微軟Xbox業(yè)務負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)日前在接受Protocol采訪時指出,他認為《我的世界》是公司元宇宙愿景藍圖的一環(huán)。
微軟已經(jīng)擁有并經(jīng)營著一系列可能在元宇宙中扮演重要角色的產(chǎn)品,例如全球性的數(shù)字商店和游戲平臺Xbox。另外,這家公司擁有HoloLens硬件,VR社交平臺AltspaceVR,Mesh平臺,Windows、Office,Teams,以及Azure云平臺。
這就提出了一個問題:既然萬事俱備,為什么微軟不與馬克·扎克伯格的Meta展開直接競爭呢?
斯賓塞認為,元宇宙不是另一個需要征服的商業(yè)前沿,行業(yè)應該避免復制當前一代互聯(lián)網(wǎng)的圍墻生態(tài)。企業(yè)應該嘗試重新賦予社區(qū)自由創(chuàng)造力。這正是Web2.0誕生的初衷,并需要開放性、互操作性和以用戶作為中心。
例如,玩家能夠在Xbox暢玩《Roblox》和《堡壘之夜》,“實際上,我們不認為《Roblox》和《堡壘之夜是我們的競爭對手。他們是我們作為一個游戲平臺公司取得進展的關鍵合作伙伴。”
順著這一點,斯賓塞指出了關于《我的世界》與元宇宙之間的討論。盡管《Roblox》,《第二人生》,《魔獸世界》等熱門游戲,以及一系列的科幻作品有助于具象化關于虛擬世界和數(shù)字自我等元宇宙概念,但最能體現(xiàn)這一愿景的是《我的世界》,因為它賦予了玩家自由創(chuàng)作的能力。另外,《我的世界》玩家所創(chuàng)建的虛擬世界有助于提升元宇宙的開放性,因為這是一款允許用戶自由創(chuàng)作世界,并且訪問其他用戶世界的跨平臺游戲。
毫無疑問,允許用戶自己創(chuàng)建屬于自己的世界的《我的世界》是當今最受歡迎的沙盒游戲之一,它滲透到了幾乎所有可以想象的平臺。例如,微軟上周宣布這款游戲在YouTube的瀏覽量已經(jīng)超過了1萬億。斯賓塞評論道:“我認為這說明了社交和開放性創(chuàng)作平臺的力量。”
他補充道:“我們投入了大量時間來討論我們所學到的知識經(jīng)驗,以及技術基礎能夠如何結合在一起。但對我來說,更根本的問題是‘為什么是微軟?’。比如,為什么大家都在關注這個元宇宙,為什么它對玩家更好?為什么它對創(chuàng)作者更好?我認為許多科技公司很容易說明為什么元宇宙對自己的公司更為有利。但我們認為,如果我們把玩家放在中心位置,并嘗試構建一個圍繞玩家需求和創(chuàng)建者需求的生態(tài)系統(tǒng),平臺將能實現(xiàn)騰飛。”
顯然,對于如何打造元宇宙世界,微軟將會把《我的世界》作為藍圖參考,并致力于為玩家和創(chuàng)作者提供服務支持,而不是嘗試壟斷把持整個生態(tài)。
斯賓塞表示,這種開放性將是微軟未來應對元宇宙的方式:“在元宇宙方面,我們將以我們在游戲中所擁有的同等敏感性來展開這項工作,人們應該能夠暢玩他們想要的游戲,在他們想玩的地方開完游戲,并和他們想玩的人一起暢玩。如果一個平臺對玩家和創(chuàng)作者都不友好,你就會以失敗告終。你必須將其作為核心原則。”
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