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    微軟買的不是暴雪,而是開啟科技未來的鎖鑰

    2022年01月21日 11:46:01   來源:新摘商業(yè)評論

      1月18日,微軟與暴雪達(dá)成了一筆價值687億的收購協(xié)議。如果進(jìn)行順利,那么這不僅是游戲行業(yè)最大,同時也是公司史上規(guī)模最大的一筆收購。

      受消息刺激,動視暴雪當(dāng)天股價一度暴漲超30%,創(chuàng)下近半年新高。

      不難發(fā)現(xiàn),微軟最近幾年出手整合游戲行業(yè)的動作越來越大,比較有代表性的是2014年花費25億美元收購《我的世界》開發(fā)商Mojang,2020年花費75億美元收購B社母公司ZeniMax Media,再到如今的暴雪。

      值得一提的是,技術(shù)與游戲是微軟的一體兩面:它不僅是全球聞名的科技公司,還是一家老牌游戲公司,而且別忘了,這家即將50歲的科技巨頭在軟件與硬件方面皆有較為均衡的能力。

      早在1997年,《帝國時代I》曾開一時RTS游戲之先河,兩年后的續(xù)作《帝國時代II》市場反饋同樣極佳。當(dāng)人們認(rèn)為索尼的第一方游戲比微軟更強時,許多人并不知道,微軟有過至少5款游戲的媒體平均分高于90,甚至一度比索尼還多了2部。

      作為游戲大廠,微軟在硬件領(lǐng)域同樣占有一席之地。2001年發(fā)布的游戲主機Xbox撐起了微軟另一半游戲江山。在21世紀(jì)的前五年,其曾與索尼PS2、任天堂的NGC形成三足鼎立的局面,時至今日依舊占據(jù)著數(shù)千萬家庭的“客廳”。

      那么問題來了,為什么一家全球數(shù)一數(shù)二的科技公司會在漫長時間中一直保持著對游戲的熱情,甚至不惜花費一半現(xiàn)金流的代價并購一家游戲公司?

      至少有兩個理由,從產(chǎn)業(yè)角度看,游戲的角色正在發(fā)生明顯變化;從歷史角度看,游戲與科技似乎總能碰出不少火花。

      數(shù)字經(jīng)濟下,游戲的戰(zhàn)略意義

      傳統(tǒng)意義上的游戲正在變成新技術(shù)與新場景的策源地。

      1月12日發(fā)布的《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》指出,新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革深入發(fā)展,數(shù)字化轉(zhuǎn)型已經(jīng)成為大勢所趨。另一方面,數(shù)字世界與實體世界不斷融合,誕生了元宇宙這類高度數(shù)實融合的數(shù)字場景。

      而游戲,在這樣的背景下,開始理所當(dāng)然受到更多關(guān)注。

      以元宇宙為例,無論在何種語境下,數(shù)字場景建設(shè)都是繞不開的“基礎(chǔ)工程”。

      《數(shù)字場景建設(shè):元宇宙的“基建施工”》報告中曾提到,開展數(shù)字場景建設(shè)離不開算力、游戲引擎和數(shù)字創(chuàng)意這三大必要條件。其中,算力扮演著生產(chǎn)力的角色,游戲引擎提供各種各樣的解決方案,內(nèi)容創(chuàng)意好比是施工圖紙。

      在虛擬和現(xiàn)實深度融合的過程中,游戲引擎所帶來的真實感與沉浸感是數(shù)字場景構(gòu)建中不可或缺的部分。像暴雪幾款標(biāo)志性作品,從《魔獸世界》中的艾澤拉斯,到《星際爭霸》中的賽爾納加造世,亦或《暗黑破壞神》中的阿努分割善惡,如果沒有這些世界觀支撐,就不會有如今的暴雪。

      而這既是微軟游戲所需要的,同時也是進(jìn)入元宇宙的鎖鑰。在虛擬世界映射現(xiàn)實時,可能沒有幾家游戲公司像暴雪一樣有發(fā)言權(quán),17年前《魔獸世界》中的一個BUG,竟然對日后流行病研究模型起到至關(guān)重要的作用。

      2005年,暴雪開放了《魔獸世界》祖爾格拉布副本,最終BOSS哈卡有一個技能叫“墮落之血”,它會隨機讓一位玩家感染上瘟疫,持續(xù)降低生命值,而且會在幾秒之后傳染給附近一定范圍內(nèi)的玩家。

      “墮落之血”的機制會因為玩家死亡或者10秒之后便會消失,但意外發(fā)生了。一位獵人的寵物感染了該病毒,被獵人解散,等到這位玩家回城再度召喚寵物時,墮落之血迅速在幾秒之內(nèi)感染了整個城市內(nèi)的玩家。

      瞬間,游戲世界中發(fā)生了與現(xiàn)實世界類似的場景:玩家聚集處形成一個個疫區(qū),病毒不斷肆虐著他們,直至倒下。暴雪嘗試設(shè)置“隔離區(qū)”(如今我們對此已經(jīng)不再陌生),但依舊有個別玩家故意感染病毒,使得問題變得越來越復(fù)雜。最后暴雪移除了這個技能,總算終止了這場“虛擬瘟疫”。

      事后,美國疾控中心向暴雪索要了墮落之血事件中的數(shù)據(jù),以分析研究病毒的傳播機制與恐慌下的社會心理。

      另一方面,由于游戲是數(shù)字場景中的原生應(yīng)用,所以我們看到過去十余年,不少游戲廠商已經(jīng)擁有極強的數(shù)字場景構(gòu)建能力,這既包括圖形渲染,也包括讓游戲里的“非我”與我互動。

      例如,早在單機游戲時代,游戲廠商為了讓玩家覺得有挑戰(zhàn)性開始用算法模擬人的行為!冻远谷恕返乃姆N顏色不同的怪物,每一種都有各自的追擊算法。在千禧年前后出現(xiàn)的FPS游戲中,AI已經(jīng)初步具備了人類玩家的基本行為——雖然摻雜了很多作弊代碼。

      而在游戲廠商不斷推陳出新之時,他們有意無意間,帶來了技術(shù)上的革新。

      那些從游戲中誕生的技術(shù)

      不得不承認(rèn),微軟購買暴雪的687億美元中,有很大一部分來自游戲本身。這包括粘性極高的用戶社區(qū)、大量世界級的知名IP以及成熟的技術(shù)團隊。

      但是,暴雪近幾年高管與技術(shù)骨干流失嚴(yán)重,旗下產(chǎn)品已經(jīng)越來越缺乏創(chuàng)新能力了。

      例如十多年的老IP《魔獸世界》劇情缺乏新意、游戲性快餐化,加之移動端與MOBA游戲崛起,即便祭出懷舊服的回憶殺也難以重現(xiàn)昔日輝煌。《魔獸爭霸III》重制版翻車,甚至被玩家糾正為了“重置版”。

      如果回看歷史,游戲似乎像“嚴(yán)師”一樣挑戰(zhàn)著當(dāng)時的技術(shù),甚至還推動著某些關(guān)鍵技術(shù)發(fā)展,或許這才是微軟另一層深意:希望讓游戲成為技術(shù)的練習(xí)場,讓技術(shù)成為游戲的催化劑。

      1954年,人工智能在一款“跳棋程序”中莫名其妙的誕生了,它先后打敗了它的設(shè)計師、州、全國跳棋冠軍等等,在此后漫長的40年中只輸了9次。在這兩代人的時間里,人工智能飛速發(fā)展,到2016年,AlphaGo不僅能夠戰(zhàn)勝職業(yè)選手,甚至還學(xué)會了給對手留下一絲“體面”。

      游戲孕育的技術(shù)不止這一個。

      1966年,肯·湯普森參與開發(fā)的Multics(多路信息計算系統(tǒng))被叫停,他感到失落的不只是心血付諸東流,還有自己在系統(tǒng)上寫的那款叫“star travel”的游戲,因為項目停擺而將與他永別。

      系統(tǒng)黃了,游戲黃了,他的快樂時光也黃了。

      為了能再次玩到自己寫的游戲,他花了一個月時間,在一款老式PDP-7小型機上編寫完成了整個操作系統(tǒng),沒有人會想到,那個名為UNICS的系統(tǒng)經(jīng)過無數(shù)次修改后成為了Unix。

      相比抽象的AI與操作系統(tǒng),游戲與硬件設(shè)備雙向奔赴的過程,肯定不會讓每一個游戲玩家陌生。人們不止一次提出疑問:為什么技術(shù)革命的背后總是有著游戲的身影。

      老實說,那款誕生于1992年的《德軍總部3D》拉開了倒逼PC硬件跟上腳步的帷幕,隨著3D游戲漸成主流,既給硬件提出了難題,也推動著硬件的進(jìn)步。RTS、RTT游戲與模擬器挑戰(zhàn)CPU性能,顯卡的每個時代都有一個“敵人”,從《刺客信條:奧德賽》到《絕地求生》人們的記憶里似乎游戲配置的需求總是跑在硬件配置的前面。

      如今,顯示器的幀率已經(jīng)無法滿足人們對完美游戲的需求,于是催生了體感設(shè)備與VR/AR設(shè)備的應(yīng)用場景。

      Switch逐漸擠壓傳統(tǒng)主機設(shè)備的時長。而我們看到,《半條命:艾利克斯》不僅延續(xù)了傳統(tǒng)FPS游戲的基本規(guī)則與世界觀,VR設(shè)備極大拓展了交互性與操作性。

      去年我們看到各行業(yè)都開始為元宇宙瘋狂,卻不應(yīng)忽視,游戲是目前元宇宙一個重要的表現(xiàn)方式之一。此外,相比其他項目生硬的經(jīng)濟模型,游戲因為體驗性優(yōu)勢,更適合成為虛擬世界的“價值載體”。

      互聯(lián)網(wǎng)未來的基石

      從積木到拼圖,從俄羅斯方塊到RPG,游戲在人類啟蒙過程中扮演著舉足輕重的作用。

      德國教育家福祿貝爾甚至認(rèn)為,游戲是兒童期最純凈也最具心靈性的活動,同時更是人類整體向外的表達(dá)方式。

      從這個角度講,微軟并購暴雪,實際上是科技巨頭對未來的未雨綢繆,因為游戲已不單單是人們掌上的玩物,而是正在成為未來互聯(lián)網(wǎng)時代的工具與基石。

      中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君此前在“2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會科技共生論壇”上曾表示,游戲產(chǎn)業(yè)積累的新技術(shù),如今被廣泛用于建筑、醫(yī)療、工業(yè)制造、影視制作等不同領(lǐng)域。

      早在21世紀(jì)第一個十年中,醫(yī)療與游戲大廠就曾有過嘗試,當(dāng)時拜耳一款名為NDS Solt2的血糖儀與任天堂NDS、NDSL主機相連,通過檢測儀與游戲相結(jié)合,增強兒童治療積極性。如今我們看到,VR/AR設(shè)備沉浸式的體驗開始從游戲走向教育與培訓(xùn)。

      更常見的場景是,曾經(jīng)游戲中的3D技術(shù),早已成為在商業(yè)大片中影視3D建模的基礎(chǔ)工具。育碧在《For Honor》中使用的Motion Matching(動畫動作匹配),正在讓機器實現(xiàn)自然、無縫的人物動作。

      游戲的B面是科技,這或許才是微軟并購暴雪背后的邏輯。

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