索尼互動(dòng)娛樂(SIE)的研究人員最近推出了一款運(yùn)動(dòng)控制器原型,該控制器展示了使用機(jī)器學(xué)習(xí)和電容傳感器進(jìn)行全手跟蹤的實(shí)驗(yàn)技術(shù)。
像Leap Motion這樣的基于視覺的手部跟蹤系統(tǒng)非常適合在不使用運(yùn)動(dòng)控制器之類的物體時(shí)追蹤手部,但在使用控制器通常會(huì)遮擋手指的移動(dòng)。
為了讓VR運(yùn)動(dòng)控制器具有更好的手感,SIE研究人員Kazuyuki Arimatsu和Hideki Mori著手構(gòu)建了一個(gè)原型控制器,該控制器集成了許多如Valve Index控制手柄那樣的電容式接近傳感器。
原型包含62個(gè)電極,這些電極記錄了許多不同的手的大小和姿勢(shì)的訓(xùn)練數(shù)據(jù)集。與Index控制器一樣,Sony的原型采用了帶有腕帶的開放式手掌設(shè)計(jì)。
論文指出:“我們引入了2.5D表示法,將卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)方法應(yīng)用于曲面的電容圖像,并基于計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域的最新成果對(duì)兩種類型的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)進(jìn)行了評(píng)估,我們還使用該原型實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)交互應(yīng)用程序,并演示了在VR應(yīng)用程序中使用手指進(jìn)行直觀交互的可能性。”
但是Arimatsu和Mori也承認(rèn),他們的設(shè)計(jì)目前存在一些缺陷,即缺乏對(duì)所有不同大小手部的支持。
“如果我們將該方案交付給全球用戶,這可能會(huì)造成問題。由于我們需要光學(xué)跟蹤系統(tǒng)來記錄訓(xùn)練數(shù)據(jù)集,因此無法使用我們當(dāng)前的訓(xùn)練方法實(shí)際根據(jù)用戶的使用情況微調(diào)訓(xùn)練。為了更好地適應(yīng)各種手型,需要研究一種用于增強(qiáng)或合成電容圖像的方法。”
當(dāng)前的算法無法估算用戶手部的形狀(例如手指的粗細(xì)),這會(huì)在執(zhí)行諸如捏等動(dòng)作之類的操作時(shí)在實(shí)際手部姿勢(shì)和虛擬手部姿勢(shì)之間造成差距。用戶當(dāng)然可以在拾取較小的虛擬物品時(shí)進(jìn)行自我調(diào)整,盡管對(duì)于Knuckles以及原始的Oculus Touch控制器來說,這確實(shí)是正確的。Oculus Touch控制器是首個(gè)具有相對(duì)較小的電容傳感器陣列的主流VR控制器。
無論是通過Sony內(nèi)置的PC解決方案還是打算與PS5配合使用控制器,Sony都將繼續(xù)朝著商業(yè)化的方向發(fā)展。我們?nèi)栽谄料⒌却乱淮鶳SVR的發(fā)布,希望Sony至少能夠淘汰老化的PS Move和PS Camera光學(xué)組合。
來源:roadtovr
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