第一章 行業(yè)概況
1.1 定義
在全球數(shù)字經(jīng)濟的浪潮中,中國移動游戲產(chǎn)業(yè)憑借其出海戰(zhàn)略,不僅推動了文化的全球傳播,也顯著提升了中國文化軟實力的國際影響力。中國移動游戲出海主要采取兩種研發(fā)方式:改制出海游戲和定制出海游戲。改制出海游戲針對特定海外市場對已發(fā)布的國內(nèi)游戲進行本地化改造。這種方式以較成熟的游戲玩法和機制為基礎(chǔ),因此開發(fā)成本和周期相對較短。而定制出海游戲則是針對特定海外市場從零開始研發(fā)的游戲,盡管開發(fā)難度較大,但在原創(chuàng)性和市場契合度方面具有顯著優(yōu)勢。
游戲作為新時代文化輸出的重要媒介,具有廣泛的受眾和強烈的互動性,能夠深入傳遞文化體驗。2021年10月,中國政府發(fā)布政策,強調(diào)了推動優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新發(fā)展,并鼓勵數(shù)字文化產(chǎn)品如游戲走向國際市場。這一政策為游戲出海提供了堅實的支撐,促進了文化和技術(shù)的雙向交流。
在游戲品類和創(chuàng)新方面,國產(chǎn)手游表現(xiàn)突出,覆蓋了從MOBA到MMORPG、策略、卡牌等多個品類。這種多樣化和創(chuàng)新性使得中國手游在國際市場上能夠根據(jù)不同地區(qū)的偏好提供更加多元化的產(chǎn)品選擇。國產(chǎn)手游在研發(fā)和運營能力上也處于世界領(lǐng)先地位。隨著移動游戲市場的快速發(fā)展,強大的研發(fā)實力使得中國手游在社交性、產(chǎn)品運營等方面保持領(lǐng)先。
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 伽馬數(shù)據(jù)
此外,越來越多的中國游戲開發(fā)商采用高端游戲引擎,如虛幻引擎(UE4),來開發(fā)手游,提升游戲的視覺效果和用戶體驗。這些舉措不僅提高了游戲的質(zhì)量,也使中國手游在全球市場中更具競爭力。
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 伽馬數(shù)據(jù)
千際投行認為,中國移動游戲出海不僅是文化輸出的重要途徑,也成為推動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和發(fā)展的重要力量。通過不斷的技術(shù)創(chuàng)新和市場適應(yīng),中國游戲正逐漸在全球市場樹立起其獨特的地位和品牌影響力。隨著國際化步伐的加速,中國游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展前景值得期待。
1.2 發(fā)展歷程
中國移動游戲出海的發(fā)展歷程,從2012年以前的萌芽期開始,至今已經(jīng)歷了四個主要階段。每個階段都見證了中國游戲產(chǎn)業(yè)的重大變革和發(fā)展。
萌芽期(2012年以前)
在這一時期,智能手機在中國的普及率較低,手機性能的限制使得手機游戲玩法較為簡單。在這個階段,電腦端游戲仍是主流,而國內(nèi)移動游戲的自主研發(fā)處于起步階段,只有少數(shù)游戲能夠獲得海外市場的認可。與此同時,海外休閑游戲在中國市場受到熱捧。
摸索期(2012-2015年)
隨著智能手機的快速普及,中國移動游戲研發(fā)能力得到顯著增強。在這一時期,中國的游戲開發(fā)商開始嘗試向海外市場輸送產(chǎn)品。代表性的例子是智明星通開發(fā)的《列王的戰(zhàn)爭》,這款SLG(戰(zhàn)略游戲)在海外市場受到廣泛追捧。
二次元出海潮(2015-2018年)
此階段見證了二次元手游在國內(nèi)的興起!蛾庩枎煛贰ⅰ侗缐膶W(xué)園》等系列游戲深受二次元玩家喜愛,并成功進入日韓市場。據(jù)2017年的日本媒體統(tǒng)計,中國移動游戲在日本市場首次實現(xiàn)貿(mào)易順差,二次元題材的游戲在出海過程中貢獻巨大。
行業(yè)爆發(fā)期(2018年至今)
自2018年以來,中國已發(fā)展成為全球最重要的移動游戲市場之一,其整體研發(fā)能力達到世界領(lǐng)先水平。騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、米哈游等游戲廠商攜帶優(yōu)秀產(chǎn)品拓展海外市場。同時,大陸地區(qū)的版號審核和未成年人保護政策趨向嚴格,這一環(huán)境變化促使游戲廠商加速向海外市場轉(zhuǎn)型。
總結(jié)來看,中國移動游戲出海的歷程從最初的嘗試到現(xiàn)今的全球領(lǐng)先地位,反映了中國游戲產(chǎn)業(yè)在技術(shù)、創(chuàng)意和市場策略上的持續(xù)成長和創(chuàng)新。這一過程不僅推動了中國文化的國際傳播,也為全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出了重要貢獻。隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的不斷進步,其在國際舞臺上的影響力預(yù)計將繼續(xù)增長。
1.3 發(fā)展現(xiàn)狀
近年來,全球游戲市場經(jīng)歷了顯著的增長,尤其是移動游戲領(lǐng)域,其增速超過了整體行業(yè)平均水平。在這個背景下,中國游戲出海,即中國研發(fā)的游戲進入全球市場,成為一個值得關(guān)注的現(xiàn)象。2019年至2023年,全球游戲市場的規(guī)模預(yù)計從1462億美元增至1840億美元,四年的復(fù)合年增長率(CAGR)達到5.92%。其中,移動游戲市場的增長尤為顯著,從2019年的687億美元增至2023年的預(yù)測值904億美元,四年CAGR為7.1%。
圖 歷年全球游戲市場規(guī)模(億美元)- 分平臺
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 Newzoo 伽馬數(shù)據(jù)
圖 歷年全球移動游戲市場規(guī)模(億美元)及占比
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 Newzoo 伽馬數(shù)據(jù)
這一增長趨勢在中國游戲出海的表現(xiàn)中得到了反映。中國獨立研發(fā)的游戲在海外市場的實際銷售收入從2019年的116億美元增至2023年的預(yù)計164億美元,四年CAGR為9.04%,這一增速超過了全球市場的整體增長速度。這種增長主要得益于中國游戲公司在移動游戲研發(fā)和運營方面的先發(fā)優(yōu)勢。隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,移動游戲成為全球游戲市場中的主要部分,而中國游戲公司憑借其在這一領(lǐng)域的領(lǐng)先技術(shù)和豐富經(jīng)驗,成功推出了一系列受歡迎的游戲產(chǎn)品。
圖 中國自研游戲出海市場規(guī)模及增速
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 Newzoo 伽馬數(shù)據(jù)
2020至2021年間,全球疫情導(dǎo)致人們居家時間增加,游戲成為了主要的娛樂方式之一,這進一步推動了游戲市場的增長。然而,2022至2023年,全球游戲市場呈現(xiàn)下滑趨勢,這是在前兩年高基數(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)生的。但即便如此,中國游戲在海外市場的收入依然保持增長,盡管2023年的同比略有下降,但163.66億美元的收入仍然展示了中國游戲在全球市場的影響力。
圖 中國自研游戲出海市占率變化
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 Newzoo 伽馬數(shù)據(jù)
中國游戲公司在出海過程中不斷推出大體量的頭部移動游戲產(chǎn)品,這些游戲不僅在中國國內(nèi)市場受到歡迎,同樣在海外市場獲得了廣泛的認可。這些游戲在設(shè)計、玩法和用戶體驗方面的創(chuàng)新,以及對不同文化背景和市場需求的適應(yīng),使得中國游戲在全球市場中占據(jù)了一席之地。
千際投行認為,中國游戲出海的發(fā)展不僅展示了中國游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)實力和創(chuàng)新能力,也為全球游戲市場的多元化和持續(xù)發(fā)展做出了重要貢獻。隨著全球游戲市場的不斷發(fā)展,中國游戲公司需要繼續(xù)在技術(shù)創(chuàng)新和市場策略上下功夫,以應(yīng)對國際市場的變化和挑戰(zhàn),保持其在全球游戲市場中的領(lǐng)先地位。
第二章 商業(yè)模式和技術(shù)發(fā)展
2.1 產(chǎn)業(yè)鏈
圖 家庭娛樂產(chǎn)業(yè)鏈
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 Wind
圖 游戲出海產(chǎn)業(yè)鏈
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 山西證券
目前國內(nèi)游戲出海產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展已相當成熟。按協(xié)作流程區(qū)分,出海產(chǎn)業(yè)鏈可分為游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲渠道(或分發(fā)商)等參與者。其中游戲研發(fā)商負責出海游戲的策劃與開發(fā),發(fā)行商負責出海游戲在海外市場的運營工作。
目前具有長期海外運營經(jīng)驗的廠商形成了研運一體的業(yè)務(wù)模式,例如騰訊的《Arena of Valor》(海外版王者榮耀)、米哈游《原神》均由公司自研自發(fā)。研運一體化模式下游戲開發(fā)商可以獲得較為豐厚的利潤,可避免與第三方發(fā)行商分成。
對于缺乏海外推廣運營與客服管理經(jīng)驗的研發(fā)商,則傾向于選擇海外運營商來提高發(fā)行效率,同時部分大公司出于資源優(yōu)化配置的目的,也會尋求與海外地區(qū)的優(yōu)勢發(fā)行商合作。例如網(wǎng)易《第五人格》、《明日之后》、《獵魂覺醒》選擇由經(jīng)驗豐富的心動網(wǎng)絡(luò)在韓國代理發(fā)行。
2.2 商業(yè)模式
從商業(yè)模式上來看,游戲出海盈利主要來源于產(chǎn)品變現(xiàn)和流量變現(xiàn)。
產(chǎn)品變現(xiàn)方面,玩家對游戲進行買斷付費,或?qū)?nèi)購道具或充值等服務(wù)消費,這些流水的約 30%會被 App Store、Google Play 等應(yīng)用商店渠道分成,剩余 70%自研自發(fā)的廠商可以全部確認為收入。選擇代理發(fā)行的廠商則需要將流水總收入的 50%-60%分予游戲發(fā)行商。
流量變現(xiàn)方面,出海游戲可通過游戲內(nèi)展示橫幅廣告、切屏廣告和激勵廣告等方式來獲取收入。在游戲發(fā)行和正常運營期間,發(fā)行商往往會通過 Google、Facebook等渠道購買廣告位實現(xiàn)用戶拉新和老客戶回流。
付費模式
高收入、高營收,以及用戶基數(shù)比較大的國家有澳大利亞、加拿大、英國、俄羅斯、德國以及印度。尤其印度這個區(qū)域,增長速度是很快的。在安卓設(shè)備中它的用戶增長量非常高,現(xiàn)在的手機設(shè)備量大于2億?梢,它其實是一個用戶設(shè)備量非常大的一個國家。但是在當?shù)氐臉I(yè)務(wù)并不是很順暢,所以對游戲中的付費平臺來說,這里可能是個低谷。
圖 游戲付費模式
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 山西證券
(1) 下載收費
這是是單機游戲主要的收費模式,如蘋果 App Store 按下載游戲的數(shù)量收費,或購買充值卡,到月底的時候,運營商與手機游戲廠商分成。除此之外,手機游戲廠商也會推出部分免費試玩版游戲,用戶在試玩后選擇是否購買正式版。
(2) 購買游戲時間 (點卡)
通常是以包月的形式,此種模式在國外的手機網(wǎng)游產(chǎn)品中比較普遍,如 Cameloft 的《混沌與秩序》,除此之外用戶還可以購買虛擬點卡為游戲進行充值。中國移動開放手機游戲收費接口后,這種計費模式也將得到更多的采用。
(3) 游戲內(nèi)付費
用戶免費下載客戶端,免費進行游戲,但是用戶如果需要享受更好的體驗,就要在游戲里面購買藥劑、武器、增值服務(wù)、服裝等虛擬物品,除此之外,廠商提供的 DLC 內(nèi)容也需要用戶付費購買。
廣告模式
游戲內(nèi)的變現(xiàn)能力強的一些游戲,一部分來自于一些用戶量大但是付費值低的,可以通過一些變現(xiàn)途徑來變現(xiàn),例如通過廣告渠道或其它渠道。除此之外,有可能是國家人口的數(shù)量,也有可能是單體的價值很高,就算其整體價值有可能不是很高,也可能會是一個很好的發(fā)展區(qū)域。
目前游戲內(nèi)置廣告主要的方式主要出現(xiàn)在免費游戲上,廠商通過在游戲中內(nèi)置廣告向廣告主收取費用,或換取在對方產(chǎn)品中推廣自己產(chǎn)品的廣告位置。相較于PC游戲中出現(xiàn)的以結(jié)合游戲的場景、情節(jié)來進行廣告?zhèn)鞑サ膬?nèi)置廣告,移動游戲中出現(xiàn)的內(nèi)置廣告主要有以下幾個特點:
利用SDK (Software Development Kit,即軟件開發(fā)工具包)將廣告植入到游戲中;
終端多為智能手機,具備GPS定位能力,能夠與用戶所處位置相結(jié)合;
能夠?qū)崿F(xiàn)更精準的投放,由于移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,特別是移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的特點和功能較為專一,因此針對移動互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶群體的 IGA (In-Game Advertising) 投放較互聯(lián)網(wǎng)游戲更為精準。
中國廠商在游戲出海上形成了高效的游戲運營策略,尤其對 Facebook、Twitter 和 Google 三大平臺打磨了針對性的運營模式。
在游戲未發(fā)行時,游戲企業(yè)通常通過預(yù)注冊形式以較低成本獲取核心用戶,采取 Facebook 主頁運營、Twitter 投放 reach 廣告等方式提高前期留存率和激活率;
上線初期,以游戲買量投放為重點,增加游戲曝光度進而帶動下載量提升,擴大潛在付費用戶群體規(guī)模,形成高付費用戶的畫像模型;
在中期通過事件優(yōu)化(App Event Optimization)強化對全體付費用戶的獲取能力, 通過價值優(yōu)化(Value Optimization)提升對高付費費用戶的重點覆蓋能力;
在后期側(cè)重召回流失付費用戶和不活躍用戶。
圖 中國出海游戲的營運策略
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 山西證券
2.3 技術(shù)發(fā)展
出海游戲公司形成全球競爭力的優(yōu)勢也在于游戲研發(fā)能力的不斷提升。
國內(nèi)兩大游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易大力投入技術(shù)研發(fā),2020 年騰訊控股研發(fā)費用(包含非游戲業(yè)務(wù))達 389.72 億元,相比 2018 年 增長 69.92%;網(wǎng)易研發(fā)費用(包含非游戲業(yè)務(wù))達 103.69 億元,相比 2018 年增長 33.06%。
其他出海游戲公司同樣大力提升研發(fā)投入。2018-2020 年,部分重點出海游戲公司例如完美世界、智明星通、 三七互娛等出海上市游戲公司的研發(fā)費用投入由 50.65 億元增長至 78.53 億元,增速達 55.05%,遠高于同期 A 股上市游戲公司 25.27%的平均增長水平。
圖 2018-2020年部分出海游戲公司研發(fā)費用情況(億元)
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 山西證券
在中國玩家審美與從業(yè)人員水平提升和多年技術(shù)積累的背景下,中國游戲研發(fā)水平逐漸向全球主流水平靠齊。過去中國游戲公司傾向于參與全球 3A 大作的部分研發(fā)工作,而現(xiàn)在中國游戲主動邁向了海外設(shè)立研發(fā)中心、吸納全球技術(shù)人才的新階段。
一款出海游戲的成功需要在成熟經(jīng)驗的項目組帶領(lǐng)下在編劇、策劃、程序、美術(shù)、音效、動畫各方面保持較高水準,這有賴于完整的游戲工業(yè)體系和組織流程。
我們以《原神》為例來分析中國游戲研發(fā)技術(shù)的演進能力。據(jù) VentureBeat 報道,索尼互動娛樂全球工作室前主席的 Shawn Layden 指出,大型作品的開發(fā)成本從上世紀 100 萬美元上升到目前 0.8-1.5 億 美元水平;游戲《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》和《星球大戰(zhàn):星系》的設(shè)計師 Raph Koster 在其官方博客中透露,2020 年 3A 級游戲的平均研發(fā)成本在 2 億美元左右。
Gamelook 文章顯示,《原神》研發(fā)成本約 1 億美元, 研發(fā)團隊人數(shù)由 2017 年 150 人擴大到 2019 年 300 人、2020 年 400 人、如今預(yù)計接近 700 人,研發(fā)時長和團隊規(guī)模接近 3A 游戲的制作水準要求,但研發(fā)成本低于主流 3A 游戲水平。
《原神》在研發(fā)過程中形成了成熟的游戲項目管理能力。從市場反饋、機制開發(fā)到內(nèi)容整合,《原神》可以根據(jù)全球玩家訴求及時更迭游戲版本、優(yōu)化玩法,解決游戲 bug。
在研發(fā)水平上,《原神》具備對 Unity 游戲引擎的底層修改技術(shù)能力,在渲染管線、線程調(diào)度、IO 等都進行了大規(guī)模改造。作為橫跨主機、手機和 PC 的三端游戲,《原神》針對不同平臺開發(fā)了兩條渲染管線,驗證了國內(nèi)游戲廠商已具備深厚的技術(shù)研發(fā)和項目搭建能力。
圖 《原神》主機端技術(shù)特性
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 山西證券
2.4 政策監(jiān)管
中國游戲出海行業(yè)作為文化輸出的重要領(lǐng)域,近年來得到了國家多項政策的支持。這些政策不僅促進了游戲產(chǎn)業(yè)的國際化發(fā)展,也加強了中國文化在全球的傳播。
2019年12月31日,《關(guān)于推動北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》的發(fā)布,標志著國家對游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”戰(zhàn)略的重視。這一政策強調(diào)了利用游戲作為國際化表達的優(yōu)勢工具,通過游戲講述中國故事,增強中國文化的國際影響力。這一方針為游戲產(chǎn)業(yè)的出海提供了明確的方向和動力,鼓勵游戲開發(fā)者將中華文化的元素和故事融入游戲中,以創(chuàng)新的方式向世界展示中國文化的魅力。
2021年10月,商務(wù)部、中央宣傳部等17部門聯(lián)合印發(fā)的《關(guān)于支持國家文化出口基地高質(zhì)量發(fā)展若干措施的通知》中,進一步突顯了政府對游戲出海的支持。該政策提到要“推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展”,并“鼓勵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品、文化創(chuàng)意產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品‘走出去’”。這表明政府對于游戲作為文化傳播媒介的認可,以及對于推廣中國傳統(tǒng)文化和創(chuàng)意產(chǎn)品國際影響力的重視。
2022年7月21日,商務(wù)部等27部門發(fā)布的《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》進一步加強了對游戲行業(yè)的支持。該意見指出,需要加強國際化品牌建設(shè),在游戲等領(lǐng)域培育一批國際知名品牌。這一政策的出臺,為中國游戲企業(yè)提供了國際化發(fā)展的新機遇,鼓勵企業(yè)通過創(chuàng)新和品牌建設(shè),提升中國游戲在全球市場的競爭力和影響力。
圖 2020-2022年中國移動游戲出海行業(yè)相關(guān)政策梳理
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行
我們認為,這些政策共同構(gòu)成了支持中國游戲出海行業(yè)的政策框架,不僅提供了發(fā)展方向,還為游戲企業(yè)提供了實實在在的支持。這些政策的實施,將促進中國游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場的發(fā)展,同時增強中國文化的國際影響力,助力中國故事在全球范圍內(nèi)傳播。
第三章 行業(yè)估值、定價機制和全球龍頭企業(yè)
3.1 行業(yè)綜合財務(wù)分析
圖 游戲指數(shù) 884260.TI 財務(wù)分析
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 iFinD
圖 游戲指數(shù) 884260.TI 市場表現(xiàn)
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 iFinD
圖 游戲指數(shù) 884260.TI 市盈率
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 iFinD
圖 游戲指數(shù) 884260.TI 市凈率
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 iFinD
圖 游戲指數(shù) 884260.TI 成分股 ESG 排名 TOP10
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 iFinD
游戲出海行業(yè)估值方法可以選擇市盈率估值法、PEG估值法、市凈率估值法、市現(xiàn)率、P/S市銷率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估凈資產(chǎn)估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF現(xiàn)金流折現(xiàn)估值法、NAV凈資產(chǎn)價值估值法等。
表 以世紀華通為例的主營結(jié)構(gòu)分析
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行
表 境外游戲出海行業(yè)公司估值對比
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行
表 中國上市游戲出海行業(yè)公司估值對比
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行
3.2 驅(qū)動因子
(1)市場潛力
游戲出海的潛在發(fā)展空間十分廣闊。根據(jù) Newzoo 數(shù)據(jù)顯示, 2021 年全球游戲市場整體規(guī)模約為 1758 億美元,同期國內(nèi)游戲市場整體規(guī)模約為 2965 億元,海外游戲市場的整體規(guī)模約為國內(nèi)市場的 3 倍有余。目前,國產(chǎn)游戲出海主打手游市場,全球手游市場的整體規(guī)模約 906 億美元(含智能手機及平板電腦),則手游出海的潛在市場規(guī)模在 4000 億元以上,市場空間約為國內(nèi)市場的兩倍。
圖 全球游戲市場規(guī)模
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 上海證券
(2)技術(shù)發(fā)展
2020 年,《原神》上線后大獲成功,其收入水平一度達到了此前《王者榮耀》、《PUBG》等大 DAU 游戲的水平,大大提升了精品化重度游戲的用戶付費水平上限,起到了良好的示范作用,帶動多家游戲廠商爭相效仿,高品質(zhì)手游的立項數(shù)量大幅增加,游戲行業(yè)有望迎來新一波精品游戲浪潮。
TGA(The Game Award)作為全球最有影響力的游戲獎項之一, 在2021年最佳手游獎項的提名之中,過半數(shù)提名的手游均由國產(chǎn)廠商打造,并且最終由《原神》奪得了年度最佳手游的桂冠,反應(yīng)國產(chǎn)手游精品化升級初見成效,諸多產(chǎn)品得到海內(nèi)外用戶的普遍認同。
(3)政策扶持
游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)出口的絕對主力,在今年 ChinaJoy 同期產(chǎn)業(yè)峰會中,監(jiān)管部門領(lǐng)導(dǎo)再次肯定了游戲在文化輸出中的重要地位,指出要通過游戲這 一載體讓中國故事、中國文化在國際上走得更遠。
在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管環(huán)境整體趨嚴的大背景下,游戲出海作為政策支持的細分領(lǐng)域 之一,必將促使各大游戲廠商將經(jīng)營戰(zhàn)略向游戲出海靠攏。
3.3 風(fēng)險分析
表 常見行業(yè)風(fēng)險因子
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行
(1)技術(shù)風(fēng)險
引擎是支撐網(wǎng)絡(luò)游戲運行效果的核心技術(shù),不僅影響玩家對游戲的忠誠度,而且是企業(yè)立足海外市場的核心競爭力所在。目前,包括騰訊在內(nèi)的游戲企業(yè)多使用的是商業(yè)引擎,其中包括網(wǎng)紅引擎UE、Unity等。
UE商業(yè)引擎在業(yè)界頗受青睞,占據(jù)了國際市場絕大部分的市場份額,其內(nèi)置功能全面,畫質(zhì)優(yōu)于同類引擎,且對于硬件配置要求不高。對于大型出海游戲項目來說,UE應(yīng)是多數(shù)企業(yè)的最佳選擇,但總流水百分之五的授權(quán)費用使眾多游戲企業(yè)望而卻步,雖然開發(fā)者也做“一錘子”買賣,但對于出海游戲企業(yè)來說也是一筆不小的開支。
騰訊為服務(wù)《天涯明月刀OL》自主研發(fā)QuickSilverX引擎,進一步解決了引擎與游戲本身的適配性問題,雖然使游戲場景、特效、性能等在獨特性上得到滿足,但高額的資金投入、人員培訓(xùn)和維護成本最終難免要玩家買單,使游戲被玩家貼上“氪金”標簽。同時,就UE和QuickSilverX引擎相較而言,國內(nèi)自研引擎還不夠成熟,與國際頂尖商用引擎相比仍存在較大差距。
(2)IP儲備不足風(fēng)險
除了地緣性比較強的東南亞、韓國、日本等地區(qū),其他海外市場對純粹中國風(fēng)的東西接受度并不高,中國文化是偏精神的,西方文化是偏物質(zhì)的,因此文化的差異性就帶來了產(chǎn)業(yè)的差異性。
出海游戲中,真正的做到文化融合的產(chǎn)品寥寥無幾,有些產(chǎn)品利用“換皮”手法,對人物、場景以及語言等元素進行簡單的復(fù)制、疊加,使游戲“食之無味,棄之可惜”。同時,為控制研發(fā)成本、降低投資新網(wǎng)游的風(fēng)險,企業(yè)反復(fù)使用已有IP資源,游戲創(chuàng)新舉步維艱,精品游戲屈指可數(shù)。
(3)產(chǎn)品發(fā)行風(fēng)險
以騰訊為例,騰訊在國內(nèi)坐擁用戶數(shù)十億的微信、QQ兩大社交平臺,借助平臺優(yōu)勢在軟件內(nèi)部植入游戲內(nèi)容信息,使QQ、微信成為騰訊游戲天然的宣傳、營銷和發(fā)行窗口,并能夠輕而易舉獲取大量用戶信息。
然而,國外社交生態(tài)由 WhatsApp、Facebook Messenger 以及 YouTube 幾大社交通訊平臺所構(gòu)建,而微信國際版WeChat 在海外大部分為華人用戶。社交關(guān)系鏈喪失使海外市場用戶信息反饋有限,而且用戶反饋信息能否有效反映消費走向還有待市場檢驗。
騰訊在國內(nèi)建立了全覆蓋式的產(chǎn)品發(fā)行網(wǎng)絡(luò),利用渠道壟斷優(yōu)勢可以輕而易舉占領(lǐng)市場。但國際市場游戲發(fā)行渠道相對固定單一,各大游戲公平競爭,游戲發(fā)行量完全取決于核心玩法是否能取得玩家青睞。
在用戶數(shù)據(jù)和發(fā)行渠道有限的情況下,騰訊在國際市場只能與其他企業(yè)站在同一起跑線上,“一對一,點對點”地打開目標市場,產(chǎn)品發(fā)行能力亟待提高。
3.4 競爭分析
表 游戲出海行業(yè)全球30強
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行
中國手游競爭力不斷增強,游戲出海前景廣闊。目前全球移動游戲市場正面臨著新一輪的強勁成長,中國移動游戲出海市場規(guī)模不斷提升,主要受益于海外手游市場較低的滲透率、疫情線上紅利帶來的游戲習(xí)慣轉(zhuǎn)變和自身過硬的游戲玩法品質(zhì)。
深耕特色品類且本地化運營實力強勁,中國手游在成熟與新興市場快速攻占份額。中國游戲廠商在SLG、動作類和 MOBA 類游戲的技術(shù)與運營積累引發(fā)質(zhì)變, 在歐美韓日東南亞等地形成了對當?shù)赜螒虻南鄬?yōu)勢:
國內(nèi)廠商以 SLG 品類在歐美市場打開局面;
依托深度本地化運營和差異化品類,中國廠商實現(xiàn)了二次元題材和非二次元題材對日本與韓國市場的反向輸出;
在東南亞與港臺市場,由于與大陸文化相近經(jīng)濟聯(lián)系密切,中國廠商產(chǎn)品擁有接近一半份額。
根據(jù) Sensor Tower 發(fā)布的2021年9月中國手游發(fā)行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名榜,39 家手游發(fā)行商 9 月全球收入約 25.2 億美元,占全球 TOP100 手游發(fā)行商收入的 41.5%。排名方面, 騰訊、米哈游、網(wǎng)易位列 Top3。
此外,部分 A 股游戲公司 9 月在出海業(yè)務(wù)上也取得了不錯成績,其中三七互娛、吉比特旗下雷霆游戲、游 族網(wǎng)絡(luò)、完美世界分列第四、第十六、第十九和第二十一名。2021年多次闖入月榜單前三的米哈游憑借《原神》的強勢表現(xiàn)首次斬獲亞軍, 收入和占比均創(chuàng)歷史新高。
圖 SWOT分析
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行 中國知網(wǎng)
3.5 重要參與企業(yè)
中國主要競爭企業(yè)有騰訊控股 [0700.HK]、網(wǎng)易-S [9999.HK]、百度集團-SW [9888.HK]、嗶哩嗶哩-SW [9626.HK]、三六零 [601360.SH]、三七互娛 [002555.SZ]、世紀華通 [002602.SZ]、微博-SW [9898.HK]、萬國數(shù)據(jù)-SW [9698.HK]、國聯(lián)股份 [603613.SH]、翱捷科技-U [688220.SH]、明源云 [0909.HK]、完美世界 [002624.SZ]、吉比特 [603444.SH]、光環(huán)新網(wǎng) [300383.SZ]、國網(wǎng)信通 [600131.SH]、昆侖萬維 [300418.SZ]、巨人網(wǎng)絡(luò) [002558.SZ]等。
表 A股及港股主要企業(yè)
資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行
騰訊控股 [0700.HK]
騰訊成立于1998年,總部位于中國深圳,2004 年于香港聯(lián)合交易所上市。騰訊發(fā)行多款風(fēng)靡全球的電子游戲及其他優(yōu)質(zhì)數(shù)字內(nèi)容,為全球用戶帶來豐富的互動娛樂體驗。
網(wǎng)易-S [9999.HK]
網(wǎng)易公司,1997年由創(chuàng)始人兼CEO丁磊先生在廣州創(chuàng)辦,2000年在美國NASDAQ股票交易所掛牌上市,是中國領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,推出了門戶網(wǎng)站、在線游戲、電子郵箱、在線教育、電子商務(wù)、在線音樂、網(wǎng)易CC直播等多種服務(wù)。
三七互娛 [002555.SZ]
三七互娛憑借優(yōu)異業(yè)績被納入中證滬深300指數(shù)、明晟MSCI指數(shù)、高盛“新漂亮50”名單,是國內(nèi)A股優(yōu)秀綜合型文娛上市企業(yè),業(yè)務(wù)涵蓋游戲、在線教育等板塊,同時積極布局影視、音樂、藝人經(jīng)紀、動漫、泛文娛媒體、VR/AR、文化健康、社交、新消費等文娛領(lǐng)域。
世紀華通 [002602.SZ]
浙江世紀華通集團股份有限公司成立于2005年,2011年7月在深圳證券交易所上市。2014年起,公司先后并購天游軟件、七酷網(wǎng)絡(luò)、點點互動等,開始涉足互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)。2019年又以298億元完成了對盛趣游戲(前盛大游戲)的并購,成為A股最大的文化傳媒板塊上市公司。
完美世界 [002624.SZ]
完美世界控股集團全球領(lǐng)先的文化娛樂產(chǎn)業(yè)集團,擁有A股上市公司完美世界股份有限公司。目前,集團涵蓋影視、游戲、電競、院線、動畫、教育、全歷史、成家相親、完美萬詞王、88郵箱等業(yè)務(wù)板塊。
第四章 未來展望
展望中國移動游戲出海的未來,可以預(yù)見其發(fā)展前景是廣闊的。隨著全球移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的增長,尤其是在新興市場,中國移動游戲的國際化步伐預(yù)計將進一步加快。
首先,技術(shù)進步將是推動中國移動游戲出海的關(guān)鍵因素。隨著5G、云計算和人工智能等技術(shù)的發(fā)展,中國游戲開發(fā)者能夠創(chuàng)造更加沉浸式和創(chuàng)新的游戲體驗,吸引全球玩家的注意。此外,技術(shù)的進步也意味著更高效的游戲開發(fā)流程和更低的運營成本,有利于中國游戲企業(yè)在全球市場的競爭。
其次,文化融合將成為中國移動游戲出海的另一大趨勢。中國游戲開發(fā)者正日益擅長于將中國元素與全球文化趨勢相結(jié)合,創(chuàng)造出符合國際市場口味的游戲產(chǎn)品。通過深入了解不同文化背景的玩家需求,中國游戲能夠更好地滿足全球玩家的多樣化需求。
再者,政策支持將繼續(xù)為中國移動游戲出海提供動力。政府的相關(guān)政策鼓勵文化產(chǎn)品“走出去”,并支持游戲企業(yè)在國際市場的品牌建設(shè)和市場拓展。這一政策環(huán)境將有助于中國游戲企業(yè)更好地理解國際市場規(guī)則,把握出海機遇。
此外,合作與競爭將是中國移動游戲出海的雙重主題。一方面,中國游戲企業(yè)可以通過與海外企業(yè)的合作,共享資源、技術(shù)和市場渠道,實現(xiàn)互利共贏;另一方面,隨著國際市場競爭的加劇,中國游戲企業(yè)需要不斷提升自身實力,以應(yīng)對來自全球的競爭對手。
千際投行認為,中國移動游戲的出海前景是樂觀的。技術(shù)進步、文化融合、政策支持以及國際合作與競爭,這些因素將共同推動中國移動游戲在全球市場的持續(xù)增長和成功。隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,其在全球游戲市場中的地位和影響力預(yù)計將進一步提升。
作者:千際投行
編輯:孫廣軍
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