馬化騰喜歡先人一步。
前有被寫進政府工作報告的“互聯(lián)網(wǎng)+”;后有整合人聯(lián)、物聯(lián)、智聯(lián),提出的“產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)”,在外界看來,Pony總是踩得很精準,不同于前兩者,“全真互聯(lián)網(wǎng)”理念剛提出時,并沒有引起多大轟動,當時業(yè)界甚至有觀點認為是騰訊黔驢技窮了。
反倒是扎克伯格的一頓迷之操作,把元宇宙推向了神壇。
就概念本身來看,元宇宙和全真互聯(lián)確有幾分相似,都在強調面向未來,都試圖把一個產(chǎn)業(yè)級機會收納其中,當時騰訊方面認為,“現(xiàn)在,一個令人興奮的機會正在到來,移動互聯(lián)網(wǎng)十年發(fā)展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯(lián)網(wǎng)。”不同的是,騰訊的全真互聯(lián)要早于Meta的元宇宙一年問世。
拿過去一年來說,騰訊方面更是動作頻頻。
據(jù)新眸不完全統(tǒng)計,與電子游戲相關的公司,騰訊累計收購或投資了100多家,其中,還包括“元宇宙第一股”Roblox。今年年初,又傳出收購游戲手機公司黑鯊科技的消息,種種跡象表明,騰訊似乎有意補齊它在硬件上的缺口。立足戰(zhàn)略,再聯(lián)系業(yè)務與生態(tài)盤,馬化騰提出的全真互聯(lián),也并非空穴來風。
01、全與真
全、真兩個字,大體可以概括互聯(lián)網(wǎng)這些年的脈絡。
從Web 1.0,到如今的Web 3.0,人與信息的交互方式在變化,互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品形態(tài)也在發(fā)生變化:最初以視覺接受為主,后來借力于移動端的崛起,聽覺維度地位上升,現(xiàn)實生活中人與人的交互體驗感,得到一定程度上的網(wǎng)絡還原;至于最有可能的下一步,也就落在了觸覺介入,模擬人對物的感知,為虛擬世界封上最后一塊磚。
所謂的全真互聯(lián)網(wǎng),指向的就是這個三維的信息世界。
當然,這是一條與元宇宙截然相反的路徑。后者更強調現(xiàn)實世界虛擬化,利用VR技術,在物理世界之外搭建一個虛擬宇宙。比如去年在海外爆火的加密貓、無聊猿等NFT產(chǎn)品,它們更多的是作為一項數(shù)字資產(chǎn),這意味著,元宇宙和現(xiàn)實世界分開的,只有借助特定設備才能進入,換句話說,它更接近一個概念,而非實體。
反觀騰訊的全真互聯(lián)網(wǎng),它側重于對AR的應用,也可以理解成虛擬世界“現(xiàn)實化”,讓原本在現(xiàn)實生活中低頻的事變得高維,騰訊在其中扮演的角色是一個超級連接者。比如近兩年常提到的全息投影,通過記錄被攝物體反射或投射光波中的全部信息,讓觀看者在不同方位和角度,可以看到物體的不同側面,讓虛擬變得真實,“尋找東北虎”就是一個具體案例。
“全真”中的“真”,說的是真實感還原,意在解決信息傳遞中存在的失真問題:由于介質和距離的存在,信息在傳遞過程中發(fā)生損耗,線下可以拿在手里觸碰、觀察的商品,在線上只能以幾張固定角度的平面圖片、幾段文字來展示。
當消費互聯(lián)網(wǎng)和產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)進入更高維階段,如何把傳輸過程中的損耗降到最低,保證信息的準確性,就是一個新的命題。如果用經(jīng)典的冷熱媒介概念來理解,那么這個“真”,指的是讓互聯(lián)網(wǎng)作為最熱的媒介,提供最低門檻、最高清晰度的信息。
至于“全”,大概說的是覆蓋產(chǎn)業(yè)的廣度,從消費互聯(lián)網(wǎng)到產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),無所不包。有分析者整理了全真互聯(lián)網(wǎng)所涉及的產(chǎn)業(yè)鏈條,大體涵蓋七個部分,既有C端的參與,也服務B端,甚至在公共服務領域亦有涉足,將現(xiàn)實生活中的每一處縫隙都用數(shù)字填滿。
02、來與去
互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的。
從2020年底至今,騰訊一共3次正式提及全真互聯(lián)網(wǎng)。
首次提起,是全球5G正式展開部署的后一年。作為5G核心的應用場景,VR/AR技術迎來迅猛發(fā)展,加上疫情影響,隔離生活讓VR游戲、虛擬會議、AR測溫、云端展覽等需求爆發(fā)。相關數(shù)據(jù)顯示,2020年全年,全球VR頭顯出貨量達670萬臺,同比增長72%,AR眼鏡出貨40萬臺,同比增長33%。
從數(shù)據(jù)上看,VR比AR市場應用更廣。
這背后有兩個原因:一方面,得益于成熟的產(chǎn)品技術和相對完善的供應鏈體系;另一方面,是VR企業(yè)向C端滲透的ROI。以業(yè)內(nèi)標桿Quest頭顯為例,它在2020年進行了產(chǎn)品升級,配備了刷新率更高的鏡片,最大容量和運行內(nèi)存均有所提升,然而價格上不升反降,新產(chǎn)品比上一代低了約100美元。
和VR相比,AR產(chǎn)業(yè)略顯青澀。
形態(tài)上,功耗、體積、重量居高不下,對比度、亮度、視場角等光學顯示不夠穩(wěn)定,技術深度也有待補齊。價格方面,受制于成本,AR設備平均比VR貴了1000美元,價格高企決定了AR仍停留在中高端To B場景應用,難以下沉至消費級。
在這種背景下提出全真互聯(lián)網(wǎng),騰訊想搶吃螃蟹的意圖可見一斑。
第二次公開談起,已經(jīng)是一年后。去年11月,騰訊數(shù)字生態(tài)大會上,邱躍鵬(騰訊公司副總裁、云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群COO兼騰訊云總裁)詳細闡述了全真互聯(lián)網(wǎng)的最新進展:在已有的概念基礎上,他明確指出了3個相關技術趨勢——算力、云、傳輸。
算力意味著芯片升級,云是對海量數(shù)據(jù)的存儲與分析,傳輸側重交互共享。就大數(shù)據(jù)行業(yè)目前的發(fā)展狀況來看,騰訊的思路并沒有太多創(chuàng)新點,但站在戰(zhàn)略角度,卻能窺見騰訊在VR/AR技術上的決心和野心。
過去10年里,騰訊一直把腳步重心放在軟件層,加上過于頻繁的投資動作,人們一度質疑它科技公司的身份(最典型的一篇,是潘亂的“騰訊沒有夢想”)。此番借由全真互聯(lián),騰訊一次性推出了三款芯片:針對AI計算的“紫霄”、用于視頻處理的“滄海”、面向高性能網(wǎng)絡的“玄靈”,也算是間接回應了嘲諷。
最近一次和全真互聯(lián)相關的大動作,是至今尚未對外詳解的XR(擴展現(xiàn)實)。從已有的消息來看,XR業(yè)務部門正處于活水招聘階段,涉及40多個崗位,覆蓋內(nèi)容生態(tài)、運營、技術研發(fā)三個方向,業(yè)務包括XR游戲工作室、硬件研發(fā)、XR商店渠道生態(tài)培養(yǎng)以及產(chǎn)業(yè)投資合作等。
當然,這波操作也延續(xù)了騰訊此前布局的基本邏輯。
具體來說,從軟、硬兩端著手,兼顧消費者與開發(fā)者,意圖搭建起完整、立體的XR生態(tài),最終貫通全流域。再聯(lián)系騰訊已有的投資成果,有手部追蹤領域的Ultraleap,也有掌握虛幻引擎的Epic Games,不難想象,在日后的競爭中,XR或成為下一個業(yè)務焦點。
03、明與暗
全真互聯(lián)網(wǎng)在明,對騰訊生態(tài)的輻射在暗。
歷史的經(jīng)驗告訴我們:只有把新戰(zhàn)略放到老盤子里看,才能找到新戰(zhàn)略提出的必然性。
“連接生態(tài)”,是騰訊對自己的定位。拋開尚在研發(fā)中的創(chuàng)新科技不談,騰訊大致可以分為六個板塊,社交、娛樂、咨詢、金融、工具以及企業(yè)端。其中,只有金融板塊和工具板塊(地圖業(yè)務除外)和全真互聯(lián)關聯(lián)度較小,其它業(yè)務均有相應的場景匹配。
這當然不是巧合。
草蛇灰線,騰訊發(fā)力全真互聯(lián),準確來說是以自家陣地作為出發(fā)點。這時候揚起一面旗幟,表面上是預判行業(yè)前景,實則是為當前業(yè)務的下一步發(fā)展造勢。最明顯的體現(xiàn),莫過于2018年領投燧原科技和2020年成立蓬萊實驗室,這些都是在全真互聯(lián)提出前的動作。
以QQ、微信為試驗場,AR技術在社交場景的應用可以得到10億級別的用戶反饋;加入現(xiàn)有的游戲、視頻矩陣,又能在競爭激烈的賽道獲得優(yōu)勢身位;和資訊融合,提供嘗鮮途徑的同時,悄悄滲入用戶,減輕日后新技術正式落地的阻力。
與Meta的元宇宙相比,全真互聯(lián)網(wǎng)沒有那大的勢能,但指向落地。作為角斗場內(nèi)的頭號玩家,騰訊是布道者,也是運動員。
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