這月初,寶可夢最新手游《寶可夢卡牌口袋版》(Pokémon TCG Pocket,后簡稱寶可夢TCGP)爆了。
自10月31日在海外上線以來,寶可夢TCGP已經登上10個國家和地區(qū)的App Store暢銷榜首,進入60多個國家暢銷前十,并橫掃70多個國家的免費榜第一。在社交平臺上,這款游戲的話題也被快速引爆,上線三天就吸引了1000萬用戶,綜合來看寶可夢TCGP無疑是今年手游領域的最強新品。
寶可夢TCGP在產品層面并不復雜,甚至極端一些講,它的成功可以歸因為“寶可夢IP的底蘊+輕量化TCG的魔性”。
不過在我看來,更有趣的是TCG這個賽道,前腳《爐石傳說》回歸再創(chuàng)巔峰,后腳寶可夢TCGP橫掃全球,似乎不管是炒冷飯還是做新菜,這個賽道都大有可為。
但仔細回顧能發(fā)現(xiàn),近些年國內手游在TCG賽道幾乎是一直缺位的,這個現(xiàn)象值得玩味。
01
寶可夢TCGP的不同
國產TCG缺位的問題稍后再分析,說回寶可夢TCGP的成功,其實深入分析就能發(fā)現(xiàn)它的策略并非單純的“IP+快餐玩法”。
寶可夢TCGP不光有寶可夢這個IP的支撐,其實還有線下實體TCG游戲近30年的積累,以及線上衍生TCG產品的多次嘗試。如今寶可夢TCGP這款手游,更像是反復取舍并適應當下的針對性產品。
再看寶可夢TCGP的產品設計,它也與近兩年大賣的《游戲王決斗鏈接》《游戲王決斗大師》等產品存在根本邏輯上的差異。
首先是十分簡單。寶可夢TCGP更強調快節(jié)奏和輕度體驗:開局幾分鐘就交代完教程;玩家的核心目的就是獲得卡牌和簡單對戰(zhàn);對戰(zhàn)當中也沒有太多復雜的機制,只看雙方玩家誰先擊敗對手三只寶可夢,遠沒有其他TCG或CCG游戲那么強調對抗和勝負。
其次是突出收藏性。寶可夢TCGP幾乎所有功能都圍繞“收藏”來做,一方面稀有卡牌的辨識度、品相、特效都非常高,頂級稀有卡配備的場景動畫更是有極強的代入感。另一方面很多細節(jié)機制都在挑逗玩家的收藏欲,比如圖鑒機制、關聯(lián)卡、同卡不同細節(jié),以及快速引起相互攀比的社交展示功能等。
最后是弱化氪金與抽卡的關聯(lián)性。在寶可夢TCGP里,獲得卡牌的門檻很低,不僅可以通過時間等待免費開卡包(每天兩次),還可以通過得卡挑戰(zhàn),從其他玩家的抽卡結果里免費抽一張卡。降低了抽卡與付費的強關聯(lián)后,大眾玩家對抽卡的積極性、期待值反而增高了,這能吸引更多輕度玩家入坑。
進一步看這些設計的用意,會發(fā)現(xiàn)寶可夢TCGP的野心真不小。
玩法和氪金的門檻的降低,勢必能引導更多玩家進入游戲,畢竟不為白嫖,也可以為萌萌的寶可夢試一試游戲。這種廣撒網的路線與寶可夢IP對全年齡用戶的親和力相配合,在吸量方面可以說能輕松起到1+1>2的作用。
而大量玩家的進入,也能在很大程度上抵消TCG門檻高、難學習、留不住的問題,相當于把賽道小眾的矛盾用海量用戶來化解。
然后游戲里幾乎等同于福利的抽卡機制,以及不逼氪、沒得肝的收藏式玩法,不僅能與其他TCG游戲形成明顯的差異體驗,又能保留玩家對抽卡的期待、對收藏的期待,在更長的周期內確保留存。畢竟每天免費送兩包卡(一包五張,約等于十連),還能找運氣好的歐皇蹭卡(五選一獲得稀有卡),誰不樂意天天登錄呢?
當大量玩家獲得稀有卡后,自然而然會想到在社交平臺分享,或者拉人入坑,自己蹭卡,于是寶可夢TCGP也能憑借話題勢頭,一邊把實體時代的老玩家生態(tài)向線上引導,另一邊讓寶可夢卡牌快速出圈。最終兩條路走通,就能在線上形成寶可夢TCGP的新生態(tài)圈,快速完成合圍。
不得不說,盡管寶可夢TCGP過度簡化的玩法會引起部分玩家的不喜,但這套產品策略和打法,確實符合現(xiàn)在這個快餐時代,也非常契合寶可夢IP“對全年齡特攻”的特性。從這個角度看,寶可夢TCGP的成功更像是一件水到渠成的事。
02
國產TCG手游的缺位
如果把寶可夢TCGP的成功過多歸功于寶可夢IP,那多少有點小瞧TCG的市場潛力。
就以同樣熱門的TCG游戲王為例,在其最新作《游戲王決斗大師》上線前,這個系列就在將近30年內創(chuàng)下月均1億人民幣的流水規(guī)模。決斗大師的熱銷,更是給這個系列帶來更可觀的受益。
而且TCG在手游領域的成功也不是個例。近些年就有《漫威終極逆轉》《游戲王決斗鏈接》以及復活后表現(xiàn)更強勁的《爐石傳說》等幾款產品,都是能在全球范圍內沖擊頭部的暢銷TCG手游。
往更寬泛的角度看,還有很多暢銷手游與TCG難分難解。比如早年《皇室戰(zhàn)爭》的CCG機制、前些年《云頂之弈》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》的下棋思路、《原神》七圣召喚的衍生玩法,以及《學園偶像大師》的打牌式戰(zhàn)斗,都在一定程度上吸收了TCG的精髓,更重要的是吸引了大量牌佬玩家。
但要認證算下來,純國產手游在TCG賽道的處境尷尬無比:
首先,國產手游在TCG賽道幾乎沒有扎根。目前國內熱銷的TCG游戲基本都是進口產品,只有極少部分國產TCG曾有過輝煌時刻,比如稍微近一些能叫上名的只有網易的《陰陽師百聞牌》。其余多數(shù)要么背靠海外IP、要么就是純代理,再往前數(shù)就剩下《三國殺》了。不能說青黃不接,只能說首尾不相連。
其次,國內能打的大廠,差不多99%都戰(zhàn)略性放棄了TCG賽道,就剩網易一根獨苗。網易對TCG有不小的執(zhí)著,從《爐石傳說》就在想方設法復刻奇跡,于是在代理TCG產品上收攏了如《影之詩》《游戲王決斗鏈接》等潛力股,在自研上也投入了數(shù)款產品的資源。
除此之外還布局TCG賽道的大廠,也只有2020年以前的騰訊,以及拿到《昆特牌》等單產品代理的廠商。如今TCG在國內又一次淪為小眾,若不是《爐石傳說》的回歸聲勢浩大,業(yè)內或許已經忘了這個賽道。
最后從用戶角度來看,國內牌佬圈子也幾乎沒有國產TCG的發(fā)展空間。一方面做得好的國產TCG玩的人大都很少,難以出圈,另一方面國產TCG也沒有能引起牌佬共鳴的記憶點和歷史事件,不像寶可夢、游戲王、萬智牌等海外作品,有太多從衍生作品到正規(guī)賽事的話題可以說。
這種處境背后,是一連串長期的、產業(yè)結構性的問題,大致歸納后可以從三個角度來看:
一是積累問題。TCG是長期創(chuàng)作型游戲,它需要慢慢積累內容。頭部TCG游戲動輒幾千種卡牌的內容池,背后都是開發(fā)商一二十年如一日的積累和創(chuàng)作。
所以,多數(shù)TCG都要背靠底蘊深厚的IP來發(fā)家,但在國內這樣的IP適合游戲市場的并不多。因此,單純走TCG這條路起家的也只有《三國殺》這根獨苗,其余產品都是在積累原創(chuàng)IP之后,在進行玩法或者產品層面的嘗試,如《陰陽師》的百聞牌和《原神》的七圣召喚。
二是差異化的問題。純TCG體現(xiàn)差異化競爭力的地方,還是Card Game玩法設計這一環(huán),但要以卡牌對戰(zhàn)為題進行玩法創(chuàng)新,難度又實在是太高了,普通的團隊基本很難脫離頭部產品的框架來創(chuàng)作TCG玩法。
而且頭部TCG產品的玩法迭代又很快,比如游戲王從純拼攻擊,到融合、調整、超量、靈擺等時代,新規(guī)則一套接一套,面對老產品的組合拳,新品很難形成競爭力。此外,收藏向TCG又需要依靠內容和賣相搞差異化,相當于又要回到IP競爭這條路線了。
同時以泛CCG為切入點做創(chuàng)新也很不容易,因為這類產品大都脫離了TCG的內部競爭,需要面對當前市場的大環(huán)境和產品格局,競爭壓力和風險都更高。所以這個方向小團隊做不好,大廠去做也會覺得不劃算。當年的《皇室戰(zhàn)爭》就是最好的例子,Supercell為了做成這款產品,曾砍掉11個項目。
三是價值問題。TCG和CCG要讓卡牌足以被交換、被收藏,就需要有足夠的用戶,愿意花足夠的錢,去認可一張卡牌里包含的價值。很顯然,這種價值單靠皮相包裝是體現(xiàn)不出來的,畢竟這年頭,包裝皮相這種事用AI就夠了。
所以,還是得看卡牌中賦予的故事、沉淀的歷史、版本和稀缺性,以及圍繞卡牌發(fā)生的事件,哪怕是營銷事件和烏龍事件。舉例來說,游戲王玩家一聽到《熱烈的決斗者》就會激動到起雞皮疙瘩,這就是因為這首曲子給玩家的記憶點足夠多、足夠深刻。
參考B站UP主水無月菌接近100個從百萬到千萬播放的游戲王視頻,其中大都是“游戲王動畫名場面、名臺詞、名曲”+“與名場面相符的游戲對局”+“UP主的神還原配音”這幾個要素,這些都是游戲王賦予其卡牌的價值,因此兜兜轉轉,玩家才會愿意為其買單。
總結這些問題后會發(fā)現(xiàn),所有因素都指向“積累”。因此某種意義上,TCG不同于那些花錢、堆人、照搬就能復刻的產品,你不在一個方向上做積累,就永遠不能在TCG這條賽道上形成自己的陣地。單純依靠代理熱門產品吸金,終歸是隔靴搔癢,為他人做嫁衣。
03
重審TCG賽道的價值
毫無疑問,寶可夢TCGP的火爆會引起諸多國內廠商的瘋搶,但在我看來,TCG這個賽道的價值也值得重新審視。
首先,國產手游在TCG賽道上的缺位,無疑暴露了國內廠商在自主IP上的軟肋。國內不缺游戲IP,這個標簽說多了甚至有些廉價,但國內缺少有底蘊的IP,更缺少能夠脫離單款產品的高商業(yè)價值的IP。
一個很明顯的現(xiàn)象就是,絕大多數(shù)國產手游都面臨著一化多的難題,很難在同個IP之下創(chuàng)造多個符合不同市場階段、IP影響力規(guī)模的不同爆款。而TCG恰恰是IP積累到位了,就能慢慢培養(yǎng)出成功衍生產品的賽道。
其次,TCG也更符合現(xiàn)在國內手游市場的長線戰(zhàn)略。以前我們看單產品成功率,近些年要看單產品回本周期和長期價值,TCG則需要看更長周期的產業(yè)鏈價值、用戶生態(tài)價值、內容價值。誠然TCG并非適合所有廠商,但對于那些具備多角色、多內容的產品,多留一手到能用到的時候,總會有備無患。
最后,TCG對競技體系的兼容度非常高。無論是純TCG,還是沒有集換玩法的CCG,甚至是泛化的CCG,這類產品都能高度適配競技型游戲的產業(yè)鏈,產品的長周期運營、線上線下的賽事、選手造星產業(yè),都可以設法去運作。
參考《金鏟鏟之戰(zhàn)》,賽季可以根據(jù)主題定制,玩法也能配套做創(chuàng)新,不同賽季加入新的機制后,玩法也會更豐富和多變。用戶滾起雪球以后,即便游戲的運氣成分比較重,一定程度上限制了賽事運作,可單靠賣皮膚,金鏟鏟還是能沖擊國內暢銷榜第一。
所以,比起寶可夢TCGP的成功和引進價值,國內廠商在這個大IP云集的TCG賽道上沒有自己的根基,才是最讓我在意的問題。而如何提前布局這個賽道,或者以類似的方法挖掘其他賽道,就交給國內廠商來思考和探索了。
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