《球魂(WarriOrb)》是Not Yet開發(fā)的獨立平臺動作游戲。主角作為一個皮球,在操作性能上和主流游戲有明顯的區(qū)別。看似輕松搞笑的外觀下面,有著不低的難度,屬于受死游戲的一種。
聲畫劇情
作為獨立游戲,本作在畫面精致程度上不算特別亮眼,靈魂畫風(fēng)的角色當(dāng)然稱不上美型。場景的規(guī)模,動態(tài)效果還是有一定水平的,UI和運行的流暢度不錯。對獨立游戲的期待一般在手感和玩法上,可游戲中敘事的分量也不低,介紹設(shè)定和給劇情埋懸念的描述不少。主角作為被召喚出的惡魔,要協(xié)助法師前往失落的王國中尋找三件寶物,用于復(fù)活法師的女兒。在王國遺跡中,有許多和過去相關(guān)的線索和記敘。和NPC的對話有些搞笑的要素。
游戲中埋的信息不少。
雖然是2D,部分場景還是會轉(zhuǎn)向縱深的。
操作性
平臺動作游戲的操作感非常重要,本作的設(shè)計和今天常見的平臺動作游戲很不一樣。主角有兩種操作模式,分別是普通狀態(tài)和按下LB的滾動狀態(tài)。在普通狀態(tài)下,跳躍的高度和浮空時間是固定一種,沒有碰墻反彈的設(shè)定。在滾動狀態(tài),主角身形更加低矮,能進(jìn)到更多的地方,接觸墻壁有明顯的反彈效果。隨著連續(xù)在落地時進(jìn)行跳躍,主角能形成四段跳躍的高度變化。多段跳躍后不做操作,落地后也會有反復(fù)彈起的表現(xiàn)。這是個類物理效果的設(shè)計。
鍵位比較常規(guī),但操作感差許多。翻譯有點瑕疵。
連跳控制軌跡很容易失誤。
普通狀態(tài)下按跳躍鍵,起跳動作慢,浮空時間長,跳躍距離很有限。在滾動狀態(tài),起跳的速度變快,能跳出的距離明顯變長。所以滾動狀態(tài)在平臺跳躍部分起到的作用更為核心。兩種狀態(tài)起跳后都可以微調(diào)軌跡,但每次起跳后,和現(xiàn)在主流的通過按鍵時間長短控制浮空時間不同,浮空時間是起跳時就固定了的。這導(dǎo)致游戲跳躍的感覺很接近FC時代的老游戲。
要跳出更遠(yuǎn)的距離,必須預(yù)備跳躍幾次,且每次的浮空時間不能調(diào)節(jié)。落地后的反彈也是一樣。比較要命的是,滾動狀態(tài)的第一段跳躍軌跡非常低矮,和主流游戲的邏輯完全不一樣。這種種的設(shè)計明顯加大了控制主角跳躍,連續(xù)行動的難度。這種操控方法需要玩家花上一段時間去適應(yīng)。至于戰(zhàn)斗和技能使用就單純許多了。
關(guān)卡和流程
游戲是平臺跳躍為主的受死游戲,主角非常脆,掉落或者被機(jī)關(guān)碰到就要重來,且沒有小地圖。好在分關(guān)卡,單一關(guān)卡的長度比較適中,階段探索一旦完成就記錄上的設(shè)計,使得玩家不至于重復(fù)進(jìn)行同樣的挑戰(zhàn),也讓記住地圖變得不怎么困難。只是作為中斷點的守護(hù)者,如果沒有主動擺放到合適的位置,徹底死亡后的跑路會讓人比較煩躁。
在普通狀態(tài)下,大部分的地圖課題是直接跳不過去的,普通狀態(tài)跳躍的起跳和浮空時間,比較大的受創(chuàng)判定,會讓主角很難躲開運動速度明顯快一拍的敵人和子彈。玩家必須利用滾動狀態(tài)的連跳跨越障礙。針對這個反彈,游戲中有許多誘使你出錯的設(shè)計。許多在其他游戲中簡單的題目,在這款游戲中都會變得比較麻煩,這出于對主人公行動能力的限制。關(guān)卡對于跳躍技巧的要求是穩(wěn)步上升的,探索量不算特別大,不能說這是個快節(jié)奏,偏爽快向的游戲。
戰(zhàn)斗,解謎,平臺跳躍的成分都有。
整體的量還是比較足的。
游戲中戰(zhàn)斗比重不高,流程中的戰(zhàn)斗往往短小。符石和裝備數(shù)量可觀,在收集和搭配上有一定的空間。總的來說戰(zhàn)斗部分的難度并不大,敵人行動的模式很明顯。就是你得先習(xí)慣基本操作。游戲有15個小時以上的內(nèi)容,如果卡住的話,就不好估計了。
最后
如果是比較復(fù)古,不很看重戰(zhàn)斗,想試試不一樣操作覺的平臺動作玩家,《球魂》這部作品可以一試。對于本作設(shè)計的“不一樣”是好是壞,玩家能不能適應(yīng)這些變化,不同的人會給出很不同的答案。但作為獨立游戲的誠意上,還是可以做出肯定的。
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