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    游戲產(chǎn)業(yè)生變:任天堂見縫插針

    2019年05月27日 20:42:27   來源:曠創(chuàng)投網(wǎng)

      最近這一個(gè)月,外企敗退中國(guó)市場(chǎng)的消息層出不窮。先有亞馬遜宣布退出中國(guó),再是快時(shí)尚品牌Forever21在中國(guó)撤柜,一連串的變化讓外企重新審視中國(guó)這塊“肥肉”,并適時(shí)調(diào)整在中國(guó)的戰(zhàn)略目標(biāo)。

      相當(dāng)一部分企業(yè)選擇了“暫避風(fēng)頭”,但也有不少品牌不畏艱難,繼續(xù)向中國(guó)市場(chǎng)進(jìn)軍,任天堂就是其中一員。

      2019年4月18日,廣東省文化和旅游廳發(fā)布了《2019年第一季度廣東省游戲游藝設(shè)備內(nèi)容審核通過機(jī)型機(jī)種目錄》,根據(jù)公示附錄中的內(nèi)容顯示,由騰訊科技申報(bào)的任天堂Nintendo Switch(以下簡(jiǎn)稱NS)游戲機(jī)已通過審核,這說明國(guó)行版Nintendo Switch游戲機(jī)的問世將指日可待。此外,《新超級(jí)馬力歐兄弟U豪華版(體驗(yàn)版)》也在過審目錄中,機(jī)型機(jī)種分類為“B類主機(jī)游戲”。

      一時(shí)間,市場(chǎng)上有關(guān)任天堂與騰訊聯(lián)姻的新聞滿天飛。那么,在眾多外企紛紛敗走中國(guó)的背景下,與騰訊合作的任天堂,能成為例外嗎?這個(gè)以主機(jī)游戲聞名的企業(yè),能在移動(dòng)游戲占據(jù)主導(dǎo)地位的中國(guó)站住腳跟嗎?

      中國(guó)游戲市場(chǎng)兩大變化,或成任天堂希望之光

      說起來,任天堂選取的進(jìn)攻時(shí)機(jī)是相當(dāng)微妙的。主要是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)正與野蠻增長(zhǎng)期告別,整體將步入精品存量階段。受此影響中國(guó)游戲市場(chǎng)也出現(xiàn)了兩大變化,處于變動(dòng)期的市場(chǎng)將創(chuàng)造大量機(jī)會(huì),此時(shí)任天堂若是能憑借自身優(yōu)勢(shì)搭上順風(fēng)車,還是有希望在中國(guó)游戲市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟的。

      變化一:廠商長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)成主流,中國(guó)移動(dòng)游戲陷入存量循環(huán),未來將是高品質(zhì)游戲天下。

      據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2019年Q1中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模365.9億元,收入同比增長(zhǎng)18.2%,并且市場(chǎng)受已經(jīng)持續(xù)約一年的“產(chǎn)品荒”影響,變化頗多。而除了“產(chǎn)品荒”外,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)還有著人口紅利消退的現(xiàn)象。

      游戲廠商受這二者影響,為了盈利最好的選擇就是加大長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)投入。由此帶來的后果就是,研發(fā)成本提高,團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新積極性降低,市場(chǎng)爆款游戲誕生幾率大大下降。與此同時(shí),新產(chǎn)品的匱乏使得商家無法吸引新用戶,為了盈利廠商只能選擇繼續(xù)投入長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),“存量循環(huán)”由此產(chǎn)生。

      這么一來,表面上中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)是在衰退,實(shí)際上這卻是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)不斷走向成熟的重要標(biāo)志。在未來,廠家對(duì)用戶存量?jī)r(jià)值的挖掘和精品產(chǎn)品的天花板將不斷提高,這是行業(yè)主流趨勢(shì),這對(duì)于以游戲質(zhì)量高著稱的任天堂來說是個(gè)不可多得的好機(jī)會(huì)。

      變化二:用戶結(jié)構(gòu)、喜好變化大,市場(chǎng)受用戶注意力流失與遷移影響大,“流動(dòng)人口”與女性市場(chǎng)成金礦。

      據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),與去年同期相比2019年2月游戲用戶的使用時(shí)長(zhǎng)分布有不小變化,細(xì)分品類排名更替與此消彼長(zhǎng)現(xiàn)象明顯?傮w來看,移動(dòng)游戲用戶總時(shí)長(zhǎng)同比下降6.2%,而移動(dòng)游戲前三大品類的占比也從67.86%下降至59.7%。

      這不僅體現(xiàn)了中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的飛速變化,更是從側(cè)面展現(xiàn)了用戶娛樂行為的多元化特點(diǎn),與此同時(shí)多元分布的用戶喜好使得行業(yè)挑戰(zhàn)加劇,廠商抓取用戶的心思不再像以前那般容易。不僅如此,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的用戶性別正愈加均衡。

      數(shù)據(jù)顯示,在眾多移動(dòng)游戲品類中,除了以棋牌為主的TAB仍舊是男性用戶占比最大,其他的如RPG、射擊等品類女性用戶占比都略多于男性,這說明在移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,女性用戶的主導(dǎo)作用正不斷加強(qiáng),女性用戶占比的提升給游戲廠家提供了全新市場(chǎng)。

      綜上,在性別比例分布變化、用戶喜好愈加多元化的雙重影響下,用戶注意力流失與遷移對(duì)市場(chǎng)影響頗多,同時(shí)女性游戲市場(chǎng)正進(jìn)一步擴(kuò)張。此種背景下,若是任天堂能抓住這部分“流動(dòng)人口”,同時(shí)借助自身高質(zhì)量游戲切入女性游戲市場(chǎng),將十分有利于企業(yè)后續(xù)發(fā)展。

      市場(chǎng)易變、用戶習(xí)慣難改,任天堂“中國(guó)行”前途坎坷

      其實(shí),無論國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)變化如何,任天堂進(jìn)軍中國(guó)都是遲早的事。

      根據(jù)艾瑞《2018年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》,在2018年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模中,中國(guó)占據(jù)了三分之一的市場(chǎng)份額。這對(duì)作為國(guó)際知名娛樂廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一的任天堂來說,是一塊極其誘人的“肥肉”。

      誠(chéng)然,任天堂最擅長(zhǎng)的還是主機(jī)游戲,但企業(yè)在手游領(lǐng)域的表現(xiàn)也相當(dāng)不錯(cuò),這就給任天堂殺入以移動(dòng)游戲?yàn)橹鞯闹袊?guó)市場(chǎng)提供了不少信心。

      就在前不久,Sensor Tower 商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示了任天堂2019年Q1手游營(yíng)收數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示,2019年Q1是任天堂進(jìn)入手游領(lǐng)域以來營(yíng)收額排名第三的季度,這說明企業(yè)在手游板塊發(fā)展相當(dāng)穩(wěn)定。

      另外還有調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,截至2019年4月,任天堂的經(jīng)典手游《精靈寶可夢(mèng)Go》的全球營(yíng)收已突破25億美元,比較特別的是,這款游戲的熱度是不斷提升的。數(shù)據(jù)顯示,2019年Q1該游戲總營(yíng)收2.05億美元,與去年同期的1.47億美元相比有著不少增長(zhǎng),數(shù)據(jù)是任天堂實(shí)力的最好說明,但這并不意味著它在中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展之路就一點(diǎn)阻礙也沒有。

      一方面,在中國(guó)游戲市場(chǎng)中,主機(jī)游戲占比仍舊低微,想要通過switch進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)以提升營(yíng)收的任天堂恐難成功。

      在國(guó)外,無論P(yáng)C端游和手游的沖擊多大,主機(jī)游戲市場(chǎng)依舊穩(wěn)定,這就說明主機(jī)游戲自身優(yōu)勢(shì)是足夠的。但根據(jù)《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2018年國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)僅占國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的0.5%,相比之下移動(dòng)游戲卻發(fā)展飛速。

      而主機(jī)游戲市場(chǎng)與移動(dòng)游戲市場(chǎng)巨大差異形成的背后,有著諸多原因:先是2000年的游戲機(jī)禁令,直接斬?cái)嗔酥鳈C(jī)游戲于國(guó)內(nèi)的銷售之路,國(guó)內(nèi)用戶對(duì)于主機(jī)游戲這塊的習(xí)慣培養(yǎng)是斷層的,隨后進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)野蠻生長(zhǎng)期,用戶直接接受互聯(lián)網(wǎng)熏陶,因此國(guó)內(nèi)廣大用戶的“游戲初戀”都是PC端游戲,如傳奇、征途等。

      緊接而來的是移動(dòng)游戲時(shí)代,這直接顛覆了中國(guó)游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)“全民手游”之風(fēng)盛行。并且,中國(guó)玩家普遍有著“先免費(fèi)上手,后道具付費(fèi)”的游戲習(xí)慣。這么一來,即使switch的售價(jià)不貴,但要接受主機(jī)游戲這種“買斷制”仍需不少時(shí)間,所以任天堂想要借switch打入中國(guó)游戲市場(chǎng)難度不小。

      另一方面,任天堂無法提供強(qiáng)有效的后續(xù)服務(wù),本土化進(jìn)程的緩慢影響用戶使用體驗(yàn),這將直接影響switch在中國(guó)的銷量。

      這主要是因?yàn)槿翁焯玫?ldquo;黑歷史”給中國(guó)用戶的記憶過于深刻。早前任天堂曾進(jìn)入過國(guó)內(nèi),當(dāng)時(shí)的“小神游”可是滿足了不少游戲玩家的心愿。奈何后續(xù)服務(wù)實(shí)在太差,本地化進(jìn)度基本為零,加上其他的一些原因,導(dǎo)致中國(guó)用戶對(duì)該產(chǎn)品的使用感受相當(dāng)之差,最終被其他更合適的產(chǎn)品取代。

      誠(chéng)然,“小神游”的失敗是由多方原因造成的,但我們可以確定的一點(diǎn)是,任天堂要想在中國(guó)市場(chǎng)發(fā)展,必須高效完成本土化進(jìn)程,完善的后續(xù)服務(wù)建設(shè)也是必要的,如產(chǎn)品保修、游戲網(wǎng)絡(luò)、“是否鎖區(qū)”等。

      揚(yáng)長(zhǎng)避短、以柔克剛,任天堂中國(guó)行需三步走

      綜上,任天堂想要在中國(guó)站穩(wěn)腳跟仍有不少困難。不過,若是方法得當(dāng),任天堂實(shí)現(xiàn)目標(biāo)仍有希望。具體來說,則是要避開“硬骨頭”,從側(cè)面出擊、徐徐圖之。

      第一,任天堂要發(fā)揮自身游戲所具有的獨(dú)特魅力,即“能讓各種玩家都愛上玩游戲,是真正的老少咸宜”。

      前不久在艾瑞的《2018中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告》中顯示,國(guó)內(nèi)高齡游戲用戶被移動(dòng)游戲越來越高的操作門檻、日漸復(fù)雜的游戲系統(tǒng)給攔在了門外。這對(duì)以老少咸宜著稱的任天堂來說,是個(gè)極佳的機(jī)會(huì)。

      畢竟switch和任天堂絕大部分游戲,向來是“魅力四射”的,不僅能吸引核心玩家,對(duì)于休閑玩家、非核心用戶都有不小吸引力,如火熱非凡的《有氧拳擊》、《舞力全開》等,網(wǎng)絡(luò)上到處都能看到來自男女老少各類用戶人群的高度贊揚(yáng)。

      另外,在最近的一份調(diào)查中顯示,英國(guó)老年游戲玩家人數(shù)正不斷增長(zhǎng),在英國(guó)55-64歲之間的人群中,有42%的受訪者都在過去5年終玩過電子游戲,而在65歲以上的人群中,這一數(shù)字也高達(dá)27%。英國(guó)尚且如此,在“全民手游”風(fēng)盛行的中國(guó),日漸增長(zhǎng)的高齡游戲用戶將給任天堂帶來相當(dāng)可觀的利潤(rùn)。

      第二,企業(yè)可以優(yōu)先攻克中國(guó)獨(dú)立游戲工作室。

      兩個(gè)原因,一是任天堂本身于獨(dú)立游戲的重視程度就很高,以中國(guó)獨(dú)立游戲工作室切入中國(guó)游戲市場(chǎng)相對(duì)輕松,此前《艾!、《蘭空》等中國(guó)獨(dú)立游戲都已登陸NS平臺(tái),更是為任天堂進(jìn)軍中國(guó)作了鋪墊。

      二是中國(guó)獨(dú)立游戲正處于黃金發(fā)展期,但過于擁擠的市場(chǎng)將持續(xù)對(duì)行業(yè)內(nèi)企業(yè)進(jìn)行淘汰升級(jí)。在這種背景下,任天堂若是以自身成熟平臺(tái)為基礎(chǔ),幫助中國(guó)獨(dú)立游戲工作室進(jìn)行升級(jí)優(yōu)化,避開已經(jīng)成型的移動(dòng)游戲市場(chǎng),從側(cè)面出擊,更容易在中國(guó)游戲市場(chǎng)中站穩(wěn)腳跟。

      第三,企業(yè)當(dāng)利用好與騰訊合作的機(jī)會(huì),力求實(shí)現(xiàn)“1+1>2”的效果。

      數(shù)據(jù)顯示,騰訊已經(jīng)連續(xù)六年成為全球游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收第一名,2018年其游戲業(yè)務(wù)收入高達(dá)197.33億美元,占據(jù)全球市場(chǎng)的15%,這表明騰訊在游戲業(yè)務(wù)方面實(shí)力相當(dāng)強(qiáng)勁。

      另外,由于受到政策等因素影響,騰訊開始向主機(jī)游戲進(jìn)軍,一方面這將與任天堂有著業(yè)務(wù)重合,雙方對(duì)接相對(duì)容易。另一方面,騰訊此前雖然在主機(jī)游戲方面涉獵較少,但其于2018年9月登陸NS平臺(tái)的《Arena of Valor》,取得了NS平臺(tái)Moba游戲銷量最高的成就,這說明企業(yè)在主機(jī)游戲方面有一定實(shí)力,能幫助任天堂在中國(guó)推進(jìn)主機(jī)游戲市場(chǎng)的開發(fā)。

      因此,無論從哪一角度來說,任天堂都應(yīng)抓住這次與騰訊合作的機(jī)會(huì),借助騰訊力量,在宣傳、售后、本土化等方面達(dá)到更好的效果,進(jìn)而拓展自身業(yè)務(wù),謀求更多利潤(rùn)。

      最后,國(guó)行switch的推出于公,將會(huì)對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)帶來不可獲知的影響;于私,這對(duì)廣大游戲愛好者來說是一件好事。但不管任天堂葫蘆里賣的什么藥,這都是企業(yè)戰(zhàn)略布局中的必走之棋,期待后續(xù)發(fā)展。

      文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)

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