達(dá)1719條,總共完成投訴才4條。在聚投訴平臺上,投訴量則高達(dá)3355條,而解決率僅為2%。

      當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)狀況下,各行各業(yè)都在勒緊褲腰帶過日子,唯獨(dú)游戲公司賺得盆滿缽滿,這種差別其實會讓很多家長心中的不忿更加激增。他們并不關(guān)心這些錢究竟是不是自己孩子充的,也不管游戲是否具有正向價值,對于游戲的偏見隨時都可能會演變?yōu)榱硪环N更極端的情緒表現(xiàn)。

      所以,游戲產(chǎn)業(yè)還遠(yuǎn)不到高興的時候。

      經(jīng)濟(jì)越蕭條,娛樂產(chǎn)業(yè)越繁榮,從積極的角度看,娛樂產(chǎn)業(yè)的繁榮也確實給社會創(chuàng)造了特有的文化價值,而對于游戲而言,當(dāng)其也成為全球經(jīng)濟(jì)大環(huán)境下行的一種“安慰劑”,也該考慮它該留下的價值是什么。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹(jǐn)慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險自擔(dān)。

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