波蘭虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)公司Carbon Studio的聯(lián)合創(chuàng)始人Aleksander Caban多年前觀察到現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)中存在一個(gè)重要問題:手動(dòng)創(chuàng)建視頻游戲環(huán)境中的基本元素,如巖石、山丘、路徑等,通常是耗時(shí)且繁瑣的過程。為了解決這個(gè)問題,Caban決定開發(fā)技術(shù)來自動(dòng)化這個(gè)過程。
他與Michal Bugała、Joanna Zając以及Carbon Studio的另外兩位聯(lián)合創(chuàng)始人Karolina Koszuta和Błażej Szaflik合作,推出了Auctoria平臺(tái),該平臺(tái)利用AI從零開始生成3D視頻游戲資產(chǎn)。
Zając在一封電子郵件采訪中表示:“我們創(chuàng)建Auctoria是出于對(duì)無限創(chuàng)造力的激情。它的初衷是支持游戲開發(fā)專業(yè)人員的工作,但任何想要?jiǎng)?chuàng)作的人都可以使用它。專業(yè)人士缺乏高級(jí)工具,大多數(shù)工具都是針對(duì)業(yè)余愛好者和業(yè)余玩家的。我們希望改變這一現(xiàn)狀。”
Auctoria利用生成AI技術(shù)生成各種不同類型的視頻游戲模型。該平臺(tái)的一個(gè)特點(diǎn)是嘗試生成完整的3D游戲關(guān)卡,包括供玩家探索的路徑(盡管相對(duì)基本),另一個(gè)特點(diǎn)是將上傳的圖像和墻壁、地板和柱子的紋理轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的3D模型。用戶還可以輸入文本提示,讓Auctoria生成資產(chǎn),類似于DALL-E2或Midjourney;蛘咚麄兛梢蕴峁┮粋(gè)草圖,平臺(tái)將嘗試將其轉(zhuǎn)化為可用的數(shù)字模型。
Zając聲稱,驅(qū)動(dòng)Auctoria的所有AI算法以及用于訓(xùn)練它們的數(shù)據(jù)都是內(nèi)部開發(fā)的。“Auctoria完全基于我們的內(nèi)容,所以我們不依賴于任何其他供應(yīng)商,”她說。“它是一個(gè)獨(dú)立的工具,不依賴于任何外部引擎或使用開源解決方案。”
然而,在生成游戲資產(chǎn)的AI工具市場中,除了Auctoria,還有3D模型創(chuàng)建平臺(tái)3DFY和Scenario,以及像Kaedim、Mirage和Hypothetic等初創(chuàng)公司。甚至像Nvidia和Autodesk這樣的老牌公司也開始涉足這個(gè)領(lǐng)域,推出像Get3D(將圖像轉(zhuǎn)換為3D模型)和ClipForge(根據(jù)文本描述生成模型)等應(yīng)用程序。
Meta也嘗試過使用提示生成3D資產(chǎn)。去年,OpenAI發(fā)布了Point-E,這是一款合成3D模型的AI,可能在3D打印、游戲設(shè)計(jì)和動(dòng)畫制作等領(lǐng)域有潛在應(yīng)用。
根據(jù)Proficient Market Insights的數(shù)據(jù),到2028年,3D模型市場可能價(jià)值35.7億美元。
但是Zając表示,Auctoria相對(duì)較長的開發(fā)周期——大約兩年的研發(fā)階段——使其擁有比一些競爭對(duì)手更強(qiáng)大和全面的工具集。“目前,缺乏基于AI的軟件,可以創(chuàng)建完整的3D世界模型,”Zając說。“現(xiàn)有的解決方案通常由3D編輯器和插件組成,但它們只提供Auctoria能力的一小部分。我們的團(tuán)隊(duì)兩年前開始開發(fā)這個(gè)工具,使我們能夠擁有一個(gè)可供使用的產(chǎn)品。”
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