近日,由騰訊5G生態(tài)計劃主辦的「追光者5G線上開放日-綻放杯專場」系列直播活動,借由第四屆“綻放杯”全國總決賽舉辦在即的契機,專場系列也迎來了第二場活動,本次直播聚焦5G與電競直播主題,邀請由騰訊承辦的智慧生活專題賽優(yōu)秀項目代表,與騰訊5G生態(tài)計劃共同探討5G時代下電競直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機遇。
由工信部主辦的“綻放杯”5G應用征集大賽是全國5G領域內最高級別的賽事,作為第四屆“綻放杯”5G應用征集大賽的一環(huán),由騰訊聯(lián)合中國信息通信研究院、5G應用產(chǎn)業(yè)方陣、IMT-2020(5G)推進組共同主辦的“智慧生活專題賽”在9月28日圓滿舉辦完成。
智慧生活專題賽以“全真互聯(lián),數(shù)字生活”為主題,面向全社會征集與5G相關的生活類應用場景和解決方案。騰訊作為首個承辦綻放杯專題賽的互聯(lián)網(wǎng)廠商,騰訊5G生態(tài)計劃和騰訊云We5G平臺作為主要承辦方,云+社區(qū)、騰訊研究院、網(wǎng)絡平臺部、騰訊視頻和騰訊文檔等團隊,作為聯(lián)合承辦單位,共同為專題賽提供全方位支持。
本次活動邀請到了三位優(yōu)秀的項目代表作為嘉賓,與騰訊5G生態(tài)計劃負責人余一共同探討電競直播產(chǎn)業(yè)在5G時代浪潮下的發(fā)展方向,并提出預測和期待。
疫情之下,5G是電競行業(yè)的第一個利好
作為中國經(jīng)濟的支柱行業(yè),基礎電信行業(yè)和中國體育競技中近幾年沖擊力最強的新興力量電子競技行業(yè),這兩個行業(yè)的表現(xiàn)、碰撞、共識和共振,無疑具有特殊的討論價值和深遠的戰(zhàn)略意義。
在2019年,是中國電子競技產(chǎn)業(yè)走向職業(yè)化、城市化、國際化的重要一年,如國際電子競技聯(lián)合會在新加坡成立、騰競體育的成立、上!禗OTA2》全球總決賽的舉辦等;2019年,也是5G商用的元年,也是世界范圍內體育界討論5G最多的一年,數(shù)字體育已經(jīng)成為當今國際體育研究的重點。
放眼2021年,是中國5G加速落地的一年,疫情不會拖延5G應用落地,同樣,2021年,也是中國電子競技非常特殊的一年,在疫情階段,盡管中國電競自身也遭遇到了更大的困難,但無論是線上廠商發(fā)起的抗擊疫情的主題活動,還是線下電競俱樂部組織的捐款捐物、粉絲互動等活動,不僅充分體現(xiàn)了電競在青年人群中的號召力和影響力,也體現(xiàn)了電子競技行業(yè)自身的價值和貢獻。
與此同時,疫情也對居家體育和線上賽事起到了放大和刺激作用,并已經(jīng)引起了全行業(yè)的高度重視。在這個基礎上,電子競技作為家庭端消費最有效的內容,也正在向社交性、娛樂性、親子性甚至身體參與性等方面不斷拓展。
另外,電競賽事占地空間需求小,不需要像傳統(tǒng)體育的面對面接觸,還可以通過網(wǎng)絡輕松異地協(xié)同,實現(xiàn)觀眾云端觀賽等,相較于全球的傳統(tǒng)體育賽事,如NBA、ATP等賽事已經(jīng)紛紛停賽,由此來看,線上開賽的電競的優(yōu)勢體現(xiàn)的淋漓盡致。
關于5G與電競直播,他們帶來了怎樣的前沿案例
1、《基于5G大帶寬低時延的云賽車項目》
暢達車聯(lián)創(chuàng)始人&CEO 楊新爽:
今天和大家分享的一個案例是《基于5G大帶寬低時延的云賽車項目》,首先我先介紹這款應用產(chǎn)品的功能,這款產(chǎn)品分為賽車和賽道部分,下圖左上角是我們已經(jīng)完成的實體原型車,左下角是搭建的第一條測試賽道,右上角是第一視角拍攝的畫面,通過手柄配合電視大屏操控賽道上的模型賽車,并且時速可達上百公里,具有一定的速度感。
這個云賽車方案適配多種用戶終端,已達到不同的應用場景,在網(wǎng)絡條件允許的情況可以在任何場地進行。目前我們正在開發(fā)的模擬駕駛艙的模式,適用于我們現(xiàn)在的商用場景,比如現(xiàn)在的大型商綜,或特定的體驗場景。以及更深層次的應用需要配合成熟的VR眼鏡終端,這是未來具有發(fā)展?jié)摿Φ纳疃葢脠鼍,需要隨著5G技術的發(fā)展進行下一步的進化。
在APP端的應用具有三種模式,一是訓練模式,雖然我們通過5G網(wǎng)絡操控賽車已經(jīng)具備了很低的時延效果,但畢竟是遠程的操控,還是會具有一定的時延,因此需要有一定遠程操控的適應性訓練,對于左右方向的認知,以及對時延的預判,在虛擬場景內完成訓練。二是比賽模式,在用戶熟悉地掌握了遠程操控賽車后,可以上場與其他玩家同臺競技,并針對比賽結果進行實時的成績排行。第三種是觀賽模式,用戶可以選擇感興趣的玩家或賽道進行觀看比賽。這是我們產(chǎn)品和APP應用的情況。
關于這個5G應用項目其實我們是針對了三個關聯(lián)行業(yè)的痛點進行創(chuàng)新的一個解決方案。一是我們目前大部分用戶在體驗的都是傳統(tǒng)的線上賽車游戲,但目前該行業(yè)的痛點主要是玩法相對單一,并單純地依賴速度值,忽略了用戶更加真實的體驗,也導致了用戶逐步流失。二是針對模型賽車運動項目,這類行業(yè)目前面臨的痛點主要是需要用戶親自到比賽現(xiàn)場參與,并且需要自備車輛,因此時間成本和經(jīng)濟成本都比較高。三是目前運營商在大量投入建設5G應用的基礎上,缺乏5G面向C端的消費級應用,到現(xiàn)在暫時還沒找到很好的模式,目前5G云賽車的方案是一款真正面向消費者的應用,未來會有非常大的用戶規(guī)模潛力。
我們方案的創(chuàng)新點主要有三個,第一,這個項目是真正的5G應用項目,需要非5G不可的遠程操控網(wǎng)絡要求,如果4G用戶與5G用戶同臺競技,肉眼可見的是5G用戶比4G用戶明顯跑得快,通過5G的網(wǎng)絡優(yōu)化打造更好的遠程賽車操控體驗。第二個方向是成本的考慮,因為這是一個面向消費者的應用,因此對于項目的成本以及未來用戶的投入成本,都有一個非常嚴苛的考量,可能真實的賽車一場體驗需要好幾萬,而未來消費者可能只需要幾十塊的成本即可體驗到真實的云賽車場景。第三是用戶體驗,在這個項目里我們做了很多改用戶體驗的研發(fā)和科技攻關,一是如何在遠程操控的環(huán)境下盡可能地降低時延,提升速度,二是在體驗過程中會實時記錄速度和位置等數(shù)據(jù),有助于賽后復盤,三是每條賽道都會有AI直播,能夠把實時的比賽情況直播出去,提升用戶體驗。
總的來說這個5G云賽車案例,在科技運動領域,是一個對青少年非常友好的娛樂項目,因為該項目集成了5G、云計算和人工智能等前沿的科技成果,同時也非常具有趣味性,是一種非常輕松且具備競技性的科技運動,在經(jīng)濟效益和社會效益上也有很好的結合,加速了5G面向消費用戶的場景應用。
2、《5G XR智慧電競》
杭州移動政企客戶部系統(tǒng)方案室項目經(jīng)理 樓飛:
本次分享將給大家?guī)?G聯(lián)合XR打造的一些智慧電競應用,我將會從一下四個部分展開與大家探討。首先我們可以先了解一下目前電競行業(yè)的背景,我們知道在這個月月初,中國電子競技隊伍EDG獲得了全球總決賽的冠軍,進一步提升了電競行業(yè)的熱度,包括很多電競賽事和互動直播目前都是處于非常火爆的狀態(tài),以及亞運會正式把電競納入正式項目當中,和許多運動項目一樣,變成嚴格控制時間和回合規(guī)則的對抗運動,電競運動逐漸走向世界舞臺并深度下沉至普通大眾這一發(fā)展趨勢可見一斑。
目前在杭州有一個電競產(chǎn)業(yè)聚集地,名字叫電競數(shù)娛小鎮(zhèn),目前已有80多家企業(yè)入駐,是國內最大的電競產(chǎn)業(yè)小鎮(zhèn),是多家職業(yè)戰(zhàn)隊的訓練基地,同時也是2022年亞運會電競項目的比賽場館。那么從目前電競場館的發(fā)展來看,還存在以下的一些痛點,第一是職業(yè)選手對于時延要求比較高,敏感度一般要求在20毫秒以內,二是一般的電競直播賽事,直播時間較短,相對來說部署的成本相對比較高,但如果要舉辦線下的一些微賽事,量級較低且臨時性較強,要求能夠快速地部署高質量網(wǎng)絡。針對以上問題,通過提前兩年的布局,以及和多家合作伙伴的反復溝通,我們要打造一套既能夠為亞運會這種大型賽事服務,也能夠在閑時為普通大眾服務的智慧化電競場館運營方案,結合5G和XR的能力,打造國際一流,秀外慧中的專業(yè)電子競技比賽場館。
在網(wǎng)絡部署方面,我們結合了業(yè)主的實際痛點,計劃采用5G的SA網(wǎng)絡加入駐式的MEC來滿足場館的訴求,通過5G的UPF進行目標流量的精準分流,以及通過MEC來承載終端內容的請求,這是我們大致的網(wǎng)絡部署方案,利用了5G大帶寬、低時延、網(wǎng)絡切片以及邊緣計算的能力。
同時我們還打造了電競館數(shù)字化孿生運營平臺,實現(xiàn)智慧化場館運營,以下是這個數(shù)字孿生駕駛艙的系統(tǒng)架構,那么具體到在電競賽事的保障上,我們主要側重于這兩個個方面,第一個是保障賽事直播的多樣性,在賽場布置機位,通過我們的5G直播網(wǎng)關進行匯聚推流,然后經(jīng)過5G網(wǎng)絡傳輸,配置QS網(wǎng)絡切片進行端到端的網(wǎng)絡保障,并且通過基于UPF上分流到直播商的直播中心進行直播視頻的剪輯處理,再通過運營商的CDN網(wǎng)絡向全國乃至全球進行內容分發(fā)。第二是在職業(yè)賽場的玩家保障上,通過5G專網(wǎng)的方式,保障俱樂部選手日常訓練的質量和效果,同時完善5G邊緣云,可以實時編輯和回看比賽錄像,分析關鍵場景的技術細節(jié)。
在項目特色方面,我們主要有兩個特色,一是把電競和娛樂結合一體化發(fā)展,因為娛樂和電競產(chǎn)業(yè)的用戶群體是高度重合的,電競館這一應用場景結合電競加娛樂這樣的復合形態(tài),形成一體化運營的電競綜合生態(tài)圈。電競館這種以電競賽事為核心的盈利模式,可以逐步拓展到各個娛樂領域,和電競、電影和社交網(wǎng)絡等進行多方面合作,滿足用戶線下社交和多元化娛樂的需求,實現(xiàn)業(yè)務服務和營收的多元化,甚至在決賽的時候可以邀請明星進行現(xiàn)場表演,更是豐富了電競賽事的內容,為用戶提供規(guī)模和利潤的增值空間。一體化的特色同樣體現(xiàn)在電競館內部業(yè)態(tài)的多樣性,從用戶的體驗角度出發(fā),這里不僅是一個觀看電競比賽的地方,也是一個線下多元化的社交平臺,比如我們會在場館里設置桌游、劇本殺、蹦床和VR這些娛樂設施,提升用戶覆蓋率和場館活躍率。
第二點特色主要體現(xiàn)在通過新技術引領智慧電競館,引入5G、AR和VR等新技術增強用戶的電競體驗和觀賽體驗,比如在2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽開幕式里,北京鳥巢引入了AR技術,將游戲里的巨龍引入在比賽現(xiàn)場,給觀眾帶來了全新的感官體驗
從社會效益來看,以電子競技產(chǎn)業(yè)作為載體,通過在電競內容上用中國故事來傳播中國文化,作為文化輸出的路徑之一,是具有非常高的價值。而對于運營商而言,可以通過市場能力的融合,包括網(wǎng)絡的保障,實現(xiàn)保客、增收和轉型,并通過各方的努力,在電競項目成為亞運會正式項目這一契機背景下,實現(xiàn)為國增光的使命,同樣具有深遠意義。
3、《騰訊云We5G電競方案的應用:天美電競5G遠程制作中心》
騰訊云5G解決方案負責人 劉航:
非常榮幸能在這里和大家分享騰訊云和天美電競過去一年多在5G上的探索,我們知道,電競產(chǎn)業(yè)目前正在蓬勃健康地發(fā)展,像EDG戰(zhàn)隊獲得總冠軍也是在朋友圈里刷屏,熱度和傳播量都非常的高,另外在政府支持方面,像北京、上海和廣州等城市也都推出了對電競行業(yè)的扶持政策,比如打造電競全球之都,全球電競產(chǎn)業(yè)中心等,那么除此之外,電競項目作為新興產(chǎn)業(yè)同樣也正式進入亞運會,也是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程中的里程碑事件。
這里面和騰訊相關的電子競技包括天美王者榮耀在內的四個電競項目同樣進入了亞運會當中,相信不久的將來也會進入到奧運會這個大家庭當中,從這一方面也能看到電競產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)擁有強大的生命力和潛力,甚至可以聯(lián)動傳統(tǒng)運動做進一步的創(chuàng)新融合,為用戶帶來更多樣性和多元化的內容。
騰訊云聯(lián)合天美打造的天美電競5G遠程制作中心,針對電競直播賽事,有專門的導播臺、演播廳,并且針對不同賽事有獨立的制作區(qū),不僅能夠制作大型賽事,對于全民電競的領域,和一些小型的賽事,同樣有比較好的支撐,可以同時支持多路信號的直播。整個項目是基于遠程制作的模式,基于5G和騰訊云傳輸?shù)幕A底座,聯(lián)合一些高級別的廣電級產(chǎn)品的應用,建立起集成化和工業(yè)化的電競中心,才能夠支撐職業(yè)電競地域化的發(fā)展和全民電競的普及。
在這樣配備完善的電競中心里,主要工作是面向三個不同的群體,提供優(yōu)質的電競服務體驗,分別是線上觀眾、比賽選手和現(xiàn)場觀眾。對于現(xiàn)場觀眾而言,我們主要是通過5G直播服務好現(xiàn)場觀眾,對選手而言,我們通過5G網(wǎng)絡的低時延特性,為他們營造出一個更加公平,性能更好的比賽網(wǎng)絡,而對于線上觀眾,我們也正在探索通過如VR這樣的終端給他們更好的用戶體驗,而這一塊的能力主要是依托于5G廣播,因為當海量的VR終端用戶接入時,特別是在VR帶寬特別大的時候,同時給予用戶比較好的體驗,這將對網(wǎng)絡部署提出非常大的要求,我們也正在做這方面的探索。
我們整體的方案其實和剛才樓總分享非常相似,對于電競,大家所關注的點主要是直播和賽事面臨的網(wǎng)絡挑戰(zhàn),我們也可以簡單分析一下,直播行業(yè)目前面臨的問題主要是網(wǎng)絡靈活性和成本高的問題,隨著全民電競的發(fā)展,職業(yè)電競從以前少數(shù)的賽事和固定的場館轉向海量的賽事和不確定的舉辦地,這樣相對短平快的賽事節(jié)奏,如果還依托于專網(wǎng)專線這樣的模式運營,難度且成本都是非常巨大的。面對不同的地點環(huán)境所能提供到的網(wǎng)絡環(huán)境也是多樣化,有專線、企業(yè)寬帶或者家用寬帶,網(wǎng)絡標準不能統(tǒng)一,間接也導致了直播的不確定性。因此利用5G技術提供低成本,靈活性高的優(yōu)勢,可以支撐海量的賽事直播。
針對以上痛點,該項目提供的直播方案,通過5G網(wǎng)絡,結合騰訊先進的RT-One音視頻處理能力,實施多路音視頻信號的高質量回傳和遠程演播和制播的動態(tài)調整,解決了現(xiàn)有衛(wèi)星和光纖傳輸方式的成本和時間痛點,降低直播成本。而這里面有哪些關鍵技術呢?首先我們有四大黑科技,首先是5G云通道,主要運用了我們高QS的直播能力;第二是RT-One的音視頻能力,這主要是依賴騰訊云全棧的音視頻能力在云端和遠程制作中心的部署;,第三是多網(wǎng)聚合,其實目前針對運營商的5G網(wǎng)絡建設來說,更多地是聚焦在室外,在室內很難保障有5G網(wǎng)絡的建設,而基于目前全民電競的訴求,比賽場地會呈現(xiàn)多樣化的選擇,因此需要通過多網(wǎng)聚合的能力實現(xiàn)運營商網(wǎng)絡的動態(tài)選擇;最后是5G切片能力,針對固定地點的直播提供最好的保障,必然是離不開5G網(wǎng)絡切片的能力,去隔離好無線基站的資源,保證直播能夠流暢進行。總體來說我們是通過上述四個能力提高了正常直播的部署效率,提升質量并且降低了成本。
在社會效益層面,這個項目應用也具有非常多的價值,首先我們助力了電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,增強人們的文化獲得感和幸福感,實現(xiàn)了人們物質富裕,精神富有的理想。另外電競作為國際奧委會正式認證的新興競技體育項目,能夠集文化、科技、體育、娛樂和社交于一體,加強了文化融合。而開頭提到的電競入亞我們認為是國家賦予的認可,同時也對技術提出了更高的要求,我們的5G電競解決方案在未來也會在亞運會中大量應用,我們希望通過這個方案提供高質量的技術保障,給觀眾帶來更好的用戶觀賽體驗。
5G電競直播產(chǎn)業(yè),未來將如何發(fā)展?
在三位嘉賓完成主題分享后,活動進行到了圓桌對話環(huán)節(jié),騰訊5G生態(tài)計劃負責人余一作為主持人,針對5G與電競直播產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向和目前商用情況提出了一些問題,并與演講嘉賓展開討論。
余一:很高興在全國總決賽舉行之前和大家探討5G與電競直播發(fā)展的問題,也預祝大家在總決賽中能夠取到好的成績。其實我們可以看到,5G技術和AR、VR、XR等虛擬技術已經(jīng)落地了非常多的應用和場景,想知道在未來一段時間的發(fā)展中,電競和直播產(chǎn)業(yè)會產(chǎn)生哪些可預料的變化?
「 網(wǎng)絡基礎設施逐步完善,帶來更穩(wěn)定的賽事體驗 」
劉航:電競產(chǎn)業(yè)目前的發(fā)展速度還是非?斓模ㄏ駚嗊\會這種重大的賽事,我們的直播方案相對于傳統(tǒng)的方案來說還是有非常多的提升,能夠通過技術的發(fā)展融合打造更加優(yōu)化的方案去服務高水平的賽事。另外一個方面我們能明顯感受到,5G技術在網(wǎng)絡這一塊的促進作用是非常明顯的,因為對于5G網(wǎng)絡的能力而言,在初期階段的時候不是發(fā)展得特別成熟,那么在今年看來,5G網(wǎng)絡在產(chǎn)業(yè)界的發(fā)展來看還是非常順利的,例如邊緣分流的能力,以及邊緣計算的進展,能夠給比賽選手提供超低時延的可靠性和穩(wěn)定性,讓大家能夠更多地關注賽事本身,而不被這些基礎設施所困擾,這是未來可預見的趨勢。
余一:第二個問題想和樓總探討一下,隨著電競入亞、全民電競的浪潮襲來,電競產(chǎn)業(yè)會進一步推動和普及,您認為電競賽事從大規(guī)模舉辦到全民化的普及,例如在一個咖啡館即可舉辦一場電競賽事,需要做到這樣輕量級的應用,能夠非常便捷地去推行,在這過程中我們還需要做什么準備?
「 全民電競普及關鍵是加快室內5G網(wǎng)絡建設 」
樓飛:隨著5G技術在這兩年里不斷地成熟發(fā)展,以及產(chǎn)業(yè)鏈上下游的不斷探索,會對電競行業(yè)產(chǎn)生比較深遠的影響,比如云游戲作為5G一個非常重要的應用場景,如果需要高質量的游戲體驗,是離不開運營商提供的穩(wěn)定、低時延、低卡頓和高帶寬的網(wǎng)絡連接。相對于光纖和室內的Wifi來說,移動網(wǎng)絡面臨的挑戰(zhàn)是最大的,尤其是5G網(wǎng)絡的建設,高質量大屏終端的普及,應該是解決云游戲應用挑戰(zhàn)的路徑之一。
5G網(wǎng)絡在口空鏈路的時間更低,帶寬更高,并且能夠同時連接更多的設備的情況下,能夠推動游戲的邊緣節(jié)點下沉,不僅僅布局在全國一兩個中心,而是在比較關鍵的核心節(jié)點城市布置這種邊緣節(jié)點的下沉,都有利于在移動網(wǎng)絡環(huán)境下的游戲體驗。在室內的環(huán)境由于收到頻譜資源的限制,網(wǎng)絡環(huán)境往往不會特別穩(wěn)定,因此我們要追求室內5G網(wǎng)絡覆蓋和普及,才能更加便捷地全民化推行電競賽事,這是目前我們還需要準備的。
余一:第三個問題想拋給楊總,在您看來5G云賽車這個項目,5G帶來的最大的變化是什么?還有剛才您提到的時延問題,您所期待的隨著5G的進一步發(fā)展,是否會給行業(yè)帶來一些革命性的變化?
「 5G低時延特性是帶來革命性變化核心所在 」
楊新爽:我覺得5G能有今天的發(fā)展成果,正是因為它確實能夠給這個行業(yè),給我們普通消費者帶來一些革命性變化。在我的理解看來,5G相比過去若干代通信技術,最核心的特性是時延,因為實際上從帶寬,或者是廣連接這個角度出發(fā),其實在234G的年代,大家還沒有感受到這方面的局限,而恰恰是低時延,可以做到瞬時的傳輸和反饋,這個才是5G為行業(yè)應用帶來真正的革命性變化。
劉航剛才提到的電競和賽事的遠程內容制作,同樣是要依托低時延這個特性,而現(xiàn)在更多的5G行業(yè)應用,包括遠程醫(yī)療,無人駕駛和自動駕駛等應用,都是基于5G最核心的低時延,只有網(wǎng)絡真正地達到了低時延的效果,才能做到實時的互動和反饋。所以我認為在未來這將帶來非常多的像,我們可以看到除了像我們云賽車項目這種行業(yè)雛形外,這種遠程實時交互、實時操控等行業(yè)應用和泛娛樂數(shù)字內容都會應運而生,以及大家現(xiàn)在廣泛討論的元宇宙,基于ARVR虛擬技術這種沉浸式終端體驗等,核心點都在于時延,這種瞬時之間近乎實時的交互,我認為這是5G為人類社會帶來的最大的革命性變化。
此次綻放杯專場活動旨在積極響應工信部“綻放杯”5G應用征集大賽,邀請綻放杯專題賽優(yōu)秀項目代表共聚一堂,共同研討5G時代下不同前沿科技和產(chǎn)業(yè)的最新發(fā)展動向,「追光者-5G線上開放日」綻放杯專場活動將繼續(xù)舉辦,同時第四屆“綻放杯”全國總決賽也將在12月3號及4號在深圳舉辦,屆時騰訊5G生態(tài)計劃各渠道將對賽事進行直播,“騰訊5G生態(tài)計劃”公眾號和視頻號也將發(fā)布后續(xù)活動的更多詳情。
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