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    吃掉那塊游戲蛋糕:字節(jié)激進、騰訊反擊

    2021年04月15日 11:19:28   來源:DoNews

      字節(jié)跳動和騰訊在游戲領(lǐng)域的貼身肉搏戰(zhàn)愈發(fā)激烈。

      3月22日,沐瞳科技CEO袁菁發(fā)表了一封全員信,宣布沐瞳科技已經(jīng)與字節(jié)跳動旗下的游戲業(yè)務(wù)品牌朝夕光年達成戰(zhàn)略收購協(xié)議,這意味著沐瞳科技被正式納入字節(jié)跳動麾下。而據(jù)路透社消息,騰訊也參與了此次競購,但沐瞳科技最終選擇了字節(jié)跳動,據(jù)報道,字節(jié)跳動的收購金額約為40億美元(約合人民幣260億元)。

      這是一場蓄謀已久的進攻。

      在字節(jié)跳動收購沐瞳科技的前一個月,2月22日,字節(jié)跳動游戲官網(wǎng)正式上線,并公布了新的Logo,品牌名稱為“朝夕光年”。

      據(jù)可查資料顯示,朝夕光年的前身是與游戲毫不相關(guān)的“朝夕日歷”。2015年,朝夕日歷借助微信小程序,使得注冊用戶在一年內(nèi)迅速增長了幾百萬。到了2017年,朝夕日歷的月活躍用戶數(shù)突破500萬,隨后被財大氣粗的字節(jié)跳動重金收購。由于工具類應用的天花板較低,且變現(xiàn)能力較弱,朝夕日歷最終于2018年10月完成業(yè)務(wù)調(diào)整,朝夕光年誕生,由字節(jié)跳動副總裁張利東帶隊,進軍游戲領(lǐng)域。

      字節(jié)跳動的一系列動作還是引起了騰訊的警惕。一直以來,騰訊不斷加強對上游版權(quán)的控制和購買力度。全球頭部的游戲廠商包括拳頭、Supercell、育碧、動視暴雪、Epic等,或已經(jīng)接受了騰訊的控股,或被騰訊占股同時進行著緊密地合作。

      進入2021年后,騰訊的投資計劃再度加速。截至目前,騰訊已經(jīng)投資了29家游戲公司。據(jù)路透社報道,騰訊正在防范字節(jié)跳動,幫助旗下公司改善業(yè)務(wù),停止相互競爭。

      幾乎與此同時,另一股勢力也在發(fā)力。

      4月1日,B站宣布以約9.6億港元戰(zhàn)略投資心動公司。交易完成后,B站將持有后者約4.72%股權(quán)。未來,雙方將圍繞心動旗下游戲以及玩家社區(qū)TapTap,展開一系列深入合作;4月8日,據(jù)彭博社報道,B站正在商談購買游戲開發(fā)商游族網(wǎng)絡(luò)24%的股權(quán)和總部大樓,而游族網(wǎng)絡(luò)目前正在洽談出售事宜。

      可以預見的是,未來字節(jié)跳動的游戲之路不會一帆風順。

      沐瞳能補齊字節(jié)跳動的短板嗎?

      在不少業(yè)內(nèi)人士看來,收購沐瞳科技是字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)的一次重大轉(zhuǎn)折點。

      沐瞳科技成立于2014年,是一家立足于全球化游戲研發(fā)與發(fā)行的移動游戲公司,尤其是在東南亞游戲市場占據(jù)著舉足輕重的地位。其研發(fā)的與騰訊旗下手游《王者榮耀》極為相似的《無盡對決》(Mobile Legends:Bang Bang)是火遍東南亞地區(qū)的國民級手游,盡管至今仍未在國內(nèi)上線,但該手游在國內(nèi)的知名度卻不低。

      《無盡對決》的加入,無疑將極大加強了字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)的實力。

      這是一款上線于2016年的MOBA手游,在短短兩年時間內(nèi),《無盡對決》便迅速成長為印尼、新加坡、馬來西亞、越南、緬甸等多個東南亞國家的國民級手游。

      根據(jù)沐瞳科技官方的數(shù)據(jù),在東南亞不少國家和地區(qū),每個月有10%的人在玩《無盡對決》,且超過25%的人曾注冊過該款游戲。

      高知名度的另一面是強勁的吸金能力。來自Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,《無盡對決》在2020年度出海手游收入排行榜中位列第十位。截至目前,《無盡對決》的總收入已經(jīng)達到5.02億美元,其中,有超過67%的收入來自東南亞市場。在2021年2月,該游戲獲得近640萬次下載,相較1月增長10.8%。

      對于此次收購,沐瞳科技CEO袁菁在全員信中表示,早在幾年前,沐瞳科技就與字節(jié)的管理團隊有過多次交集,雙方在海外市場也一直有著持續(xù)合作。

      為了提早避免國內(nèi)短視頻與直播領(lǐng)域的存量競爭,字節(jié)跳動很早之前便開始布局海外市場,而在東南亞市場,字節(jié)跳動旗下的TikTok掌握著巨大的流量資源,因而與沐瞳科技有過多次合作。

      自從宣布進入游戲領(lǐng)域以來,字節(jié)跳動就在不斷加碼,通過自研和收購等不同手段布局各個細分賽道。據(jù)統(tǒng)計,目前字節(jié)旗下游戲公司已有數(shù)十家,擁有多個游戲工作室,且規(guī)模仍在持續(xù)擴張中。

      無法否認的是,對于一家缺乏游戲基因的互聯(lián)網(wǎng)公司而言,字節(jié)跳動的游戲業(yè)務(wù)的確實現(xiàn)了突破性的進展。一位不愿具名的業(yè)內(nèi)人士表示,“盡管不少業(yè)內(nèi)人士并不看好字節(jié)跳動的游戲業(yè)務(wù),但通過大力收購,字節(jié)跳動可以迅速補齊短板,同時這也是一種最穩(wěn)妥的方式。”

      字節(jié)跳動的底氣

      有關(guān)字節(jié)跳動要進軍游戲行業(yè)的傳聞,其實早在2018年年初就已經(jīng)開始,彼時白鷺引擎CEO陳書藝在朋友圈里說:頭條自己在布局游戲,談的每一家基本前提都是控股或完全收購。

      但打法一向激進粗暴的字節(jié)跳動,當時在游戲業(yè)務(wù)上顯得較為謹慎。最初,字節(jié)跳動依托今日頭條與游戲廠商做聯(lián)合運營,后來又利用抖音、火山小視頻等渠道做游戲發(fā)行。在此期間,字節(jié)跳動也積累了大量小游戲的運營數(shù)據(jù)與分發(fā)經(jīng)驗。

      但字節(jié)跳動并不滿足于只做游戲廠商的導流工具,小游戲成為字節(jié)跳動最開始的發(fā)力點。

      2019年2月,抖音上線了第一款小游戲《音躍球球》,并開放了6大入口來推廣產(chǎn)品。事實上,小游戲與抖音用戶的休閑娛樂需求有著天然的契合度,于是借助抖音這個巨大的流量池,《音躍球球》迅速裂變,一舉沖進休閑游戲領(lǐng)域前三名。

      《音躍球球》的成功,讓字節(jié)跳動系產(chǎn)品成為了各大游戲廠商的重點投放平臺。

      數(shù)據(jù)統(tǒng)計平臺App Growing發(fā)布的關(guān)于游戲廠商買量的分析結(jié)果顯示,2019年,有超過47%的游戲廠商選擇在字節(jié)跳動系產(chǎn)品平臺上投放廣告,力壓騰訊。同樣是在這一年,在前100名廣告支出最多的游戲廠商當中,有63個將大部分廣告投放在了今日頭條上。

      越來越多的游戲廠商通過在字節(jié)跳動系產(chǎn)品上買量推廣游戲,這讓字節(jié)跳動賺了個盆滿缽滿。據(jù)GameLook統(tǒng)計,2018年,手游行業(yè)共花費了150億元在字節(jié)跳動系產(chǎn)品上買量,而到了2019年,字節(jié)跳動僅游戲廣告的銷售收入就超過了200億元。

      不過,字節(jié)跳動的志向并不在此。

      字節(jié)跳動想要做的,不只是利用流量掙點推廣費,也不只是自研幾款休閑游戲,而是想打造一個集研發(fā)、發(fā)行和代理一體化、有休閑游戲也有重度游戲的游戲帝國。

      在叩開了游戲的大門后,字節(jié)跳動決心進軍重度游戲,畢竟在所有的游戲品類中,重度游戲是流量變現(xiàn)最有效、最賺錢、也是最體現(xiàn)競爭力的。

      同樣是在2019年,字節(jié)跳動收購了上禾游戲和墨鹍公司,這兩家公司均擁有一定的研發(fā)能力,上禾游戲還具備海外發(fā)行能力。據(jù)彭博社報道,字節(jié)跳動還聘請了網(wǎng)易盤古工作室核心開發(fā)團隊。緊接著,字節(jié)跳動宣布成立“綠洲計劃”,開始自研重度游戲。

      然而值得一提的是,在游戲領(lǐng)域,騰訊和網(wǎng)易是業(yè)內(nèi)絕對的霸主,兩者無論是在游戲數(shù)量上還是用戶基數(shù)上都處于強勢地位,且市場占有率遙遙領(lǐng)先。而在騰訊和網(wǎng)易之外,還有對數(shù)據(jù)和產(chǎn)品打磨到極致的三七互娛,游戲IP和研發(fā)能力都處于頂峰的完美世界、盛趣游戲、西山居等等。

      盡管坐擁龐大的流量池與強勢的分發(fā)渠道成了字節(jié)跳動的底氣,但與小游戲、休閑游戲依靠流量驅(qū)動不同的是,重度游戲更多的是以游戲內(nèi)容和品質(zhì)為內(nèi)核,而這正是字節(jié)跳動的劣勢所在。字節(jié)跳動通過收購沐瞳科技獲得了重度游戲的直研能力,可不得不承認的是,字節(jié)跳動所面臨的局面仍然嚴峻。

      注定無法避免的一戰(zhàn)

      在上述業(yè)內(nèi)人士看來,雖然字節(jié)跳動正持續(xù)加碼重度游戲,但騰訊也有足夠?qū)拸V的護城河來抵擋字節(jié)跳動的野心。

      一個可以列舉的例子是騰訊的《王者榮耀》。2003年,騰訊還在為韓國游戲做代理時就決心要深耕游戲領(lǐng)域,并先后嘗試過端游、頁游、手游,從代理、模仿、二次創(chuàng)新,再到自主研發(fā),整整花費了11年時間,直到2014年,才做出了《王者榮耀》的前身《英雄戰(zhàn)跡》。據(jù)騰訊內(nèi)部人士透露,《王者榮耀》在最初階段差點夭折,原因是投入成本太大,并被質(zhì)疑無法變現(xiàn)。后來,經(jīng)過無數(shù)次的試錯和改良后,《王者榮耀》才終于爆火。

      類似于《王者榮耀》這種重度游戲,需要大量的研發(fā)人才和運營數(shù)據(jù)積累,而這些,都需要用時間去交換。騰訊在游戲領(lǐng)域至少擁有17年的經(jīng)驗積累,相比之下,字節(jié)跳動明顯欠缺太多。

      必須要承認的是,字節(jié)跳動所面對的,是一個能覆蓋幾乎所有類型玩家口味的騰訊游戲帝國。同時騰訊游戲手握S聯(lián)賽等重磅電競內(nèi)容。

      換言之,當前騰訊的根基已經(jīng)不僅僅是流量了,而是通過流量和研發(fā)所構(gòu)建起來的品牌、黏住的用戶以及一個完整的游戲生態(tài)。

      “字節(jié)跳動想要在重度游戲上取得成績,騰訊將是其不得不邁過的一道坎。”該業(yè)內(nèi)人士說道,“雙方注定要有一戰(zhàn)。要想撼動騰訊在游戲領(lǐng)域的王者地位,字節(jié)跳動還需要一款真正意義上的出圈游戲。”

      可以預見的是,2021年,無論是字節(jié)跳動還是騰訊,都不會停下投資和并購的步履,字節(jié)跳動想要抓住機遇成為新一代的游戲之王也并不是一件容易的事情。

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