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  • 從財(cái)報(bào)看網(wǎng)易之變:逃離舒適區(qū)這步險(xiǎn)棋,網(wǎng)易下對了嗎?

    2024年08月23日 10:45:59   來源:美股研究社

      中概股的財(cái)報(bào)季還在進(jìn)行時(shí),本周我們等來了網(wǎng)易的財(cái)報(bào)。8月22日,網(wǎng)易發(fā)布了2024年第二季度財(cái)報(bào),整體看來,鑒于持續(xù)承壓的宏觀環(huán)境,網(wǎng)易抗跌的周期性仍穩(wěn)健,Q2營收255億元,同比增長6%,凈利潤78億元(Non-GAAP),刨除匯率影響,經(jīng)營利潤同比增幅在15%。

      游戲仍是網(wǎng)易主力引擎,游戲及相關(guān)增值服務(wù)營收201億元(28億美元),同比增加6.7%,其中手游同比增加16%,端游同比增加4%。此外,魔獸世界正式回歸,收入還未納入Q2營收,端游已經(jīng)恢復(fù)增長,超出市場預(yù)期。有道和音樂業(yè)務(wù)也走向健康,分別獲得13億和20億元營收,其中有道的經(jīng)營性現(xiàn)金流凈流入也創(chuàng)歷史新高。

      值得注意的是,本季度內(nèi)網(wǎng)易研發(fā)投入45億元,研發(fā)投入強(qiáng)度超17%,根據(jù)近年來財(cái)報(bào)披露數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),網(wǎng)易已經(jīng)連續(xù)8個(gè)季度在研發(fā)上的投入都超15%,可見即便在宏觀環(huán)境低迷的境遇里,網(wǎng)易也在科研層面持續(xù)投入。畢竟游戲行業(yè)十分倚靠前期核心技術(shù)積累,只有不斷積淀才有可能實(shí)現(xiàn)后期的厚積薄發(fā)。

      這份財(cái)報(bào)與以往相比并不算特別增彩,隱含著一些偶發(fā)因素導(dǎo)致的預(yù)期差,但網(wǎng)易基本盤穩(wěn)固,短期承壓顯然不是太大的問題。鉆進(jìn)財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)當(dāng)中,看似精確,卻容易讓人過度短視,容易對短期的業(yè)績增速一驚一乍。企業(yè)漂浮于宏觀經(jīng)濟(jì)的大海之上,時(shí)刻處于競爭之中,其經(jīng)營很難保持一條直線,起伏則是常態(tài)。

      如果放在更長遠(yuǎn)的時(shí)間軸里,考慮宏觀環(huán)境和網(wǎng)易的戰(zhàn)略視野,以及未來邊際趨勢(pipeline、成本費(fèi)用優(yōu)化),是比看短期波動更能決定網(wǎng)易的長期價(jià)值的事。

      舒適與陣痛:當(dāng)網(wǎng)易決定走出舒適區(qū)

      過去,網(wǎng)易的核心游戲一直缺乏大DAU產(chǎn)品。在增量時(shí)代或許還能躺在功勞簿上吃老本,但如今時(shí)代變了,消費(fèi)大環(huán)境低迷,游戲已然面臨由增量到存量的轉(zhuǎn)型。網(wǎng)易不得不從舒適區(qū)里醒來。

      大消費(fèi)環(huán)境上,上半年,社會消費(fèi)品零售總額235969億元,同比增長3.7%,比去年同期(8.2%)回落4.5個(gè)百分點(diǎn),消費(fèi)增速大幅放緩。游戲行業(yè)也牽連其中,《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年第二季度國內(nèi)游戲市場我國自主研發(fā)游戲?qū)嶄N收入1177.36億元,同比減少3.32%,整體大盤增長呈現(xiàn)出頹勢。

      收入放緩,消費(fèi)理性回歸,消費(fèi)信心仍然偏弱。雙重制約下,游戲存量市場的博弈,大DAU、低平均付費(fèi)的趨勢露出視野。

      網(wǎng)易最先把槍口瞄準(zhǔn)自己,2022年下半年上線的《蛋仔派對》是其轉(zhuǎn)型成功的一大明證,作為派對游戲,人均付費(fèi)相對較低,但用戶參與度極高,23年Q1維持榜單前十,24年Q2再創(chuàng)輝煌,全球累計(jì)注冊用戶突破6億人次,創(chuàng)作者數(shù)量超4000萬,把DAU賽道推上新的高點(diǎn)。

      《逆水寒》手游也主打不賣數(shù)值、不逼氪、賽季制的運(yùn)營思路。在以往MMO游戲中,游戲人物的服裝更是“氪金大坑”,但《逆水寒》手游走小額付費(fèi),推出海量免費(fèi)外觀、大量六元外觀,還不定期推出1元外觀禮盒、5元發(fā)型等,主打一個(gè)細(xì)水長流的路線。在科隆游戲展上首曝的《代號:奇旅》,據(jù)悉是網(wǎng)易的下一款大DAU的合家歡游戲,且目標(biāo)是全年齡段、全性別和來自多元文化背景玩家?梢愿Q見網(wǎng)易將繼續(xù)踐行這一策略。

      對自己痛下殺手換來的結(jié)果是讓老游戲翻紅。從這次財(cái)報(bào)業(yè)績上看,老游上,《第五人格》七月和八月日活用戶數(shù)連創(chuàng)新高,《率土之濱》DAU創(chuàng)三年來新高;《永劫無間》端游在三周年之際創(chuàng)下DAU新高。

      《第五人格》剛火爆時(shí),就被預(yù)判這類不對稱競技玩法的游戲生命周期較短。但憑借其獨(dú)特的定位,和其獨(dú)具一格的哥特式視覺風(fēng)格被很多年輕人喜愛,而《第五人格》中荒誕且略帶神經(jīng)質(zhì)的內(nèi)容符號,恰恰也暗合當(dāng)下年輕人追逐標(biāo)新立異、特立獨(dú)行的互聯(lián)網(wǎng)語境。為此,玩家們自發(fā)二創(chuàng)并開啟了類似“第五人格啟動”的熱梗在社交平臺上病毒式傳播,抖音話題“染上第五人格了”播放量超60億。借此機(jī)會,《第五人格》的泛玩家社群因此被激活,游戲的核心內(nèi)容得到了大眾化的展現(xiàn),也讓邁入生涯第六年的《第五人格》翻紅,走向了更獨(dú)特的生態(tài)位。

      過去,市場一直認(rèn)為,網(wǎng)易長于原創(chuàng),短于運(yùn)營。但今年網(wǎng)易Q2的老游翻紅的行業(yè)奇跡,打破了既往對網(wǎng)易的刻板印象。

      其次,網(wǎng)易押注的新游也成為了不可忽視的中堅(jiān)力量。

      新游上,7月中下旬上線的動作競技《永劫無間》手游,上線不久即登上國內(nèi)iOS暢銷榜第三,持續(xù)超過一周位居iOS下載榜榜首,更是突破了網(wǎng)易27年歷史單日新增用戶。在其他垂直類目上,多人開放世界生存游戲《七日世界》,上線后即獲得Steam同時(shí)最高在線玩家人數(shù)超過23萬,躋身Steam全球熱銷游戲第二名,摸金射擊手游手游《螢火突擊》發(fā)行后隨即登頂了iOS下載榜榜首。

      沒有一家公司可以靠一招鮮吃一輩子,增長本質(zhì)上不是流量問題,而是戰(zhàn)略問題。對網(wǎng)易而言,戰(zhàn)略雙引擎啟動——新游戲不斷斬落賽道無法撼動的第一,經(jīng)典游戲持續(xù)保持生命力,突破大DAU。對每一家公司來說,往往自己對自己的了解都最深,但正因如此,走出舒適區(qū)的慣性才最難,而網(wǎng)易難得主動打破自我舒適區(qū)。

      看得見和看不見的:下一個(gè)時(shí)代的燈塔在哪?

      現(xiàn)象級產(chǎn)品《黑神話:悟空》影響力有目共睹,創(chuàng)造了單機(jī)游戲新成績。每一次記錄被國產(chǎn)游戲刷新的背后,是玩家們對游戲精品化和大作的呼聲越來越高,這個(gè)過程這無疑對中國游戲產(chǎn)業(yè)充滿了積極意義,但叫好叫座的產(chǎn)品涌現(xiàn)將需要漫長的周期,《黑神話:悟空》研發(fā)長達(dá)6年,這對接下來的game changer的啟示是:令人驚喜的慢產(chǎn)品需要耐心。

      對當(dāng)下的游戲公司來說,只有不斷地投入,才會有結(jié)果的時(shí)刻。在這條路上,網(wǎng)易的決心可見一斑,截至2024年Q2,網(wǎng)易已經(jīng)連續(xù)8個(gè)季度研發(fā)投入強(qiáng)度超15%,二季度研發(fā)投入45億,研發(fā)投入強(qiáng)度超17%。

      在上述成果已經(jīng)穩(wěn)固的情況下,網(wǎng)易繼續(xù)加注自研重磅產(chǎn)品的決心,畢竟大作能自帶流量與噱頭,可以在拉長周期的同時(shí)沉下心來探尋玩法創(chuàng)新;另一方面,研發(fā)上的成果也能幫助網(wǎng)易不斷深研垂類精品,保住賽道話語權(quán)。

      其中,7月上線的《永劫無間》手游相比端游的一大亮點(diǎn),就是加入了可實(shí)時(shí)語音交流的AI隊(duì)友。AI隊(duì)友不僅有不同的人物性格可以選,還「真聽話」。真正實(shí)現(xiàn)了隊(duì)友指哪打哪,要求幫忙撿裝備就可以撿裝備,丟裝備就可以丟裝備。同時(shí)還會和玩家進(jìn)行情感溝通,一邊叫著寶寶,一邊夸玩家打得好!赌嫠肥钟巍ⅰ兜白信蓪Α返扔螒騽t更早運(yùn)用了AIGC+UGC的玩法,不僅激發(fā)了玩家的創(chuàng)作熱情,更豐富了玩法,增加了粘性。

      游戲行業(yè)向來是新技術(shù)、新趨勢的革新者,想要滿足越來越刁鉆的玩家的胃口,必須用研發(fā)和守成雙線出擊。研發(fā)強(qiáng)度體現(xiàn)企業(yè)的創(chuàng)新力度,拉長時(shí)間軸看,這是一條不斷上揚(yáng)的曲線:連續(xù)8個(gè)季度研發(fā)超過15%……研發(fā)投入逐年增加。這條曲線里,蘊(yùn)藏著夯基蓄能的努力。

      對近在眼前的pinpeline來說,網(wǎng)易的新游戲儲備也足夠豐富,《燕云十六聲》和《漫威爭鋒》公布了其主機(jī)發(fā)行計(jì)劃,其中《燕云十六聲》將于8月28日開啟跨平臺測試,《漫威爭鋒》將于12月6日正式登陸Steam、Epic Games、PS5、Xbox Series X/S平臺。任天堂直面會上,《蛋仔派對》也宣布了其在Switch上的全球發(fā)行計(jì)劃。繼《魔獸世界》回歸后,9月25日《爐石傳說》也將正式回歸。

      另外,還可以看出網(wǎng)易在近年來的產(chǎn)品發(fā)行策略中暗含一條清晰的路徑:多游戲平臺開花、全球化增加輻射和影響力,這條路持續(xù)走下去,勢必能在全球玩家的范圍內(nèi)再拓出一條新曲線。

      目前來看,網(wǎng)易還擁有一段時(shí)間的抗周期能力,壞的是,宏觀環(huán)境暫時(shí)較難看到反彈修復(fù)的拐點(diǎn),這也意味著如果消費(fèi)繼續(xù)疲軟,邊際向下,那么很可能短時(shí)間內(nèi),投入都還只是投入,不能立馬反應(yīng)在資產(chǎn)里。

      紅海中,我們只能抓住一些既定的beta,等待alpha到來的那一天。而就像投資一樣,只要給予時(shí)間的沉淀,一家本身就足夠熱愛游戲的公司,做出下一個(gè)爆款只是早晚的事,做時(shí)間的朋友,不要只說說而已。

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹(jǐn)慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。

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