吃相難看、老用戶不如狗、薅用戶羊毛……很難想象這些分量極重的評價有一天會出現(xiàn)在索尼身上。
近期索尼的負(fù)面評價大多都集中在了新版會員服務(wù)「PlayStation Plus」上,準(zhǔn)確來說是索尼會員的補差價形式。
早前,有不少Playstation玩家為了「會員免費游戲」、「聯(lián)機服務(wù)」等內(nèi)容,在優(yōu)惠活動中一次性充值了幾年甚至十幾年的「會員服務(wù)」。但在推出新版「PlayStation Plus」之后,如果玩家想要升級會員服務(wù),在補差價時需連帶當(dāng)時優(yōu)惠后節(jié)省的金額一起補齊,這也等于是玩家此前訂閱的基本版會員優(yōu)惠統(tǒng)統(tǒng)失效,只能按原價購買,而且也不能自定義想補差價升級的時間。而那些趁著優(yōu)惠活動一口氣充值好幾年的玩家,除了補上高額差價以外幾乎沒有其他辦法了。
將送出去的優(yōu)惠又原封不動地要回來,索尼這套操作堪稱行為藝術(shù)。
雖然在事情發(fā)酵不久之后,索尼聲稱「按原價補差價」是技術(shù)失誤導(dǎo)致,但結(jié)合玩家們收到索尼郵件的信息來看,這似乎不是一句「技術(shù)問題」能夠解釋清楚的。
實際上,將送出去的優(yōu)惠拿回來這件事只是輿論爆發(fā)的導(dǎo)火索,玩家對于索尼的新版「Playstation Plus」并不是很買賬,基本上也集中在新版「Playstation Plus」游戲陣容平庸上。
就網(wǎng)上評價來看,推出游戲訂閱制(會員制)也不僅僅是索尼一家,為什么大家好像只對索尼感到不滿?
花樣百出的游戲訂閱制
現(xiàn)如今,無論是索尼、微軟這些老牌主機廠商,育碧、EA這些游戲廠商都有推出相應(yīng)的游戲訂閱制服務(wù)。
1、微軟
微軟的Xbox Game Pass在2017年上線,如今發(fā)展已經(jīng)十分成熟了。
在價格檔位上,XGP分為三種檔次,分別為每月29港幣的PC Game Pass、每月59港幣的Console Game Pass以及每月79港幣的Xbox Game Pass Ultimate。
或許很多已經(jīng)體驗過XGP的玩家覺得實際上并沒有那么貴,這也是微軟提供優(yōu)惠方式繁多的緣故。
首先是新用戶的首月優(yōu)惠。無論是哪一種模式,新用戶首月僅需10港幣即可體驗,在早前,XGP時常還有訂閱1個月送2個月的優(yōu)惠活動出現(xiàn)。這也就意味著新用戶每月10港幣即可享受合計3個月的終極模式。
此外,在升級檔位補差價方面,微軟展現(xiàn)出了極其大氣的一面,甚至讓人覺得這是無意中留下來的漏洞。玩家可以通過利用購買充值卡的形式來為自己一次性訂閱3年的PC Game Pass,再利用新用戶的首月10港幣優(yōu)惠,一次性將其升級為3年的Xbox Game Pass Ultimate。
誠然,這種近乎「白送」的優(yōu)惠政策為XGP吸引到了大量用戶,但XGP能夠讓玩家們拍手稱贊的決定性因素還是其內(nèi)容。
XGP最大的優(yōu)勢還在于游戲陣營上。除了與第三方游戲公司合作上線的游戲以外,微軟的第一方游戲在發(fā)售首日即加入XGP,例如《極限競速:地平線5》、《光環(huán):無限》等游戲。與此同時,在微軟的主機上,也可以通過XGP服務(wù)來體驗部分初代Xbox、Xbox 360上推出過的游戲作品。
極具性價比的價格、豐富的游戲陣營也讓XGP給微軟帶來了巨大的收益。根據(jù)微軟的財報顯示,2021財年(2020年7月-2021年6月),前三個季度Xbox的服務(wù)收入增長率都在30-40%左右;到了2022財年(2021年7月-2022年6月),Xbox的服務(wù)收入有所放緩,但也保持著個位數(shù)的增長率。
2、索尼
有XGP珠玉在前,索尼的訂閱制服務(wù)「PlayStation Plus」就顯得有些平庸了。
首先在價格上,「PlayStation Plus」就不具備優(yōu)勢!窹layStation Plus」一樣分為三個檔次:基本檔每月48港幣、升級檔每月75港幣、高級檔每月85港幣。在此之外也沒有像XGP那樣豐富的新用戶優(yōu)惠、補差價福利等。
更加高昂的價格不等同于更加出眾的服務(wù)和內(nèi)容。除了大同小異的「多人聯(lián)機」、「購買折扣」、「游戲內(nèi)道具」之外,在游戲陣容上「PlayStation Plus」并未體現(xiàn)出絲毫性價比。
首先是游戲陣容以外,與XGP最大的區(qū)別就是索尼第一方游戲在首發(fā)時并不會進入「PlayStation Plus」。此外,前代主機(PS1、PS2、PS3)上推出的作品,也只限定訂閱了最高檔位的玩家才可體驗。
還有一點要注意的是,XGP的最高檔位涵蓋了主機和PC用戶,而PlayStation Plus僅僅將用戶群體鎖定在了PlayStation用戶上。
首發(fā)游戲不入庫、高昂的訂閱價格等等問題,再加上推出時補差價的一系列操作,使得「PlayStation Plus」并沒有獲得玩家的青睞。
3、任天堂
微軟、索尼各自的訂閱制服務(wù)主打的是游戲,任天堂的訂閱制服務(wù)「Nintendo Switch Online」(以下簡稱為NSO)在游戲新知看來則是主打服務(wù)。
NSO大致分為單人使用和家庭會員兩種。其中單人使用年付155港幣,加上NSO的擴充包(相當(dāng)于升級檔位)則是325港幣;而可供8個人一起使用的家庭會員年付費295港幣,加上NSO擴充包為575港幣。
更加低廉的價格,也預(yù)示著玩家不會對NSO的內(nèi)容不會抱有太大期望。換句話來說,每年付出不到半個游戲價格的錢,沒有玩家想著利用這個服務(wù)來玩到任天堂的第一方游戲作品。
在服務(wù)上,NSO主要提供的是聯(lián)機服務(wù)、老款游戲主機的游戲作品、云存檔以及會員權(quán)益。而擴充包則是提供了更多老款主機游戲作品以及《動物森友會》、《馬里奧賽車8》、《噴射戰(zhàn)士2》的DLC。
或許這樣看起來NSO顯得十分寒酸,但家庭會員的存在,使得整個服務(wù)的價格變得十分具有性價比?晒8人一同使用的家庭會員在一定程度上促進了玩家們的社交。家庭會員加上擴充包的價格,分?jǐn)偟矫總人身上年付費也僅需72港幣。
4、其他廠商
在三大主機商之外,游戲廠商也相應(yīng)推出了自己的游戲訂閱制服務(wù)。
育碧的「Ubisoft+」雖然價格比較高昂,月付費達到98港幣,但從該訂閱制服務(wù)提供的內(nèi)容來看,超過100款PC游戲、任意體驗游玩首發(fā)作品以及游戲的DLC這些內(nèi)容也已經(jīng)值回票價。
EA的「EA Play」也是如此。月付39港幣、年付239港幣的低廉價格,為用戶提供了《泰坦隕落2》、《戰(zhàn)地1》等經(jīng)典作品的同時,也提供發(fā)售新作10個小時的試玩時間、游戲內(nèi)獎勵、會員折扣等內(nèi)容。
以上提到的大多是針對主機、PC平臺,在移動端平臺上,蘋果和谷歌也提供了相應(yīng)的訂閱制服務(wù)。
蘋果的Apple Arcade提供了200多款游戲,如《NBA 2K22》、《憤怒的小鳥:重裝上陣》等,同時也可以與最多5位家庭成員共享訂閱。
谷歌的Google Play Pass在價格上與蘋果的Apple Arcade相當(dāng),提供了《星露谷物語》,《致命框架》,《紀(jì)念碑谷》在內(nèi)的游戲。值得一提的是,Google Play Pass除了游戲之外,也提供了一部分應(yīng)用程序供訂閱用戶使用。
玩家喜聞樂見,游戲從業(yè)者卻不這么想
可以說,游戲訂閱制在一定程度上沖擊了買斷制這一傳統(tǒng)商業(yè)模式,也改變了玩家們的消費習(xí)慣。這里我們?nèi)匀皇且阅壳鞍l(fā)展最快的XGP為例,來看看玩家和從業(yè)者們的不同看法。
在游戲訂閱制開始流行起來后,我們可以從社交平臺、視頻網(wǎng)站等地方看到玩家們的正面評價。
不難理解,游戲訂閱制顯而易見地降低了玩家在購買游戲上的花費。
以微軟的第一方游戲《極限競速:地平線5》為例!稑O限競速:地平線5》標(biāo)準(zhǔn)版在Steam和微軟商店上的售價是419港幣。而價格最貴的Xbox Game Pass Ultimate月付費僅為79港幣。
除了降低游戲支出以外,游戲訂閱制服務(wù)也很大程度降低了玩家的試錯成本。
以Steam為例。Steam上購買游戲的退款要求是玩家游玩時間低于2小時,F(xiàn)如今的游戲作品大多在開頭加入了十分漫長的動畫,加上新手教程的存在,很多玩家尚未真正體驗到游戲的真正玩法就已經(jīng)超過退款時間。
此外,游戲訂閱制將大量游戲完全開放給玩家的做法,也讓玩家能夠嘗試到更多沒機會或者是購買欲望并不強的游戲。
游戲開發(fā)者并不像玩家這樣一邊倒的支持游戲訂閱制服務(wù)。
盡管也有游戲開發(fā)者,像《She Dreams Elsewhere》的開發(fā)者Davionne Gooden在GDC Summe大會上公開分享XGP如何讓其輕松盈利的例子,但游戲從業(yè)者群體對于訂閱制服務(wù)更多還是抱著反對的態(tài)度。
微軟前游戲發(fā)行副總裁EdFries就曾在公開場合diss自己的前東家,他以Spotify為例,聲稱Spotify的高速發(fā)展讓音樂行業(yè)的收入驟減,而如今發(fā)展良好的XGP同樣也可能導(dǎo)致玩家不再購買游戲。
Sad Cat工作室創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Yura Zhadanovich則是擔(dān)心,隨著大制作的3A游戲陸續(xù)加入XGP,是否還會有足夠玩家去支持小團隊的獨立游戲。
Ampere Analysis的分析師Piers Harding-Rolls甚至認(rèn)為,隨著更多訂閱用戶訂閱XGP,那些沒被收錄進訂閱制服務(wù)中的游戲可能更加難以銷售。
對從業(yè)者而言,游戲訂閱制的存在似乎威脅到了游戲的銷售,但事實真的如此嗎?
訂閱制真的會扼殺游戲行業(yè)嗎?
我們?nèi)允且訶GP為例來對這個問題進行探究,這個問題的結(jié)論是,游戲訂閱制并沒有對游戲銷售造成太大的負(fù)面影響,反而是在一定程度上幫助提高了游戲銷量。
Xbox高管Chris Charla發(fā)言稱,XGP服務(wù)讓獨立游戲開發(fā)者賺到了大錢。在游戲開發(fā)者大會(GDC)上,微軟也分享了一些與XGP有關(guān)的數(shù)據(jù)。據(jù)XGP團隊的研究顯示,對于獨立創(chuàng)作者而言,相比2016年,在2020年獨立創(chuàng)作者的收入增長了300%,其中三分之二的部分都是由 XGP推動導(dǎo)致。
如果微軟作為當(dāng)事人,提供的數(shù)據(jù)可能具有夸大成分的話,那么可以看看行業(yè)媒體GameIndustry.biz的研究。
GameIndustry.biz就「首日加入XGP的游戲是否會對游戲在Steam上銷量造成負(fù)面影響」對8000多款游戲展開調(diào)查,通過統(tǒng)計這部分游戲在發(fā)售前的關(guān)注人數(shù)、愿望單加入數(shù)、論壇討論數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)來生成一個游戲熱度,再通過統(tǒng)計游戲發(fā)售后的評測數(shù)量來進行對比,形成一個「熱度轉(zhuǎn)化率」數(shù)值,以此評定游戲是否受到影響。
經(jīng)過統(tǒng)計,首日加入XGP的游戲,在Steam上發(fā)售時的轉(zhuǎn)化率為0.17,比所有游戲的月平均值0.14還要高出約20%。這個數(shù)據(jù)也說明,首日加入XGP并不會對游戲的銷量產(chǎn)生明顯的負(fù)面影響。
當(dāng)然,GameIndustry.biz也提到了這個數(shù)值背后可能要歸功于XGP團隊選擇了品質(zhì)更好的游戲。這個數(shù)值嚴(yán)格意義來講并不適用于那些品質(zhì)一般甚至品質(zhì)較差的游戲。
不過這也足夠證明,以XGP為例的游戲訂閱制并沒有從業(yè)者口中能夠「扼殺游戲行業(yè)」那么可怕了。
結(jié)語
訂閱制說實話并不是一件很新奇的東西。在音樂軟件、視頻平臺上,訂閱制都是我們司空見慣的東西。放到游戲行業(yè)也是一樣。
不難預(yù)見,訂閱制會成為未來游戲行業(yè)不可或缺的商業(yè)模式,會有越來越多的廠商擁抱訂閱制。但有一點也能確定,游戲訂閱制都很難徹底替代買斷制,這就跟黑膠唱片、DVD仍然活躍在小部分用戶群體中道理是一樣的。
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