在這個幾乎全民上網(wǎng)的時代,互聯(lián)網(wǎng)游戲早就深入網(wǎng)民的日常生活當(dāng)中,以騰訊系的對戰(zhàn)類手游《王者榮耀》、《和平精英》等游戲主導(dǎo)了大多數(shù)網(wǎng)癮少年,但是在騰訊系之外,仍舊有很多別類游戲在填充著網(wǎng)民的“網(wǎng)游”需求。
去年,青瓷游戲旗下的放置類游戲《最強(qiáng)蝸牛》為其帶來了超12億元的營收,也因此一戰(zhàn)成名躍入資本審視的目光中。青瓷游戲跨越式增長為自身帶來了資本青睞,今年4月份,騰訊投資、阿里巴巴和嗶哩嗶哩等多家知名公司加入青瓷游戲的融資隊列,成為其股東,青瓷游戲正式在資本市場站穩(wěn)腳步。
6月25日,青瓷游戲在港交所遞交IPO招股書,加入了互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)上市的梯隊中。
全民上網(wǎng)還是全民游戲
在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速的新消費(fèi)時代,“網(wǎng)游”的娛樂、社交屬性更加明顯,加之2020年疫情黑天鵝的影響,將“網(wǎng)游”推到了消費(fèi)需求的新高度。
游戲是一把雙刃劍,雖然適當(dāng)游戲可以開發(fā)大腦智力,但相對來說,一些意志力薄弱的人容易陷入游戲無法自拔,造成玩物喪志的狀態(tài)。早幾年騰訊游戲因網(wǎng)癮問題被控訴,后期為防止更多青少年沉迷游戲,以騰訊系為首的移動游戲賽道完善了青少年防沉迷系統(tǒng)來避免網(wǎng)癮問題。
“網(wǎng)癮問題”是移動游戲招黑的主要原因之一,而大部分游戲氪金屬性明顯,也為移動游戲的聲譽(yù)帶來了很大的影響,造成了現(xiàn)在人們一邊玩著游戲,一邊謾罵著游戲公司的一種病態(tài)文化。
“網(wǎng)癮問題”同樣是移動游戲增長的重要因素,有“癮”說明消費(fèi)者對游戲的需求大,這種“癮”是可以依靠自律能力把控的,雖然在一定的情況上造成的影響比較明顯,但是市場需求將游戲賽道推至互聯(lián)網(wǎng)不可或缺賽道的一環(huán)。
艾媒網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國移動游戲市場規(guī)模增長至1850.3億元,而2021年預(yù)計會超過2000億元,移動游戲市場規(guī)模逐年遞增,證明了市場巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
與市場預(yù)期相似的表現(xiàn)是,雖然有《王者榮耀》、《原神》、《我的世界》、《陰陽師》等等各類游戲在支撐、分割市場,但是其他游戲也能夠引起用戶的興趣。前一段時間,合成大西瓜突然在各類游戲中脫穎而出,贏得了一大批用戶的叫好,而這種叫好并非是其他游戲衰敗的表現(xiàn),而是游戲賽道缺少創(chuàng)新性的游戲,用戶早就玩膩了原本熟知的游戲與體系!逗铣纱笪鞴稀返慕泻靡彩怯脩魧τ螒蛸惖绖(chuàng)新的呼聲。
透過用戶對游戲創(chuàng)新我們得知青瓷游戲旗下《最強(qiáng)蝸!吠蝗槐q的原因,一方面是疫情黑天鵝催化宅經(jīng)濟(jì)與娛樂經(jīng)濟(jì),另一方面或許就是放置類游戲替代了對戰(zhàn)類游戲帶給用戶的新鮮感與滿足心理。
在筆者身邊也有很多游戲“重度患者”,他們認(rèn)為,《王者榮耀》等游戲因為長時間玩產(chǎn)生了一定的膩感,渴求游戲創(chuàng)新是一方面,更重要的是在社會大環(huán)境的影響下,游戲的對戰(zhàn)模式雖然有趣,但是基于社交屬性與用戶的養(yǎng)老心理,反而是一些休閑類游戲更能滿足消費(fèi)者的需求。
前一段時間,《摩爾莊園》、《洛克王國》等游戲依靠營銷再度成為用戶的游戲熱點,其中最能夠吸引游戲用戶的就是社交與養(yǎng)老屬性結(jié)合,締造了一種游戲的另類文化,而《最強(qiáng)蝸!窔w屬放置類游戲,恰好與社交、養(yǎng)老貼合,甚至其中的氪金屬性也讓用戶情不自禁,也就造就了2020年青瓷游戲營收大漲,有了上市的底氣。
一超多強(qiáng)下,青瓷游戲的生存之道
從資本角度分析,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界等才是游戲賽道一超多強(qiáng)的選手,青瓷游戲最多算得上是一超多強(qiáng)之外的后起之秀,那青瓷游戲的《最強(qiáng)蝸!芬粫r風(fēng)光真的值得資本大力扶持嗎?
國內(nèi)游戲市場其實是一個相對成熟的狀態(tài),僅騰訊系就把控了國內(nèi)大量的網(wǎng)游用戶,其他譬如網(wǎng)易游戲、完美世界等也都有自己固定的“粉絲”,所以就算《最強(qiáng)蝸!窞榍啻捎螒驇砹顺较惹14倍左右的營收,也并沒有讓一超多強(qiáng)們生出競爭的念頭。青瓷游戲通過放置類游戲在游戲賽道闖出一片天,而游戲巨頭或許正是看中其潛力以及放置類游戲能夠占領(lǐng)市場部分用戶,因此下場融資,成為了青瓷游戲股東的一員。
巨頭融資推動青瓷游戲上市步伐,但未來成就仍舊要看其運(yùn)營結(jié)果。
以圍繞社交、休閑為主要因素的青瓷游戲在其運(yùn)營過程中必然要面臨市場中的競爭,同樣一個類型的游戲在應(yīng)用商城能夠找到千種以上,并且很多游戲并沒有相似處,用戶有很大的選擇空間。相比競技類游戲,休閑、社交類游戲的門檻略低,所以用戶在選擇時的顧慮就會相對降低。另外,在社交游戲中,譬如《摩爾莊園》大部分都是朋友之間互相帶動,也就是從一定的公域流量擴(kuò)散到龐大的私域流量內(nèi),形成龐大的流量體系造成快速破圈現(xiàn)象。
公私域流量的運(yùn)用是休閑游戲開發(fā)流量的重要策略,在短視頻平臺平均刷7-8個視頻會出現(xiàn)一個廣告,尤其是抖音巨量引擎形成了廣告營銷的成熟生態(tài),基于算法使然,很多用戶都能在抖音頻道刷到《最強(qiáng)蝸牛》、《開心消消樂》等游戲,所推薦游戲并非局限集中,只要開發(fā)商、運(yùn)營商宣傳力度足夠大,用戶甚至都能看到。
青瓷游戲生存之道就存在最基本的流量的分發(fā)運(yùn)用以及游戲消費(fèi)上,流量運(yùn)營是營銷的基礎(chǔ)目的,未來讓用戶了解并且有興趣下載自家的游戲,也需要在宣傳方面消耗大量的資金。營銷是企業(yè)生存的根本道,而游戲的消費(fèi)則是基于游戲本身的吸引力,研發(fā)方面做好就能夠吸引大批用戶進(jìn)行消費(fèi)。
青瓷游戲以營銷取得一次營收暴漲,并且吸引來了資本注目、投資,未來青瓷游戲就需要在資本看重的點上不斷發(fā)力,與資本套牢實現(xiàn)長線生存。
綁定資本,發(fā)力長期價值
資本看重的是青瓷游戲在放置類游戲賽道的潛力,能夠一年實現(xiàn)14億元超14倍營收,雖然有疫情黑天鵝的推動,但是用戶的需求仍舊是其中不可或缺的因素。
在融資隊列中,B站是其中之一。以B站為群體的游戲社區(qū)能夠能夠在粘性更高的社區(qū)文化中深度剖析青瓷游戲的發(fā)展趨勢,而阿里、騰訊同樣也能夠為青瓷游戲在推廣宣傳中起到重要作用。
筆者最初了解青瓷游戲《最強(qiáng)蝸牛》這款游戲是在應(yīng)用商店的推廣中,后來又在短視頻領(lǐng)域頻現(xiàn)其營銷廣告,遍布互聯(lián)網(wǎng)平臺的營銷是青瓷游戲旗下游戲能夠破圈的根本原因,而其自身較強(qiáng)的研發(fā)技術(shù)支撐了游戲本身的質(zhì)量,所以才能夠結(jié)合種種機(jī)遇向港交所遞交IPO招股書。
青瓷游戲未來要如何實現(xiàn)長期價值呢?
騰訊系游戲的縱橫線都很長,首先騰訊游戲已經(jīng)是國內(nèi)第一的位置,屬于游戲中天花板的位置,因此在游戲的縱向與橫向上,騰訊更多的應(yīng)該是在橫向上實現(xiàn)拓展,而縱向上就相對減緩。青瓷游戲相比騰訊體量更小,雖然拓展企業(yè)寬度有利將基礎(chǔ)打牢,但是在競爭激烈的游戲賽道中,青瓷游戲或許更應(yīng)該抓緊自己的優(yōu)勢,盡早實現(xiàn)企業(yè)的長期價值。
筆者認(rèn)為,主攻縱向發(fā)展應(yīng)該是青瓷游戲現(xiàn)階段主要布局,因為資本更看重其實是青瓷游戲在放置類游戲上的優(yōu)勢,當(dāng)青瓷游戲能夠占到放置類游戲領(lǐng)頭位置,在回首鞏固寬度發(fā)展或許能夠幫助其實現(xiàn)快速發(fā)展。
青瓷游戲主攻縱向以橫向為輔并非毫無緣由,縱向發(fā)展是以目前最矚目的《最強(qiáng)蝸!、《提燈與地下城》為由,實現(xiàn)兩款主要游戲的深度開發(fā),以此來為青瓷游戲?qū)崿F(xiàn)在放置類游戲賽道的迅速發(fā)展。以橫向為輔,是指由青瓷游戲旗下其他游戲或者業(yè)務(wù)來實現(xiàn)其基礎(chǔ)拓展,完成底部夯實,能夠在長期發(fā)展中站穩(wěn)腳步。
總的來說,騰訊投資、阿里巴巴和嗶哩嗶哩等資本巨頭同時下注青瓷游戲,其實就是對放置類游戲的看好,未來青瓷游戲想要繼續(xù)擁抱資本,貫徹深入放置類游戲就是最重要的戰(zhàn)略布局。在背靠資本的情況下,青瓷游戲能夠更快速、更高效實現(xiàn)長期價值的鋪墊,同時簇?fù)硇孪M(fèi)時代消費(fèi)者的需求,才能將長期價值的目的貫徹實行。
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