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    風(fēng)口下,云游戲的隱蔽角落

    2020年11月23日 09:42:08   來源:微信公眾號(hào):資本偵探

      試想這樣一個(gè)場景:

      你下班回家后,趁外賣送來的半小時(shí)想玩一會(huì)兒游戲,于是打開投影儀和switch的開關(guān),拼接好游戲手柄,等待進(jìn)入switch的操作界面,結(jié)果發(fā)現(xiàn)昨天因?yàn)榫殹督∩憝h(huán)大冒險(xiǎn)》而將《塞爾達(dá)》的游戲卡取出來,這時(shí),你要去卡盒中重新尋找新的游戲卡……已經(jīng)疲憊了的你拿起手機(jī),打了一把《王者榮耀》度過了剩下的20分鐘。

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      如果有一個(gè)云游戲平臺(tái),只需手機(jī)、平板、電視、投影儀等顯示端加上高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),即可隨時(shí)隨地玩《賽博朋克2077》等顯卡燒爆的3A大作,那么你一定不會(huì)拒絕。

      這樣的場景早已成為現(xiàn)實(shí)。

      從國外微軟xCloud、谷歌Stadia,以及亞馬遜Luna,到國內(nèi)市場的騰訊START、虎牙YOWA、金山云等等,云游戲服務(wù)在近幾年已是處處開花。

      對(duì)于關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)的人而言,云游戲不是一個(gè)陌生名詞,重要玩家悉數(shù)布局。但是從實(shí)際體驗(yàn)來講,云游戲還是偏前沿概念式的存在。云游戲究竟前景如何?它蘊(yùn)藏的機(jī)會(huì)真的存在嗎?

      5G時(shí)代最快落地的應(yīng)用

      什么是云游戲?

      云游戲是利用云技術(shù)讓游戲軟件的資料和運(yùn)算都在網(wǎng)絡(luò)內(nèi),服務(wù)器將渲染后的游戲畫面或指令壓縮后傳給用戶,使用者只要透過網(wǎng)絡(luò)就可以直接點(diǎn)選進(jìn)行游戲,而不需要通過其他的游戲機(jī),它的本質(zhì)是交互性的在線視頻流。

      理想中的云游戲場景,就跟當(dāng)下的人們打開任意一個(gè)視頻網(wǎng)站即可觀看到高清內(nèi)容一樣。

      行業(yè)公認(rèn)的支撐云游戲運(yùn)行的核心技術(shù)有四個(gè):5G、GPU虛擬化技術(shù)、音視頻編解碼技術(shù)和邊緣計(jì)算技術(shù)。

      早年間,云游戲流技術(shù)實(shí)際上已經(jīng)比較成熟。

      G-Cluster從2004年開始便已經(jīng)在日本提供流媒體游戲服務(wù)近十年。2010年,云游戲新創(chuàng)公司OnLive推出MicroConsole,使電視通過路由器能與公司的串流游戲服務(wù)聯(lián)機(jī),后于2012年被索尼收購,并于2014年開始用于索尼旗下PlayStation。

      具體來看,GPU虛擬化技術(shù)是指可以讓運(yùn)行在數(shù)據(jù)中心服務(wù)器上的虛擬機(jī)共享同一塊或多塊GPU處理器進(jìn)行圖形運(yùn)算,用戶可以根據(jù)自己的需要選擇一個(gè)或者多個(gè)作為自己云游戲主機(jī)的配置,從而實(shí)現(xiàn)了服務(wù)器資源的有效利用。如:AMD虛擬化GPU解決方案MxGPU;Nvidia的GRID 顯卡方案;華為鯤鵬的MonBox等。

      音視頻編解碼技術(shù)現(xiàn)階段通常為視頻流實(shí)現(xiàn)。游戲運(yùn)行在帶有GPU的邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn),將GPU生成的游戲圖像轉(zhuǎn)換為H.264/H265的視頻流以及音頻數(shù)據(jù),通過網(wǎng)絡(luò)傳到終端,同時(shí)終端將操作指令如鼠標(biāo),鍵盤,觸控等數(shù)據(jù)回傳到服務(wù)器中。

      邊緣計(jì)算技術(shù)是指在靠近物或數(shù)據(jù)源頭的一側(cè),采用網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算、存儲(chǔ)、應(yīng)用核心能力為一體的開放平臺(tái),就近提供最近端服務(wù)。其應(yīng)用程序在邊緣側(cè)發(fā)起,產(chǎn)生更快的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)響應(yīng),滿足行業(yè)在實(shí)時(shí)業(yè)務(wù)、應(yīng)用智能、安全與隱私保護(hù)等方面的基本需求。

      目前來看,支撐云游戲發(fā)展的技術(shù)問題基本已經(jīng)攻克。

      OnLive創(chuàng)始人Steve Perlman便曾表示:“(云游戲)技術(shù)上十年前就已經(jīng)可行了。你只需要每秒五六兆的速度,一般的家用寬帶就足夠。延遲也控制得可以了。少數(shù)競技游戲玩家可能會(huì)說他們能注意到延遲,但這是會(huì)變的,而大多數(shù)游戲玩家根本注意不到差別。我們可以在數(shù)據(jù)中心放上一個(gè)一般人買不起的昂貴的顯卡處理器。游戲機(jī)運(yùn)力不夠,個(gè)人電腦又風(fēng)扇過大,并且也不舒服。”

      5G浪潮的到來再一次推動(dòng)了云游戲熱潮。

      2019年6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動(dòng)、中國聯(lián)通、中國廣電發(fā)放5G商用牌照,中國正式進(jìn)入5G商用元年。同年,中國的游戲廠商、云服務(wù)提供商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商蜂擁而動(dòng),云游戲市場大熱。

      因游戲延遲卡頓的問題隨著5G網(wǎng)絡(luò)傳輸速度的提高而逐漸優(yōu)化,云游戲被認(rèn)為是5G時(shí)代可最快落地的應(yīng)用。不少第三方研究機(jī)構(gòu)也因此看好云游戲市場。

      Newzoo發(fā)布的《2020年全球云游戲市場報(bào)告》顯示,今年底全球云游戲市場收入將達(dá)5.85億美元;伽瑪數(shù)據(jù)顯示2020年國內(nèi)云游戲市場預(yù)計(jì)超10億,未來年增長率超100%;艾媒咨詢預(yù)計(jì)在5G網(wǎng)絡(luò)的助推下,2023年云游戲市場規(guī)模有望沖擊千億元大關(guān)。種種數(shù)字無不預(yù)示著一個(gè)新的機(jī)會(huì)正冉冉升起。

      云游戲的機(jī)會(huì)究竟在哪,需要先從產(chǎn)業(yè)鏈條說起。

      云游戲的生態(tài)鏈

      云游戲的路徑非常清晰:用戶手中的硬件到云端,再回到終端設(shè)備,這其中需要游戲廠商的內(nèi)容,以及網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商的網(wǎng)絡(luò)支持。細(xì)分下來,國內(nèi)外已有不少廠商在上下游布局:

      游戲開發(fā)商:騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、EA、暴雪、完美世界、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等;

      云服務(wù)提供商:阿里云、騰訊云、華為云、AWS、金山云、青云等;

      服務(wù)器廠商:英偉達(dá)、英特爾、AMD、ARM(已被英偉達(dá)收購)等;

      云游戲平臺(tái)及服務(wù)商:騰訊即玩、咪咕、達(dá)龍?jiān)齐娔X、小沃科技、格來云游戲、紅手指、海馬云等

      網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商:中國移動(dòng)、中國電信、中國聯(lián)通、LG U+、AT&T等;

      終端設(shè)備商:蘋果、華為、聯(lián)想、小米、戴爾、索尼、微軟、任天堂等。

      而隨著市場熱情不斷變化,云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈也在變化。

      2019年以前,國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)大麥云游戲、格來云游戲等國內(nèi)云游戲先行者。但最終因?yàn)樵朴螒虻腃端需求和體驗(yàn)水準(zhǔn)還不能達(dá)標(biāo)黯然收?qǐng)?mdash;—大麥云游戲關(guān)閉,格來云游戲也一直不溫不火,難以出圈。

      到了2019年,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈眾多玩家云集,行業(yè)正處于劇烈變化的時(shí)期。

      首先從創(chuàng)業(yè)公司方面來說,隨著各方巨頭入局云游戲,針對(duì)C端市場的云游戲創(chuàng)業(yè)公司已難以生存。一直對(duì)云游戲領(lǐng)域保持關(guān)注的辰海資本合伙人陳悅天對(duì)「資本偵探」表示,去年10月曾持續(xù)關(guān)注過云游戲C端創(chuàng)業(yè)公司,后來認(rèn)為機(jī)會(huì)有限,將方向調(diào)整到B端,投了蔚領(lǐng)時(shí)代這樣為云游戲需求方提供技術(shù)解決方案的乙方公司。

      針對(duì)C端的云游戲創(chuàng)業(yè)公司面臨的壓力也確實(shí)不小,作為深耕云游戲領(lǐng)域的投資人,陳悅天表示,從其觀察到的現(xiàn)象來看,早期投資機(jī)構(gòu)并不愿意投入過多資金直面巨頭入場的C端市場。實(shí)際情況也是如此,2020年上半年,瑞云科技孵化的斗龍?jiān)频归],達(dá)龍?jiān)齐娔X和格來云游戲已加入騰訊生態(tài),百度收購老牌云游戲廠商微算互聯(lián)。市場加速分化,創(chuàng)業(yè)公司紛紛開始站隊(duì)。

      其次,從二級(jí)市場上的頭部到中腰部游戲公司來說,競爭同樣火熱。從騰訊、網(wǎng)易到西山居、三七互娛、完美世界、盛趣游戲,各游戲廠商紛紛宣布入場,最近收獲首月全球手游收入排行榜第一的《原神》,也在剛剛發(fā)行之時(shí)便上線了云游戲版本。

      云游戲的前景早已是行業(yè)的共識(shí),但現(xiàn)階段云游戲的發(fā)展態(tài)勢(shì)似乎不如預(yù)期,究竟有哪些問題限制了其當(dāng)前的普及?

      試玩不錯(cuò),想賺錢還太難

      對(duì)玩家而言,是否玩云游戲取決于云端游戲能否帶來優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。

      現(xiàn)階段,想要在PC或主機(jī)等硬件設(shè)備上玩一款優(yōu)質(zhì)的游戲大作,需要渲染能力極強(qiáng)的顯卡(GPU)、較大的運(yùn)行內(nèi)存、更快的CPU、高幀率高分辨率的顯示器等等,這顯然是一筆不小的開支。

      對(duì)提供云游戲服務(wù)的廠商而言,幫助游戲用戶降低硬件算力成本是其存在的重要價(jià)值。

      陳悅天認(rèn)為,游戲本地計(jì)算當(dāng)中最復(fù)雜的計(jì)算任務(wù)都可以被放在云端,理論上來說,所有的本地計(jì)算都可以放在云端。云游戲鋪設(shè)的基礎(chǔ)架構(gòu)開啟了一個(gè)叫C端算力云化的時(shí)代。

      對(duì)當(dāng)前看展云游戲業(yè)務(wù)的各廠商來說,技術(shù)上的實(shí)現(xiàn)已無困難,難點(diǎn)在于如何在提供優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)的同時(shí),消化、控制這些替用戶擋下的硬件成本是其盈利的關(guān)鍵。

      就現(xiàn)階段看來,要達(dá)到這一目標(biāo)不容易。

      從上文提到的實(shí)現(xiàn)云游戲所需硬軟件條件來看,云游戲廠商所需花費(fèi)的粗略成本構(gòu)成如下:云游戲的研發(fā)成本或購買其他游戲版權(quán)的成本;公有云GPU虛擬化搭建或租賃成本;邊緣計(jì)算中心搭建或租賃成本;高速網(wǎng)絡(luò)帶寬租賃成本。

      對(duì)于C端運(yùn)營者而言,一整套體驗(yàn)良好的云游戲的綜合成本構(gòu)成復(fù)雜,并且與邊際成本下降明顯的傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)公司不同。每新增一位云游戲玩家,云端(公有云+邊緣計(jì)算中心)必須為其分出一定的CPU和GPU算力,高速網(wǎng)絡(luò)傳輸流量成本也必然增加,除了游戲的研發(fā)或租賃成本外,其它成本并不會(huì)隨著云游戲用戶規(guī)模的擴(kuò)大而有效降低。

      即便是現(xiàn)在做得比較好的云端技術(shù)服務(wù)商,能做的也只是現(xiàn)有資源的成本優(yōu)化,例如云端CPU和GPU算力的動(dòng)態(tài)調(diào)度,使其避免因游戲玩家峰值高低的變化而造成算力資源的浪費(fèi),無法從根本上解決邊際成本這一問題。

      這就意味著,相比于現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)鏈而言,云游戲似乎不是一種更賺錢的方式。

      Epic Games的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Tim Sweeney也對(duì)云游戲技術(shù)進(jìn)步速度和成本下降速度抱有消極看法,他認(rèn)為,盡管互聯(lián)網(wǎng)的可靠性、速度和容量正在提高,但本地處理能力(硬件升級(jí))正在以更快的速度提高,結(jié)果便是“將實(shí)時(shí)處理交給延遲一側(cè)的計(jì)劃注定會(huì)失敗。”

      簡單來說,以現(xiàn)階段游戲硬件設(shè)備更新迭代的速度和成本下降速度來看,玩家已經(jīng)可以花更少的錢,買到性能更強(qiáng)的手機(jī),同時(shí),更加優(yōu)質(zhì)的手機(jī)游戲也在陸續(xù)出現(xiàn)。如果游戲硬件廠商能保持高速的升級(jí)迭代速度,那么云游戲廠商幫助游戲用戶降低硬件算力成本的需求是否還存在?

      對(duì)于該疑問,陳悅天認(rèn)為,在數(shù)十年的互聯(lián)網(wǎng)浪潮中,受益的一定是技術(shù)和算力最頂尖的那一小撥公司,對(duì)英特爾、英偉達(dá)、AMD等硬件廠商而言,無論實(shí)際應(yīng)用層面發(fā)生什么變化,游戲硬件和云游戲的服務(wù)器設(shè)備都離不開技術(shù)最優(yōu)的那幾家公司。但是從長遠(yuǎn)而言,公司上云、數(shù)據(jù)上云到游戲上云,這是整個(gè)人類社會(huì)發(fā)展的大趨勢(shì)。

      互聯(lián)網(wǎng)一定會(huì)給技術(shù)到達(dá)人類頂點(diǎn)的公司機(jī)會(huì)。

      一個(gè)確定事實(shí)是,云游戲是未來的趨勢(shì),另一個(gè)無法回避的現(xiàn)實(shí)是,只有長期的技術(shù)積累和大量的投資才能在云游戲時(shí)代占據(jù)一席之地。如今,云游戲面臨的矛盾是,當(dāng)下投資云游戲需要大量資金的消耗,而未來能否燒出行業(yè)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)還不一定;但如果現(xiàn)在不做云游戲,未來卻一定會(huì)落伍。

      從現(xiàn)有情況來看,當(dāng)前的云游戲產(chǎn)業(yè)還處于相當(dāng)初期的階段,但不同位置的玩家已在蓄力。如同流媒體深刻變革文娛產(chǎn)業(yè)一樣,云游戲的未來潛力毋庸置疑,只是沒有任何人可以預(yù)測(cè)那一天何時(shí)會(huì)到來。

      在此之前,誰能成為云游戲浪潮中的重要角色,仍是未知。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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    敢闖技術(shù)無人區(qū) TCL實(shí)業(yè)斬獲多項(xiàng)AWE 2024艾普蘭獎(jiǎng)

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    2024年3月12日,由愛普生舉辦的主題為“純臻4K 視界煥新”新品發(fā)布會(huì)在上海盛大舉行。

    研究

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