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    去東南亞“收割”2億愛玩游戲的年輕人

    2021年04月12日 10:34:08   來源:微信公眾號:霞光社

      Taman Anggrek 商場,這是印度尼西亞首都雅加達(dá)最大的購物中心,也是這個城市的地標(biāo)性建筑之一。

      2017年9月1日,在這個人流量巨大的商場中傳來了陣陣的歡呼聲——這天,由中國游戲公司沐瞳科技舉辦的電競比賽“Mobile Legends:Bang Bang(中文名:無盡對決)東南亞杯”正式開幕。

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      比賽場地設(shè)在商場的大廳中央,為了親眼目睹這場賽事,每天至少有上萬名游戲玩家從印尼各地趕來聚集于此?雌饋聿⒉凰阏(guī)的比賽場地絲毫沒有影響大家的熱情:臨時搭建的觀眾區(qū)上座無虛席,就連商場每層的欄桿扶手處都擠滿了看客。

      這樣熱鬧的景象背后,是《無盡對決》在印尼乃至東南亞不一般的影響力:該游戲全球4億下載中,67%來自東南亞;在新加坡、印尼、馬來西亞、菲律賓、文萊,接近總?cè)丝谒姆种坏拿癖娛瞧渥杂脩簟?/p>

      而《無盡對決》的火熱也只是中國移動游戲在東南亞受歡迎的一個縮影。

      很長一段時間里,東南亞都是中國游戲玩家出海的熱門目的地之一。人口基礎(chǔ)大以及極高的年輕人比例創(chuàng)造出了市場增長潛力:2020年Q1,東南亞地區(qū)手游下載量飆升至18.2億次,超越印度成為全球下載量最高的市場。

      嗅覺靈敏的中國玩家自然早早看到了在東南亞掘金的機(jī)會,從以騰訊為代表的巨頭,到沐瞳科技、莉莉絲等新勢力,眾多中國玩家在此跑馬圈地,在彼此針尖對麥芒的競爭中,還要直面同樣漂洋過海而來的歐美、日韓廠商的壓力。

      今天,《萬國覺醒》、《原神》、《PUBG Mobile》......這些中國游戲公司推出的手游牢牢霸占東南亞游戲排行榜前列。以東南亞人口最多的印尼市場(2.6億)為例,該國iOS游戲暢銷榜單前十中,有八個產(chǎn)品來自中國。這些游戲背后的中國廠商構(gòu)成了東南亞游戲江湖的一大勢力。

      而回顧這場戰(zhàn)爭,決定當(dāng)前格局的是個人的努力,也是時代進(jìn)程。

      流蜜之地

      實際上,中國游戲廠商的“流蜜之地”東南亞一開始并非那樣甜美。

      東南亞主要由11國組成——印尼、菲律賓、越南、泰國、緬甸、馬來西亞、柬埔寨、老撾、新加坡、東帝汶、文萊。這里擁有6.5億總?cè)丝诤?.8 億互聯(lián)網(wǎng)用戶,但各國間在經(jīng)濟(jì)、文化等方面差異巨大,造成了出海玩家們掘金上的困難。

      在中國游戲出海初期,相比歐美、日韓等成熟市場,東南亞算不上是最理想的目的地。

      一方面,東南亞各國經(jīng)濟(jì)發(fā)展不一。根據(jù)2018年的統(tǒng)計,印尼(人均GDP3893美元)、菲律賓(人均GDP3103美元)和越南(人均GDP2563美元)這三個人口數(shù)量前三的國家,還是中低收入水平。

      人們更多忙于生計,玩游戲的付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)意愿都需要進(jìn)一步培養(yǎng)。而與之相對,歐美擁有規(guī)模巨大的游戲付費(fèi)玩家,日韓則是氪金氛圍濃厚的高價值市場。

      以日本為例,有數(shù)據(jù)顯示,日本手游玩家的平均付費(fèi)率超過60%,平均年花費(fèi)為312.97美元,大約是美國的4倍。

      另一方面,在早期的PC游戲時代,互聯(lián)網(wǎng)和硬件低普及率一度限制了東南亞地區(qū)游戲的發(fā)展,也阻礙了中國游戲?qū)τ脩舻挠|達(dá)。

      但智能手機(jī)的普及改變了東南亞的硬件條件,也讓其有機(jī)會跳過互聯(lián)網(wǎng)時期直接步入移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展階段。

      這背后的主要推動者還是中國玩家。2014年,vivo宣布以泰國為起點進(jìn)軍東南亞,同年,小米進(jìn)入新加坡。而早在2009年,OPPO就已進(jìn)入東南亞。伴隨著這些玩家們的跑馬圈地,智能手機(jī)在東南亞快速推廣開來,而低成本的移動設(shè)備和較低的流量資費(fèi)讓越來越多的人能夠輕松接入網(wǎng)絡(luò)。

      例如,在印尼,2009年該國網(wǎng)民占總?cè)丝诒壤秊?7%,而到了2017年這個數(shù)字已增至50%。

      整個東南亞迅速增長的網(wǎng)民數(shù)量,讓這里成為了全球少有的移動互聯(lián)網(wǎng)“流量洼地”。特別是在歐美、日韓市場競爭激烈,推廣成本居高不下的情況下,獲客成本相對較低的東南亞地區(qū)更像是一片待挖掘的“藍(lán)海”。

      而在付費(fèi)氛圍的改善上,一個標(biāo)志性的事件是,在東南亞誕生了憑借游戲起家的互聯(lián)網(wǎng)獨(dú)角獸Sea。

      Sea成立于2009年,最初為Garena(2017年上市后改為Sea),創(chuàng)始人是出生在中國天津的華人 Forrest Li (李小冬)。Garena以游戲代理起家。立足東南亞市場、熟悉渠道和本土用戶偏好的優(yōu)勢,讓其能夠拿下《英雄聯(lián)盟》、《夢幻西游》等熱門游戲代理權(quán)。

      Garena趕上了東南亞網(wǎng)民快速激增的紅利,實現(xiàn)了順利發(fā)展,這證明了游戲在東南亞吸金能力的提升。2015年,通過游戲發(fā)行,Garena的收入達(dá)到了3億美元,過去五年里的年復(fù)合增長率為90%。

      這樣的成績讓Garena看到了東南亞游戲市場的巨大潛力,也讓眾多中國游戲廠商開始重新評估東南亞地區(qū)的市場價值。

      游戲突圍,螞蟻對大象

      2014年,從騰訊游戲線出來的徐振華和袁菁決定創(chuàng)業(yè)。他們創(chuàng)立了沐瞳科技,方向還是做游戲。

      但當(dāng)時的國內(nèi)市場中,騰訊、網(wǎng)易攻城略地的勢頭正猛,絕對頭部公司的強(qiáng)勢,擠壓著中小廠牌的生存空間。

      對于這個僅有20人的小團(tuán)隊來說,體量差距之大如同螞蟻對大象。

      想要突圍的沐瞳科技必須找到“錯位”競爭的方向:他們把目光投向了海外,具體來說是以東南亞、拉美為代表的新興市場。

      幾乎同一時期,一些中國游戲廠商開始將視線投向東南亞。

      2014年,成功出海歐美、中東市場的Funplus在越南、印尼和新加坡設(shè)立辦公室,開始重點拓展東南亞市場。這一年,由其代理的《刀塔傳奇》東南亞版本《Dot Arena》上線,并取得了一定的成績——曾登頂新加坡、老撾的游戲暢銷榜。

      此外,包括智明星通、IGG、昆侖萬維在內(nèi),一批老牌出海游戲玩家也在推動自研/代理產(chǎn)品的海外版本在東南亞上線。

      這一階段,伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,東南亞用戶對游戲等娛樂內(nèi)容的需求全面釋放,而本土生產(chǎn)能力的匱乏導(dǎo)致了市場空白的出現(xiàn)。就在此時,中國移動游戲的精品度實現(xiàn)了質(zhì)的突破——以《王者榮耀》、《PUBG Mobile》為代表,現(xiàn)象級的手游作品先后推出。

      這使得中國移動游戲產(chǎn)能自然向東南亞市場溢出,甚至中國團(tuán)隊在移動游戲領(lǐng)域形成了一定的方法論以及人才儲備。這讓面向特定海外市場定制游戲產(chǎn)品的成功率大幅提高。

      一個例子是,當(dāng)Garena決定推出自研產(chǎn)品后,創(chuàng)始人專門在上海成立分公司、組建游戲團(tuán)隊,也正是這個中國團(tuán)隊完成了Garena后來的現(xiàn)金牛項目“吃雞”手游《Free Fire》的研發(fā)工作。

      當(dāng)時,為了適應(yīng)東南亞用戶手機(jī)配置普遍偏低的情況,《Free Fire》主動降低了畫面等方面的配置,在小下載包的情況下也能實現(xiàn)流暢運(yùn)行。

      總的來說,這些玩家清楚,想要在東南亞市場獲得成功,出海團(tuán)隊就需要明白這里的用戶究竟需要什么的游戲。

      2016年,在第一款游戲《Magic Rush:Heroes》(魔法英雄)積累了一定經(jīng)驗后,沐瞳科技推出了MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)游戲《無盡對決》, 除了壓縮下載包之外,團(tuán)隊還在游戲中內(nèi)置了多種語言包,匹配不同地區(qū)的用戶需求。

      并且,針對不同的市場,《無盡對決》推出了契合當(dāng)?shù)匚幕尘暗挠⑿。在印尼推出的金剛神Gatotkaca是當(dāng)?shù)厣裨捴械娜宋,而在菲律賓推出的拉普拉普則是抵御外來殖民者入侵的民族英雄。

      在面向各國家推廣時,沐瞳科技還制定了不同的策略。例如,觀察到緬甸玩家大多剛接觸智能手機(jī),不懂如何下載游戲時,沐瞳科技專門和當(dāng)?shù)剡\(yùn)營商和手機(jī)經(jīng)銷商達(dá)成合作,進(jìn)行手機(jī)預(yù)裝,方便玩家使用。另外,配合不同國家不同的節(jié)日,團(tuán)隊還設(shè)計了契合當(dāng)?shù)厥袌龅南鄳?yīng)推廣活動。

      這些產(chǎn)品和服務(wù)上的本地化舉措能夠優(yōu)化用戶體驗,提升其認(rèn)同感。相比歐美、日韓團(tuán)隊,中國游戲出海玩家往往更加強(qiáng)調(diào)本地化,而這也成為了中國團(tuán)隊直面國際競爭時的有力武器。

      當(dāng)競爭來到中國玩家內(nèi)部時,完成本地化也只是做好了基礎(chǔ)工作。

      一天燒錢30萬美元

      2018年,國內(nèi)游戲版號政策的收緊以及互聯(lián)網(wǎng)流量的見頂,加速了一批游戲玩家出海。

      在東南亞游戲市場,中國玩家的內(nèi)卷更是嚴(yán)重。僅是吃雞類游戲,騰訊旗下的《PUBG Mobile》、網(wǎng)易的《終結(jié)者2:審判日》先后在東南亞上線海外版,推廣力度之大,一度讓《Free Fire》不得不選擇先避開鋒芒。

      當(dāng)時,國內(nèi)的現(xiàn)象級MOBA游戲《王者榮耀》也在2017年推出了國際版《Arena of Valor》(簡稱AoV),由“地頭蛇”Garena代理東南亞市場。

      這無疑直接給《無盡對決》帶來了巨大的壓力。

      在東南亞更早推出的《無盡對決》擁有一定的先發(fā)優(yōu)勢。特別是在數(shù)據(jù)表現(xiàn)好的印尼等市場,沐瞳科技加大了推廣投入,在當(dāng)?shù)氐牡罔F上、街頭的小貨車上,投放大量廣告、怒刷存在感,以快速搶占市場。

      在上線兩年后,《無盡對決》在印尼月活躍用戶超過2000萬人,當(dāng)時,這款游戲在全球月活躍用戶數(shù)量為5000萬。而2018年時,整個東南亞的游戲用戶數(shù)量也不過2億人。

      而在其他市場,沐瞳科技同樣不遺余力。彼時,《無盡對決》在海外的推廣費(fèi)用,一天就要 30 多萬美金。一個月下來要虧 1000 萬美金,最難的時候,沐瞳科技欠下的廣告費(fèi)高達(dá)人民幣兩億元。

      AoV同樣也發(fā)動了“鈔能力”。在登陸東南亞市場后,該游戲通過大力推廣加速沖榜,并一度在泰國、越南等市場的榜單排名超過《無盡對決》。但在印尼、馬來西亞等市場,卻遲遲無法將《無盡對決》拉下馬。

      關(guān)鍵的問題在于,AoV的本地化版本過多。當(dāng)時,AoV先后推出了17個版本,試圖針對每一個進(jìn)入的市場打造定制化的產(chǎn)品。相比之下,《無盡對決》只有國際版和越南版兩個版本。

      過多的版本提高了推廣、運(yùn)營成本,并且不同版本把用戶進(jìn)行了區(qū)隔、削弱了游戲的社交和競技屬性。

      更重要的是,版本上的不同,嚴(yán)重影響了AoV在海外布局電競賽事。

      電競賽事的舉辦,能夠有效豐富游戲本身的內(nèi)容,并且能夠在多個圈層擴(kuò)大游戲的影響力。沐瞳科技印尼負(fù)責(zé)人在復(fù)盤與其他游戲的競爭時,將舉辦電競賽事視為團(tuán)隊的關(guān)鍵時刻。

      2017年,沐瞳科技在印尼雅加達(dá)舉辦了首場電競比賽。團(tuán)隊曾表示沐瞳是最早在東南亞舉辦職業(yè)電競賽事的公司。因為當(dāng)?shù)鼗A(chǔ)設(shè)施的不完善,早期比賽經(jīng)常會出現(xiàn)各種各樣的狀況,有一次因為場地問題,比賽延遲了4、5個小時。

      但印尼的玩家們?nèi)哉宫F(xiàn)了巨大的熱情,他們愿意忍受著高溫排隊,甚至席地而坐也能津津有味地觀看比賽?吹酵婕覍﹄姼傎愂碌男枨蠛螅逋萍紝①愂侣(lián)盟化以及常規(guī)化。

      相較之下,同樣看到電競賽事重要性的AoV就有些有心無力了。畢竟當(dāng)對戰(zhàn)雙方日常所使用的AoV版本不一樣,比賽的規(guī)則如何制定以及賽事如何舉辦將成為大問題。

      一步差可能步步差,如今在東南亞市場,《王者榮耀》至今還沒有擺脫被《無盡對決》壓著打的局面。根據(jù)Sensor Tower 公布的2020年Q2東南亞手游收入榜單,《王者榮耀》位列第五,而《無盡對決》則排名第二。

      如今,東南亞游戲市場的格局遠(yuǎn)不是終局。

      Newzoo 數(shù)據(jù)顯示,2019年,東南亞游戲市場估值為46億美元,同比增長22.0%。另一個數(shù)據(jù)是,去年Q2東南亞手游收入突破6億美元,是拉美和中東市場的2倍,也是全球收入最高的新興市場。

      潛力巨大的東南亞市場正捧出一個個聚寶盆。過去一年,《Free Fire》收入8.1億美元,其中約29%來自東南亞。

      當(dāng)這個“香餑餑”不斷散發(fā)香味,圍繞其的競爭就不會停下。就在不久前,字節(jié)跳動宣布收購沐瞳科技,有聲音認(rèn)為這是字節(jié)跳動對東南亞游戲市場的窺視。

      而如果接下來,字節(jié)在東南亞嘗試將TikTok與游戲業(yè)務(wù)聯(lián)動,那么海外游戲的內(nèi)容與渠道之間或許將發(fā)生新的變革。

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