在游戲這個產(chǎn)業(yè)上,騰訊游戲正在開發(fā)全新的模式。
根據(jù)相關(guān)的信息顯示,目前騰訊游戲正在和一些內(nèi)容平臺進行有關(guān)游戲直播、短視頻和圖文等游戲衍生內(nèi)容的商業(yè)化嘗試。在618期間,有用戶就發(fā)現(xiàn)觸手直播的一些主播直播間中,出現(xiàn)了多種樣式的廣告。
顯然,在游戲衍生內(nèi)容商業(yè)化上,騰訊正在提速,而這也將是在游戲產(chǎn)品本身、電競產(chǎn)業(yè)之外,游戲產(chǎn)業(yè)開辟的又一個商業(yè)模式。
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游戲衍生內(nèi)容的商業(yè)化到底有多大的潛在價值?我們可以參考海外的幾個數(shù)據(jù)。
其一,Twitch上一個名為Disguised Toast的《爐石傳說》主播曾曝光自己的收入,由于他經(jīng)常能夠位列熱門主播前十名,因此他的收入頗具代表性。
按他所說,他的收入由四項構(gòu)成,打賞、廣告、訂閱、贊助,其中送禮物打賞的收入占比最少,每個月大約2500美元,而廣告的收入是每月4000美元,他表示如果更加積極地打開“顯示廣告”按鈕的話,廣告收入還會再多一些,但是廣告太多會讓用戶流失。
其二,在海外的視頻平臺如YouTube上,已經(jīng)形成了一個龐大的游戲衍生內(nèi)容產(chǎn)業(yè),并產(chǎn)生了一個專門的術(shù)語“Let's Play”,專指由用戶制作的游戲視頻。這類視頻錄制了用戶玩游戲的游戲畫面和YouTuber 的旁白評論,可以是隨意的,也可以是精心策劃的。
美國一份調(diào)查報告顯示,2017年,Let's Play視頻和直播的內(nèi)容觀看人數(shù)超過了HBO,Netflix,ESPN和Hulu的所有訂閱者的總和。
這個產(chǎn)業(yè)也誕生了眾多頂級的視頻制作者如PDP,其2015年在YouTube的稅前收入就超過了1200萬美元,而這個收入主要就是廣告分成。
從這兩個數(shù)據(jù)可以看到,在海外,游戲衍生內(nèi)容所產(chǎn)生的商業(yè)價值已經(jīng)極其龐大。然而,作為基于游戲畫面而產(chǎn)生的一種衍生內(nèi)容,它的商業(yè)價值在過去幾年一直沒有得到足夠的重視,這有點類似當(dāng)初的電競產(chǎn)業(yè)。
最初電競被視作推廣游戲的一種手段,只是在最近這些年慢慢發(fā)展成了一個龐大的依托于游戲但又獨立于游戲的商業(yè)模式。
游戲衍生內(nèi)容也是如此,最初游戲衍生內(nèi)容無論是直播形式的還是短視頻形式的,都被游戲廠商看作是推廣游戲、擴大用戶人群的一個衍生品,但從近幾年的情況去看,游戲衍生內(nèi)容與電競一樣可以發(fā)展成依托于游戲但又獨立于游戲的商業(yè)體系。
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騰訊是國內(nèi)第一個意識到電競商業(yè)價值的公司,早在2008年開始就獨立搭建了“百城聯(lián)賽”,這是游戲廠商主導(dǎo)電競的開端。
現(xiàn)在騰訊又成為了國內(nèi)第一個搭建游戲衍生內(nèi)容商業(yè)體系的公司。據(jù)悉,2019年下半年,在騰訊內(nèi)部成立了一個專注于游戲內(nèi)容著作權(quán)相關(guān)業(yè)務(wù)的團隊,這一年以來主要做了兩件事。
其一就是針對直播、視頻等形式的“Let's Play”內(nèi)容侵權(quán)行為發(fā)起維權(quán),推進游戲畫面的版權(quán)保護。
其二就是和內(nèi)容平臺進行授權(quán)合作,以此推進游戲衍生內(nèi)容產(chǎn)業(yè)朝正規(guī)有序的方向發(fā)展。
而接下來,騰訊會做第三件事,就是和獲得授權(quán)的平臺一起開拓游戲衍生內(nèi)容的商業(yè)屬性,探索其中的授權(quán)管控以及商業(yè)化空間。
推進游戲畫面版權(quán)的確定,逐步將游戲畫面的使用權(quán)授權(quán)給各大平臺,允許各大平臺傳播基于游戲畫面制作的游戲直播、短視頻、圖文等游戲衍生內(nèi)容,并與各大平臺一起開拓游戲衍生內(nèi)容的商業(yè)化價值體系,這是一條極其明確的鏈條。
目前,第一點上隨著有關(guān)此類案件在司法層面的接連宣判,關(guān)于游戲畫面具備版權(quán)這一特性已經(jīng)基本達成了共識。第二點上,對各大平臺的合作以及授權(quán)在同步展開。第三點的商業(yè)空間開發(fā)上,處于初步試水的階段。
從騰訊游戲授權(quán)走的路以及未來的發(fā)展空間看,我們看到了一個已經(jīng)存在的模板,這個模板是NBA。
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在NBA的收入中,很大一塊來源于市場合作伙伴,也就是贊助商,而NBA把整個市面上所有的行業(yè),分成一個個具體類目,每一個類目原則上只有一家贊助商。
但是,值得注意的是,NBA的贊助商中既有耐克也有安德瑪,這本質(zhì)上屬于一個品類,然而都出現(xiàn)在了贊助商中,看上去與NBA的原則不符。
(圖片源自網(wǎng)絡(luò))
然而巧妙的是,NBA進行了場景的劃分,耐克是比賽中球衣,安德瑪是訓(xùn)練中裝備,以場景區(qū)別兩個贊助商。
NBA的用戶場景切分不僅于此,以中國市場為例,騰訊體育拿下的是直播授權(quán),并可制作精彩集錦等;微博拿到的是賽事短視頻授權(quán);字節(jié)跳動拿到的是相對娛樂化非實時精彩片段的短視頻授權(quán)。
NBA將版權(quán)基于用戶場景做了顆;氖跈(quán),以此保證了合作方可以獲得獨家的內(nèi)容合作權(quán)益;氐津v訊的游戲畫面授權(quán),騰訊未來是否也會按照這個思路去完善自己的授權(quán)體系?
這樣的趨勢我們已經(jīng)看到了一點,比如獲得授權(quán)的酷狗,作為一個從音樂輻射游戲衍生內(nèi)容的平臺,酷狗的內(nèi)容更偏音樂娛樂屬性,與此對應(yīng),虎牙、斗魚則是聚集了硬核向的游戲用戶。
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除了參照NBA將版權(quán)進行分割外,Gamewower猜測騰訊在游戲衍生內(nèi)容的商業(yè)化上也極有可能參照NBA的模式,這個模式是打造一個基于游戲衍生內(nèi)容的強品牌,亦如NBA聯(lián)合各支球隊打造NBA的品牌屬性。
在NBA發(fā)展的歷史過程中,很重要的一點是NBA將球隊的贊助權(quán)益進行了統(tǒng)一打包,由聯(lián)盟統(tǒng)一開展商業(yè)活動。
這么做的好處顯而易見,一方面著重體現(xiàn)了NBA這個品牌的價值,另外一方面可以幫助贊助商們減少很多不必要的煩惱,如相關(guān)的管控,效果的評估。
以NBA的商業(yè)化為例,我們猜測騰訊游戲衍生內(nèi)容商業(yè)化可能也會按照這個模式展開,一方面背靠騰訊廣告,商業(yè)化有了天然的落地方式,另外一方面就是與NBA類似,統(tǒng)一管理下的品牌屬性更強,也更方便與贊助商對接。
其實這樣做不難理解,比如有的廣告贊助商希望投放游戲內(nèi)容,但很多時候贊助商一方面需要和各個平臺進行溝通,一方面還需要和各個主播進行溝通,而這僅僅是前期的溝通環(huán)節(jié),還要考慮到進行時的相關(guān)管控,后期的效果評估,另外還有品牌屬性是否匹配等一系列的情況。
而由騰訊負責(zé)主導(dǎo)可以解決這些問題,打消贊助商的疑慮,同時減少贊助商們在對接過程中的人力、物力等成本。
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最后,就游戲衍生內(nèi)容的商業(yè)化,單以廣告這個最簡潔直觀的方向去看,同樣也是走的NBA的路線。
在NBA的賽事廣告中,在不影響用戶觀賽體驗的情況下,基本上已經(jīng)做到了無孔不入。比如賽事暫停期間,精彩鏡頭,再包括各種最佳三分、最佳進球等等。
而目前在一些獲得騰訊游戲授權(quán)的平臺上,我們也的確觀察到了這樣形式的廣告出現(xiàn),比如有游戲開始前的等待,《王者榮耀》開場選英雄的階段,《和平精英》島上匹配等待環(huán)節(jié)。
再比如,各種精彩鏡頭,《王者榮耀》中的三殺、四殺、摧毀敵方水晶,《和平精英》中的擊殺等。
這些技術(shù)的實現(xiàn),我們猜測可能是采用了騰訊云的畫面識別技術(shù)能力,以此去實時識別畫面中不同場景,精彩鏡頭、空閑時刻,并推送由騰訊廣告提供的相應(yīng)廣告,使廣告主品牌和產(chǎn)品信息能夠更好地與游戲直播中的原生內(nèi)容結(jié)合,增強用戶體驗。
這一基于畫面識別的廣告形式將由騰訊推廣到各授權(quán)平臺,打造一個類似NBA轉(zhuǎn)播中的廣告模式。
根據(jù)相關(guān)的第三方數(shù)據(jù)平臺顯示,這種與游戲畫面實時互動的新型廣告模式對廣告效率有顯著的提升。
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參照NBA,對游戲衍生內(nèi)容進行商業(yè)化運營,這是騰訊游戲正在做的事情。這件事情對于平臺來說,獨家的內(nèi)容價值固然重要,但可預(yù)見的商業(yè)化方向更具吸引力。
我們以游戲直播平臺為例,根據(jù)財報數(shù)據(jù)顯示,目前游戲直播平臺的收入結(jié)構(gòu)中,以打賞為主的直播收入接近95%,而廣告的收入約5%。
游戲直播當(dāng)下的營收結(jié)構(gòu)較為單一。而在直播收入也就是用戶打賞收入高居不下的另外一面,是直播收入當(dāng)中游戲板塊收入與流量不對等的情況。
在游戲直播的玩法中,區(qū)分流量主播和營收主播,其中流量主播為游戲主播,而營收主播為顏值、戶外等類型。
通常游戲直播平臺的做法是將巨大的游戲流量進行分流,分流至顏值、戶外等ARPU值較高的板塊,從而進行流量的變現(xiàn)。
綜上,其一是高度依賴用戶打賞的單一營收結(jié)構(gòu),其二是游戲流量轉(zhuǎn)化收入的方式高度依賴向顏值板塊導(dǎo)流。我們可以看到,游戲直播平臺對于將游戲衍生內(nèi)容進行商業(yè)化會有多大的渴求。
將游戲衍生內(nèi)容進行商業(yè)化,一方面可以解決營收結(jié)構(gòu)單一的問題,另外一方面可以改善游戲流量變現(xiàn)依賴于秀場的現(xiàn)狀。
對于直播平臺而言是如此,對于一些短視頻、長視頻平臺同樣是如此。
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到了這里,其實我們已經(jīng)可以看到騰訊游戲授權(quán)想要做的事情。
以授權(quán)為紐帶打造一個讓各家平臺在清晰、統(tǒng)一的規(guī)則下共建的游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè),從而實現(xiàn)騰訊游戲、內(nèi)容平臺、合作伙伴三方的共贏生態(tài),打造一個增量的收益市場。
在這個過程中,騰訊突出了游戲畫面版權(quán)的價值屬性,推進了游戲衍生內(nèi)容的商業(yè)化,而對于平臺來說某種程度上可以獲得更加具象的獨家內(nèi)容價值,同時增加營收結(jié)構(gòu),對于合作伙伴來說,游戲衍生內(nèi)容流量是一座大金礦,近幾年來包括寶馬、奔馳這樣的廠商贊助電競已經(jīng)說明這個以年輕群體為主的產(chǎn)業(yè)背后的消費潛力。
從這里去總結(jié),游戲衍生內(nèi)容的商業(yè)價值未來或許真的會成為游戲產(chǎn)業(yè)的又一個增量市場。
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