這邊江南百景,花色重樓,另一邊是美人俠客,快意恩仇,游戲所賦予玩家的虛擬世界越來越精彩,只是,這個世界無論把出自哪家之手,在氛圍感上都逐漸趨同,國風(fēng)燎原之勢近在咫尺。
前段時間,在抖音上無處不在的《花亦山心之月》開服即登頂App Store游戲免費(fèi)榜,并陸續(xù)登上TapTap等多個應(yīng)用平臺的下載量榜首,公測第三日進(jìn)入暢銷榜TOP9。似乎游戲行業(yè)離不開國風(fēng)元素,后者堪稱前者的“靈感繆斯”。
《王者榮耀》是小學(xué)生們心目中的電子“史記”,《原神》七大地圖中的璃月地圖也是純純的中國風(fēng),之前火爆全網(wǎng)的《江南百景圖》《紙嫁衣》一個是婉約小鎮(zhèn),另一個是中式恐怖山村……有媒體統(tǒng)計過,近兩年的App Store暢銷榜中,國風(fēng)游戲基本上均占據(jù)三成左右。
國風(fēng)在游戲圈扮演的角色地位一直有目共睹,但國風(fēng)刮了這么多年,游戲行業(yè)是否早已失去了創(chuàng)新能力,這是一個值得思考的問題。
國風(fēng)游戲“永不消失”
不可否認(rèn),國風(fēng)游戲在整個行業(yè)發(fā)展過程當(dāng)中有一條清晰了然的時間線。時間至少要追溯到三十年前,1990年,《軒轅劍》將國產(chǎn)游戲與國風(fēng)元素第一次緊密地結(jié)合在一起,僅僅五年之后,《仙劍奇?zhèn)b傳》就徹底將國風(fēng)游戲推至高潮。
當(dāng)年國風(fēng)游戲的火熱程度絲毫不遜于現(xiàn)在,公開資料顯示,在1994年到1998年之間,國內(nèi)實際發(fā)售的第一批電腦游戲里,國風(fēng)游戲累計有11款,約占總體的28.21%。比如前導(dǎo)的《官渡》《赤壁》;騰圖的《美猴王》《皇朝霸業(yè)》;還有西山居的《劍俠情緣》。
2000年以后,網(wǎng)易除了一部《夢幻西游》,至今還是國內(nèi)最有價值的游戲之一,而西山居在2009年出品的《劍網(wǎng)三》憑借大量的同人創(chuàng)作俘獲了無數(shù)死忠粉,這側(cè)面為國風(fēng)游戲奠定了體量可觀的玩家基礎(chǔ),國風(fēng)題材的延伸與想象大概就是從此刻開始的。
2013年,傳統(tǒng)文化在游戲特色中的運(yùn)用愈發(fā)熟練,手游方面出現(xiàn)了像《倩女幽魂》這樣的大體量作品,輕量級有《尼山薩滿》《繪真·妙筆千山》,單機(jī)游戲有《古劍奇譚3》《太吾繪卷》等等。到了2018年,國風(fēng)正式成為游戲行業(yè)的主流元素。
從1990年代的單機(jī)游戲,2000年代的MMORPG網(wǎng)游,到2010年后的電競游戲,國風(fēng)現(xiàn)象似乎從未缺席。騰訊研究院發(fā)布的《國風(fēng)游戲發(fā)展研究報告》顯示,國風(fēng)游戲有3億用戶,占國內(nèi)游戲總?cè)藬?shù)的50%;市場收入300億,占游戲市場總收入的20%;2013年至今,國風(fēng)游戲累計已達(dá)2300余款,占總體游戲市場的14.3%。
只是與初代游戲市場不同的是,如今的游戲商業(yè)策略大大深化,而且游戲廠商在資本與技術(shù)層面相較從前少了不少桎梏,國風(fēng)在游戲中所承載的不止是一種虛擬世界觀的營造,更多時候是一種文化輸出,這也是國風(fēng)游戲能夠在游戲圈風(fēng)靡這么多年的根本原因。
玩家為什么偏愛國風(fēng)游戲?從某種角度上來看,這是群體對文符號的價值認(rèn)同,這幾年,國風(fēng)幾乎是每個領(lǐng)域心照不宣的流量密碼,情感消費(fèi)的附加值撐起了一片又一片市場,這并不難理解,畢竟在網(wǎng)易LOFTER上,與#國風(fēng)攝影#相關(guān)的作品擁有超過400萬的閱讀數(shù),與#國風(fēng)美術(shù)#相關(guān)的作品瀏覽數(shù)200萬,與#國風(fēng)文學(xué)#相關(guān)的作品瀏覽數(shù)達(dá)30.8萬。
但有一點(diǎn)需要注意,國風(fēng)崇拜感真的能替代游戲本身的內(nèi)容貧乏嗎?至少從現(xiàn)實的本質(zhì)來看,未必如此。
縱觀整個游戲行業(yè),國風(fēng)浮于表面的可能性更大一點(diǎn),真正滲透到游戲邏輯的幾率少之又少,比如字節(jié)站臺,刷屏抖音的《花亦山心之月》首周流水還不錯,但在短短的幾天里就開始下滑,不然也不會僅獲得5.9的評分。
遺憾的是,大多數(shù)國風(fēng)游戲都是如此,此前一度爆紅社交平臺的《江南百景圖》同樣曇花一現(xiàn)?梢哉f,長達(dá)三十年的更迭,國風(fēng)游戲非但沒有隨著技術(shù)形態(tài)日新月異,反而陷入了氛圍陳述化的統(tǒng)一危機(jī)中,尤其資本瘋狂增殖,原本就不太容易把握的文化商業(yè)變現(xiàn)鏈無疑更加混亂。
從1990年《軒轅劍》伊始,國風(fēng)在游戲圈轟轟烈烈地吹了這么久,往后國風(fēng)還能繼續(xù)稱霸這個行業(yè)嗎?任何一個行業(yè)突破瓶頸都不應(yīng)該局限于外部表現(xiàn)形式,不在模式上進(jìn)行本質(zhì)的創(chuàng)新,這對整個行業(yè)來說并不是好事。
很明顯,國風(fēng)在游戲里的應(yīng)用早已陷入空洞,即便改變頂多也是換一副皮囊。比如前段時間,國風(fēng)跟恐怖游戲就碰撞出了不少火花,七月份,《紙嫁衣2》上線,迅速登頂了TapTap熱門與新品榜第一,《紙人》系列、《回門》《煙火》徹底將山水國風(fēng)變成了中式恐怖美學(xué)。
或許國風(fēng)永遠(yuǎn)不會在游戲圈消失。
國風(fēng)元素在海外更像“圈地自萌”
凡是帶有特殊國度傳統(tǒng)文化的游戲一般都比較受玩家歡迎,《刺客信條》里展現(xiàn)過埃及文化,《魔獸爭霸》中玩家無法忽視希臘神話,這是全球范圍內(nèi)了解各國文化的一種普遍手段,從李子柒帶動中國風(fēng)火遍海外社交網(wǎng),多款國風(fēng)游戲隨之走紅。
2021年1月份,三七互娛研發(fā)的模擬經(jīng)營類游戲《叫我大掌柜》登陸韓國,一口氣拿下了AppStore下載榜第2,暢銷榜第8的成績,至今,這款手游依舊保持在韓國暢銷榜前30名。
7月份,《明日方舟》進(jìn)行過一次版本更新,日服上線最新活動“畫中人”,以中國山水元素為核心的水墨畫為主展開,使其日本收入在當(dāng)月大漲 131%,另一個《江南百景圖》在海外一時間圓了無數(shù)玩家的“李子柒”夢。
在往前一點(diǎn),國風(fēng)游戲在海外所創(chuàng)下的文化價值不可小覷,《夢幻西游》在意大利辦過中國非遺文化展,網(wǎng)易《率土之濱》在日本辦過詩詞大賽、開設(shè)綜藝節(jié)目講過三國歷史。國風(fēng)游戲在海外市場長驅(qū)直入,很大程度上是因為海外游戲圈對中國風(fēng)的制作粗濫多于精致。
2003年5月份,在《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》發(fā)售之前,每個游戲開發(fā)者都在糾結(jié)一個問題:如何讓玩家一眼就能看出一個游戲角色是來自古老東方的“功夫大師”?后來“熊貓酒仙”出現(xiàn),算是給海外游戲使用國風(fēng)樹立了一個典型。
據(jù)悉,熊貓酒仙的靈感來自于成龍的《醉拳》,結(jié)合國寶的形象,從此熊貓擬人化在海外文娛產(chǎn)業(yè)中比比皆是,2012年,《魔獸世界:熊貓人之謎》中,熊貓的擬人形象成建制地出現(xiàn)在游戲中,成了艾澤拉斯大陸上最堅實的力量之一。
說實話,中國風(fēng)在全球游戲領(lǐng)域的存在感不算低,早在2005年,加拿大的研發(fā)公司BioWare就曾經(jīng)以古代中國為游戲背景,中國功夫為核心的玩法表現(xiàn)形式做過一款角色扮演類游戲《翡翠帝國》,盡管在國人眼中這并不是傳統(tǒng)意義上的武俠游戲,但還是吸引了一波愛好中國傳統(tǒng)文化的海外玩家。
這些年,中國風(fēng)在海外游戲中出現(xiàn)的頻次越來越高,《墨劍武者》選用了黑白水墨作為主畫面,格斗游戲《書雁》偏向港漫畫風(fēng)。育碧推出了《刺客信條編年史:中國》,世嘉發(fā)行《全面戰(zhàn)爭:三國》,《英雄聯(lián)盟》有不少限定款中國風(fēng)皮膚,無獨(dú)有偶,芬蘭游戲公司Supercell所推出的策略類手機(jī)游戲《部落沖突》里,今年春節(jié)弓箭女皇的花木蘭皮膚首次返場,作為非常稀有的中國風(fēng)皮膚,大受玩家追捧。
不過海外游戲?qū)χ袊L(fēng)的理解多少有點(diǎn)淺顯,甚至幾種固定的形象輸出一只手都數(shù)得過來,武俠、熊貓、花木蘭統(tǒng)共只有這些比較明顯,所以中國風(fēng)表現(xiàn)在海外游戲上總是不盡如人意。
BioWare熱衷于用中國風(fēng)布置游戲世界觀,但從傳統(tǒng)的歐美風(fēng)格過渡到中國風(fēng)也逃不過復(fù)制粘貼。BioWare開發(fā)《翡翠帝國》的時候就直接將曾經(jīng)開發(fā)過的《博德之門》《龍騰世紀(jì)》玩法與系統(tǒng)照搬過去,比如航海家換為習(xí)武俠客,用少林棍代替騎士寶劍,引起一眾玩家吐槽。
毫無疑問,面對文化鴻溝,一味的元素堆疊顯然無法改變歐美魔幻主義的內(nèi)核,做不到對文化的精確提煉是海外中國風(fēng)游戲最大的通病。
游戲市場失去的不僅僅是創(chuàng)新力
今年問世的新游戲一款接著一款,大有亂花漸欲的既視感,但令人哭笑不得的是,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年7-9月移動游戲報告》顯示,收入排在前幾位的卻依舊是火了很多年的《王者榮耀》《和平精英》《夢幻西游》……新入局的寥寥無幾。
游戲市場的創(chuàng)新能力早就被外界的頻頻唱衰,各種娛樂花樣淹沒了大眾的空閑時間,玩家對于游戲內(nèi)容的要求自然日益嚴(yán)苛,但現(xiàn)實恰好與期待相反,就連行業(yè)內(nèi)的看法也是如此,騰訊研究院19年發(fā)布的一份業(yè)內(nèi)調(diào)查顯示,有超過4成的人認(rèn)為游戲行業(yè)的創(chuàng)新逐漸平庸,有約25%的人認(rèn)為自己所負(fù)責(zé)的項目創(chuàng)新程度較小。
以《英雄聯(lián)盟》為例,這款游戲的長盛不衰一方面證明了作為全球最熱門PC游戲本身就擁有強(qiáng)悍的實力,另一方面也側(cè)面反應(yīng)出整個游戲圈后來者居上的可能性微乎其微。剩下的《王者榮耀》在2015年被開發(fā)上線,《夢幻西游》同樣于2015年上線。
據(jù)悉,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)進(jìn)入中國市場十年之久,根據(jù)SuperData數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》在2020年全球免費(fèi)PC端游中收入排名第一。騰訊公告顯示,該款游戲最高同時在線人數(shù)超過steam平臺前十的總和。
游戲大廠年年都在發(fā)力,無論前期聲勢多么浩大,后期散場的速度卻一個比一個快。 今年連續(xù)引爆社交輿論的幾款游戲無一不在炒冷飯,《摩爾莊園》收割著90后的童年情懷,《哈利波特之魔法覺醒》漂洋過海獻(xiàn)上一出早已落幕很久的舊戲,從全民狂歡到全網(wǎng)吐槽總共不到兩個月時間。
《哈利波特》的熱度轉(zhuǎn)瞬即逝,手游上線首日,即獲578萬次下載,在IOS、安卓平臺陸續(xù)登頂;上線首月,哈利波特手游流水已達(dá)23億元,21天在各大平臺下載榜單中位居前三,相關(guān)微博話題#四年后又成了室友#閱讀量已達(dá)2.4億次。與熱鬧場面形成鮮明對比的是,游戲工作室一個月道了四次歉。
誠然,游戲市場能依附的題材越來越少,國風(fēng)之所以能一刮三十年,也一定的必然性,畢竟在厚重的文化底蘊(yùn)之下,可供挖掘的素材無論是橫向還縱向都比較可觀,國風(fēng)養(yǎng)活了無數(shù)游戲資本。只要畫面做得足夠漂亮,就能輕松在短時間內(nèi)掀起年輕玩家的興致。
但值得注意的是,不同于90年代,游戲彼時還是小眾消費(fèi),如今偌大的游戲市場齊齊對準(zhǔn)國風(fēng)下手,彼此之間的同質(zhì)化也在加速行業(yè)的疲怠性。最典型的就是《山海經(jīng)》,這是游戲大廠鐘愛的素材庫。
調(diào)查顯示,2018年國風(fēng)游戲大爆發(fā)的時候,“山海經(jīng)”的百度指數(shù)隨之波動,周平均值在8千-4萬,截至2018年10月9日,TapTap帶“山海經(jīng)”標(biāo)簽的游戲數(shù)量,也有了1375款,《山海GO》《山;ㄧR》《山海伏妖錄》《繪真·妙筆千山》《秘海:古神遺跡》《山海長歌》……
熱門手游中《山海經(jīng)》元素也屢見不鮮,王者榮耀山海經(jīng)系列的皮膚:白起的猙、太乙真人的饕餮、曹操的燭龍皮膚、羋月重明皮膚;蛟S玩家在這一款游戲中遇見的世界跟下一款本質(zhì)上沒有什么區(qū)別,次元壁在某種程度上形同虛設(shè)。
不得不承認(rèn),如今國產(chǎn)游戲最高光的時刻只停留在內(nèi)測期,公測之后,目的只有一個:撈一波快錢。總而言之,是市場變了,失去內(nèi)容創(chuàng)新,游戲更像是點(diǎn)綴在娛樂文化上的資本產(chǎn)物,沒有任何實質(zhì)性的意義。
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